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腾讯夏富荣分享CF手游的研发心得

2016-04-18 10:44 来源:游戏陀螺

  4月18日消息,日前腾讯天美艺游高级游戏策划夏富荣在Boss直聘主办的直聘学院「对话游戏开发」活动上介绍了CF手游的研发心得。

夏富荣 腾讯天美艺游高级游戏策划

  夏富荣 腾讯天美艺游高级游戏策划

  近十年射击游戏领域研发和运营经验,擅长FPS射击游戏关卡和战斗系统设计。代表性项目《穿越火线手游》&《逆战》,带领团队攻克FPS手游在手机移动端上操作体验问题,从而在手机上完美还原了CF在端游的操作体验,为产品完美上线打下了坚实的产品基础。

  以下是游戏观察为您整理的分享实录:

  《腾讯CF手游如何创造1000万DAU》

  我从2008年开始从事FPS游戏研发和运营工作。2011年加入腾讯《逆战》项目组,2015年加入《穿越火线手游》项目,任高级游戏策划,负责战斗体验设计、玩法设计。《穿越火线》公测后,最高同时在线玩家人数达到100W+,总注册用户达到6000万,成为腾讯收入最高的手游之一。

  我们腾讯互娱天美J3工作室的代表作还有《逆战》,《逆战》这款游戏也多次进入热游TOP榜。《穿越火线》的研发团队有一百人以上,其中一半都来自《逆战》团队。我们的团队FPS品类研发经验超过七年,目前是国内收入最高的FPS研发工作室。

  前期市场分析

  必须做好前期的市场分析、目标分析和用户核心需求分析,尽快找到目标,尽快打磨玩法。我们通过腾讯大数据分析,发现手游中射击用户占比非常小,说明手游市场没有被充分挖掘,潜力还是很大的。在我们上市前,《全民突击》可以说是当红炸子鸡,我们对他们做了深刻的调研,突击月活跃和射击端游注册交叉非常小,所以说虽然《全民突击》很成功,但没有满足射击端游用户的需求。

  产品设计维度

  为什么FPS游戏能让玩家快乐?

围绕三个维度的设计思考

  围绕三个维度的设计思考

  我们当时在打磨产品的时候,很仔细的考虑了哪些点是需要继承端游的,哪些是要创新的。首先,基础设计体验、经典规则玩法和地图,还有美术风格等,这些方面需要很好的从端游继承。另外再针对手机端进行射击体验的优化,对玩法和地图进行创新。众所周知,我们中国大部分安卓用户喜欢小R付费,iOS用户喜欢大R付费,这点上就需要考虑差异化定价策略。

  产品类型:自由移动FPS

  引擎:unity3d

  美术风格:军事写实

产品的继承和创新

  产品的继承和创新

  在市面上的同类游戏中进行比较,《穿越火线》这款游戏玩法丰富度较高,操作较简约,是一款移植并优化端游操作手感,有丰富玩法的平台射击手游。

  如何打造一流射击体验

  射击体验,也就是你拿着枪在游戏中,持枪射击弹道、后坐力、扫射,以及人物移动速度、跳跃高度等组成的基础体验。怎么让用户能接受,并且在手机上能体会到其中的乐趣。

  从CF端游到CF手游,在移植中会对射击体验造成很大的影响。特别是操作手感方面,比如想打就能打的中,或者连一个较大范围像素都打不中。对于射击游戏来说,用户感受的好坏就是你的射击体验好不好,也就是能不能快速习惯游戏手感。

  主流FPS端游常用按钮至少为10个以上,而手机上触屏最多支持两点操作,仅能通过拇指进行模糊射击,灵敏度低、失误率高、且容易遮挡视野,个人操控技术难体现。我们针对提升操作手感做了几个方面的设计,首先移动范围是限定的,然后加入限定角度、辅助功能和限定开火等,适应手机环境,让操作更易上手。

  总的来说,我们在射击体验上的尝试最终都是为了降低新手初期游戏门槛以及前期PVP挫败感,让用户有更低的门槛去体验游戏。

打造高效循环迭代验证机制

  打造高效循环迭代验证机制

  规则设计

  战略目标,比如爆破、战场、夺旗;重复击杀,比如团队竞技、僵尸狂潮、生化危机。很多手游也就是围绕这两点进行设计。

  团队竞技和爆破,需要针对移动端操作习惯不断优化地图结构。 生化危机和僵尸狂潮,需要减少操作维度,只需要掌握移动和瞄准,加入自动开火,降低僵尸抓人的难度。

僵尸狂潮

  僵尸狂潮

  举一个例子《僵尸狂潮》,围绕一个目标进行射击和击杀。这个游戏的设计模式,是玩家在过程中容错率高,挫败感低;并且有单集成长,反馈及时且有效;用户能享受到简单而直接的杀戮快感。

  技术呈现

  一般来讲在设计游戏中,最头疼的事情就是人物拉扯,就像玩家相互的数据同步问题,因为手机游戏你不能保证每个人都在比较稳定的网络环境中。还有断线重连,机型适配等。这些问题对手机游戏来说都是非常致命的问题。面对这些问题的时候都绝对不能妥协,要反复的进行验证。

  还有一些技术呈现的误区有,例如:多重的光照效果,一些人可能还以为这是卖点,可却忽视了在手游的角度去考虑是会影响用户对环境的判断 ;角色反光效果,会快速引起视觉疲劳。移动时的画面震动,会产生眩晕感等。还有过度使用物理效果,会产生同步问题;静态景观的面数太高,会严重影响FPS 值等。

过度使用物理效果,会产生同步问题

  过度使用物理效果,会产生同步问题

  我们穿越火线的技术呈现设计理念,首先要以流畅的射击体验为原则,一切影响射击体验的美术表现全部PASS,其次对于追求极致画面的用户推出极高配画面设置,对于低端电脑推出低配保证维持40帧。总的来讲要以游戏的射击体验为原则,把有限的时间放在关键的地方。

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