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游戏原画师一天的工作生活是什么样的?

2015-09-17 11:45 来源:游戏邦

  游戏中的动画总是存在一种神秘感。在我访问各所大学并与学生们进行交谈的时候,93.7%的人问的第一个问题都是“游戏中的动画师到底是做什么的?”

  所以我认为是时候面向更多人,而不只是大学生们去谈论这个问题。于是我便决定在此分享作为一名游戏动画师的工作生活是怎样的。

  自我介绍

  我的名字是Harvey Newman,并且已经在这个产业中待了6年多时间。

  现在我正为微软/Lionhead Studios工作,并致力于他们即将发行的《神鬼寓言:传奇》。我也在此获得了许多乐趣。

  在我开始谈论动画过程本身时,我想先向那些刚接触游戏制作的新人提供一些基础内容。

  关键帧vs动作捕捉

  这里存在许多动画类型,而最常见的两种便是关键帧和动作捕捉。

  在动作捕捉中,执行者的动作将被记录下来并转换成一个3D模型结构,而在手部关键动画中,所有移动的每一个关键都是由动画师手工制作的。

  这里也存在程序动画,但这主要是由引擎所操纵,就像《小小大星球》或《Ragdoll Kung Fu》那样。

  需要强调的是,我在本文中所提到的动画都是指关键帧动画。

  管道

  世界上的每一间工作室都拥有某种类型的工作管道。虽然这些管道都不同,但其实理念都是一样的。管道是一个理念从A到Z的过程,而工作室中的所有成员都会基于某种方式去完成它。

  基于你所从事的部门,在主要的工作管道中还分有一些“子管道”。

  就像在我们的工作室中存在一个美术管道。以下是关于我们的管道如何运行的一种超级简单的方法:

  1.作家或制作人将为游戏宇宙中一个特定角色编写脚本/故事。

  2.然后角色将进入美术管道中,而美术师将想出相关角色理念。

  3.然后这一概念将来到建模者的手中,他将把握美术师的设计要领并基于2D设计去创造3D模型。

  4.之后便轮到操作团队,他们将添加基本架构并为动画师们准备好角色。

  5.一旦操作团队完成了工作,我们便可以大展身手了。、

  接下来让我们来看看作为动画师的我一天的工作生活。

  计划

  在开始创造功能或故事的时候,我们的首席动画师将与制作人一起制定动画在哪里需要什么的计划。

  所有的这些谈话都将围绕着引擎展开。游戏中的一切都将被量化为团队想要做的以及引擎能够处理的内容。而找到两者的中间点对于创造一款最出色的游戏非常必要。

  与此同时我们的首席动画师还会提供给我们有关接下来将干什么以及哪些任务还未决定等信息。从而避免一些猝不及防的情况。

  分配

  我们的首席动画师会列出一些现在以及短期内需要执行的动画内容。如果想要继续执行下一步工作,所有的动画必须先经过首席动画师以及游戏负责人的认可。这些动画将被划分成不同任务并分配给每一位动画师。

  在Lionhead,我们拥有一个紧密的团队系统,我们每一次会组合两位动画师去致力于一个特定角色或功能的创造。

  可以肯定的是游戏中任何需要制作动画的内容都会在某些时候分配给一些特定的人去完成。

  任务

  一旦我的两人团队接收了下一个任务,首席动画师便会告诉我们每个人需要做哪些动画。我们也将根据任务的难度去划分工作。

  动画

  现在我将开始着手动画制作。我们已经完成了讨论,管道中的所有人也都清楚这些动画都是游戏所需要的。

  我将与首席动画师和团队伙伴一起坐下来讨论一些问题:

  哪个动画?

  首席动画师便会告诉我我将致力于四个转向攻击(注:即角色将在相应创所旋转)。通过我们所使用的引擎(Unreal 4)和我们的代码团队,我已经知道了这些,而我们只需要制作四个旋转动画便可以了:向左转180度,向左转90度,向右转180度,向右转90度。

  如何优化?

  之后首席动画师便会告诉我基于其他制作人所设定的前提他希望我的动画如何进行优化。也许制作人已经知道这些动画将如何运行了。如此我便能够基于一种完成的状态而进一步优化动画。但如果这是为了测试而制作的动画,我可能就需要确保它不那么完善。

  完成了动画并且将它带进游戏后,如果它未能像预期那样有效运行的话将会直接被丢掉。

  所以现在的我便知道自己该做出怎样的动画以及需要如何优化它们,但是我还需要明确自己需要花费多长时间才能完成它们。

  多长时间?

  在Lionhead,我们将知道每个角色制作的最后期限,但是我们也可以在截止日期范围内安排自己的时间去决定我们在特定动画上需要花费多少时间。

  带着所有的这些信息,我认为自己需要花费4天时间去完成动画制作。即每个动画一天。如果时间有余的话我可能还会多加一天时间,以确保自己能够创造出最出色的动画。

  注:因为所有的动画都是不同的,所以时间安排也有可能不同。就像有时候你一天可以完成四个动画,但是有时候你却需要花费四天时间去完成一个动画。

  scrum

  scrum是每天都会进行的一种会议,在这里来自不同部门的团队成员将致力于游戏的同一个部分,并就他们之前所做的已经接下来要做的事而一起更新剩下的内容。

  在这些scrum中,我们通常会花四天时间去执行上述所提到的工作。这时候每个人都处于同一个层面上。允许有人拥有更多信息或者需要更快获得动画,而我们便可以在这里讨论什么是可行的以及如何更好地传递各自所分配到的任务。

  scrum之后我将平静地回到自己的位置上,因为我和搭档都很清楚我们在做什么以及如何在做这些事。

  现在是时候制作动画了。我们将经历参考–>草图–>功能–>优化的过程。

  在决定需要花费多长时间去制作动画时我便需要考虑到所有的这些步骤。

  因为动画处于制作过程中并且即将完成,所以我会不断收到来自首席动画师关于动画如何优化才能更有效地实现目的的反馈。而我们也会不断做出调整直至得到预期的动画效果。

  现在我已经完成了动画并是时候让其他scrum团队成员去评估它们了。为此我们进行了每周或两周一次的会议。

  评估

  我们聚集在一个有着较大屏幕的房间里并开始评估我的工作。当与之前的动画,视觉效果和音频结合在一起观看时,新动画的问题便会显示出来,不过这些都是可以调整的问题。在评估后我会回到位置上并根据我在会议上所作的记录以及我们所讨论的内容去调整动画。

  一旦我提交了动画,它便是我们在游戏中会看到的内容。而这时候我将会转向自己的下一个工作上。

  这便是游戏动画师一天的工作生活。至少是我一天的工作生活。不过不同工作室也会有不同的工作方式。但有一点是可以肯定的:作为动画师,游戏产业的确是一个很有趣的工作领域,而如果你是一名充满抱负的游戏动画师,你一定能够在此找到自己的立足点。

  文 / Harvey Newman

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