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《异星工厂》18天收入近2000万元 综合模拟经营和RTS玩法

2016-03-15 09:44 来源:GameLook

  近日一款叫做《异星工厂(Factorio)》的独立游戏在Steam进入了畅销榜Top 10,从2月26日发布至今,18天的时间里已经获得了近2000万元的收入,该游戏不仅综合了模拟经营和RTS玩法,还加入了生存元素、多人对战以及mod编辑器模式,在Steam获得了99%的好评。

  不管是早期的Greenlight还是2月底发布的Early Access版本,都显得比很多游戏的完成度都高,游戏运行稳定而且优化做到了非常不错的地步,还增加了Mod模式,Wube工作室也被很多玩家称为‘最良心的开发商’。

  据了解,该游戏的开发团队Wube Software最初只有3名成员,从2012年立项到2016年发布,这个位于捷克共和国首都布拉格的小团队耗费了4年的时间打造该游戏,截至目前Wube的团队也只有10人。《异星工厂》到底是如何把两种差异极大的玩法融合到了一起的呢?

  以下是游戏观察为您整理的详细报道:

  模拟经营+RTS:18天收入近2000万元

模拟经营+RTS:18天收入近2000万元

  《异星工厂》是一款经营建造策略游戏,在游戏中,玩家们需要开采资源、研发科技、建造设施、自动化生产和与敌人战斗,用你的想象力设计你的工厂,把简单的元素融合到复杂的结构中,用管理技巧让它们工作,最终保护你的工厂远离异星生物的攻击。这款游戏非常稳定,而且为大量工厂建造做了优化,你可以创造自己的地图、用Lua编写Mod或者通过多人模式与好友对战。该游戏自2012年春开始研发。

  如果第一眼看到玩家们贴出的游戏截图,你可能会被屏幕上密集的建筑物和游戏物品所吓到,给人一种乱糟糟的感觉。但只有真正进入这款游戏的人才知道,《异星工厂》不仅设计巧妙,而且非常容易上手。有时候你甚至很难定义这是一款模拟经营游戏、RTS游戏、生存游戏还是城建游戏,因为这款游戏里包含了以上几个内容的元素。

模拟经营+RTS:18天收入近2000万元

  游戏截图

  游戏的一开始其实比较原始,玩家最初只是伐木。不过,在这款游戏里,玩家们最主要的任务就是设计自己的工厂地图、制造机器生产更高级的东西,这些机器会把游戏道具自动转换成其他物品。比如说铁矿可以变成铁块,再变成齿轮、发电厂蒸汽机的机械臂组件等等。当然这只是一种例子,因为铁块还可以有更多的用途,比如铁路、炮塔等等。所以,虽然游戏的一开始看起来简单,但实际上这些一开始非常基本的道具都可以变成非常复杂的产品。

游戏内研发界面截图

  游戏内研发界面截图

  在操作方面,你只需要建造工程和布局即可,随后这些机器就会自动化生产,除非有外星生物攻击,否则就不会停下来。而且,如果你的技术发展到了一定的程度,还可以生产机器人自动进行工厂修复。和大多数的经营模拟游戏一样,你用工厂生产高级道具,而工厂升级可以解锁更高级道具用于更高级的机器,似乎是一个永久的循环,总需要更多的资源或者工厂进一步发展。

  在玩家的工厂形成一定的范围之后,会随机遭受来自外星生物的攻击,玩家们需要根据外星生物的进攻调整自己的防御,生产更高级的道具以求生存更久,这样,你的基地就会越来越大,需要越来越多的防御设施…从最开始的荒野伐木,很快你就会发现,自己亲手建造了一个看起来密集而且复杂的基地。

玩家评价

  玩家评价

  除了单人游戏之外,玩家们还可以通过局域网或者互联网与其他玩家对战,而且,Wube Software为该游戏增加了编辑器模式,玩家们可以自己制作地图,也可以用Lua编写个性化的Mod。在2013年的时候,该工作室就通过 Indiegogo获得了2万多欧元的资金,随后在其官网一年内售出了11万套(由于当时售价低,总收入约1000万元)。Steam版本发布之后,这款未经过大量宣传的游戏迅速受到了玩家们的欢迎,3周之内就售出了15万套以上,考虑到该游戏售价为20美元,《异星工厂》给这家不足10人的团队带来了接近2000万元的收入。

  三人工作室的四年研发苦旅:对玩家公开研发进度

  2012年初的时候,创始人Michal希望做出一款“自己喜欢玩,但市面上却没有存在的游戏”,为此他提出了很多个游戏想法,不久之后就辞职进行了全职研发。很快,Petr和Tomas加入了团队。三个人用了半年的时间做出了游戏的基本玩法,然而当时仍然有很多的bug、画质很差而且游戏运行也不流畅。不过,Wube Software从一开始就对于玩家社区保持了非常透明,基本上每周都会发布游戏研发的最新状态和工作室的状态。

  比如2012年10月24日的开发者博客:“目前这款游戏已经可玩了,然而它仍然有很多的bug,它只是具备了简单的功能,而且运行起来也不如我们预期中的流畅。我们的美术师Albert正在马不停蹄的做demo版本,我们也在努力尽快把教学部分做出来并且免费发布。我们做这一切没有任何的外部帮助,也意味着我们没有任何报酬并且还要承担所有的开销(主要是图形方面)。出于这个原因,我们需要快速验证这个游戏是否好玩,是否值得我们继续研发,这也是我们希望尽快做出demo版本的原因,我们希望听到你们的建议。你们可能看到了,这个页面的有些内容很有趣,比如屏幕截图、视频、未完成的页面等等,请给我们一些耐心,我们在努力完成它。”

开发者设计图

  开发者设计图

  尽管2013年通过Indiegogo众筹获得了2万多欧元,但其过程并不顺利,据该团队透露,“这次活动的开始看起来让人沮丧而且绝望,开始了一周之后,我们当时做好了放弃整个项目的打算,我们几个创始人也打算散伙各自找一份程序员的工作。但是,得益于这么多热心粉丝的帮助,我们最终完成了众筹活动,而且还可以继续全职做《异星工厂》的研发。”众筹成功之后,Wube团队当时变得过度自信,以为很快就可以把游戏做完,但2万欧元对于该游戏来说并不足以支撑到最后,“我们经常遭遇银行账户余额为零的状态,而游戏当时还处于有趣的概念的阶段”。

  最初该公司预计可以在2013年把游戏发布出来,但到了2014年初,该工作室表示,“即便我们非常的努力工作,能在2015年夏季做出来也是万幸了,因为看起来要做的东西还很多。但总比什么都不预测好,晚一点把游戏做出来,总比赶时间拿出一个渣作好得多。”虽然2014年的时候也只有三个人,但Wube Software仍然决定重做美术以及游戏工具,因为这些对于玩家们的体验有一定的影响,表现出了充足的责任感和担当。在整个4年的游戏研发过程中,该工作室最多的就是和玩家社区交流,而市场营销方面的工作既没有时间也没有资金去做。

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