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山寨和抄袭是游戏圈的热议话题

2015-10-04 23:46 来源:IndieACE

  标题这句话来自于生活在纽约的制片人Kirby Ferguson的一段TED演讲,标题是「Creativity Is a Remix」。「没有什么是原创的。一切创新都来自于混搭。从鲍伯.迪伦到史蒂夫.乔布斯,我们最伟大的创造都来自于假借、剽窃和改头换面。」他如此说。

  山寨和抄袭也一直是游戏圈的热议话题,一旦抓到业界典型,全世界都可以来踩一脚。「山寨无耻」可能是少数能让阵营无数的游戏圈站到同一阵线的话题,无论摇旗呐喊者是出于对自己原创作品本能的保护欲,还是出于在价值观上站队的爽快感,批判山寨和抄袭都是我们大多数人面对仿造品的第一反应——有时候甚至是过激反应,看到任何似曾相识的玩法、美术风格甚至配色,就开始感叹“又是抄袭XXX”“国内团队果然只会抄”……

  主流声音的背后隐含了一个逻辑,就是原创即正义,从零到一的创造具有天然的优越性。他们假定我们所享受的一切便利、欣赏的一切美好,都来自于某些伟大的头脑独一的创造——而我们对这一切的认可和报偿,就是对创造的奖赏。所以抄袭剽窃就几乎等同于偷窃,妄图把别人的财富和荣耀归作己用。

  然而人类社会中的“创造”,和一般人的想象全然不同。简单的从零到一的突变很少存在,大部分人类的造物都来自漫长历史中无数知识的积累、重组和改造。

  我认识的许多游戏设计师的工作台上都摆着一套D&D三宝书,未必全都出于工作需用,更多是因为喜爱、致敬和纪念。如今谁都无法否认,深深影响了RPG游戏的D&D规则,与托尔金的《魔戒》、杰克·万斯的《濒死的地球》等西方幻想文学深厚的亲缘关系。——这是比较体面的形容,实际上,这就是一种改头换面的「抄袭」,并且作者还非常直接地把这些文学巨匠们的名字写到了第一版规则书的感谢名单里。

  显然,游戏设计师们热爱D&D,并不因为敬佩它是个「伟大的抄袭者」,而是把它当成一个极具生命力的创造。这并非因为他们不清楚其中的历史演变(相反,这群人正是对RPG的发展史非常熟悉的人),正因为他们知道其中缘由,才更欣赏其中混搭创造的奇妙。没有人能重新发明方和圆——伟大的创造者也从不立志于此。他们之所以能够创造出优秀的作品,是因为对过去的知识了解渊博、对现今的时代体察得深。

  无论是牛顿物理、微积分,还是苹果手机和《最终幻想》,没有哪一个伟大的原创作品是「全然原创」,反而正因为他们的创作者们,巧妙地组织并使用了大量早就存在于世的知识和创造,才让每一个普通人都能感受到它的精巧和便利、产生知识的共鸣和情感的投射。

  真实的创造过程,不太像是传奇般的灵光一闪,而是比较接近不断地尝试、混搭和感受。

  让我们厌恶的抄袭通常不是因为它们用了别人用过的创意,而是因为蠢或者懒。不动脑思考的结果就是生硬的照搬,只能形成拙劣的结果。比如神奇的国产动画《汽车人总动员》,相信即使是没有看过皮克斯动画的人,也能感受到这部国产动画是毫无诚意的,因为它实在是太丑了……实在忍不住,放张图恶心一下你们。

  相反,很少有人说《纪念碑谷》「无耻地抄袭了」《无限回廊》。两个游戏在玩法上有一些相似之处,但在其他更多方面,都没有太多共同点。《纪念碑谷》有着简单的操作、漂亮的外表、清新的游戏气质以及很短的流程…这些看似随意的特点,其实都是制作团队认真思考的结果,这些特质组合起来的成品,简直就是为移动平台的用户量身定做的。这种思考和创作过程,不也应当算是一种创作吗。

  其实,我们喜爱的游戏当中,有几个用的是纯原创的玩法呢?商业游戏出于避险的考虑,多半会避免那些特别新颖的尝试;就算是独立游戏,如果表达的重点不在于游戏机制,那么采用一个不新奇的机制,而把精力放在其他方面,也是一个常见的选择。

  做一个真正优秀的「抄袭者」是很难的,这种创作者一般在专业领域内见多识广、感悟深刻又有着出色的技巧。如今市场上充斥着劣质的山寨品,从某种角度来说,不是因为中国人的山寨能力强,反而是因为吸收消化的能力太弱了,没有能力(或者意愿)做出更令人满意的东西。

  写这篇文章并不是为了给山寨和抄袭洗地,而是想说,提升原创能力的最好方法,不是呼吁一个更强有力的版权保护法,而是多读书和学习,增长各个领域的见识、认真地思考、诚实地创作。强大的原创能力不仅是因为聪明,更是由于做久了见得多。

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