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如何处理好RPG游戏任务与剧情

2015-09-01 16:35 来源:GameRes

  以往接触的日式RPG、MMORPG,任务和剧情的走向十分明确,分支任务很多——但是玩家仍然可以很明确地知道“这个任务是触发主线剧情的”、“我只要顺着这条指引就可以通关(主线)”。

  在一些类似老滚、辐射这类沙盒RPG的模式中,“探索”、“自由”、“开放”是其核心的理念,主线剧情又是如何处理的?

  1、老滚向来都有主支线任务标记

  在老滚5里,玩家可以通过UI标记明确知道哪些是主线任务,哪些是支线任务的——甚至,可以通过UI知道不同的任务类型。

  在skyrim所有的任务标题两边都有遵循游戏艺术设计的壁画风格的标题装潢,而如果你多看两眼就会发现这个装潢是不一样的,再往下思索那么一两步,你就会发现装潢的样式和你进行的任务类型是息息相关的。

  比如上图所示的壁画展示了龙喷火的画面,那么很容易就能理解这是关于抓根宝与龙的主线任务。

  再比如这个撬锁器,一看就能知道这是盗贼工会的任务。

  还有我最爱的黑暗兄弟会,夜母的干尸正在缓缓向你喷吐“仙气”。

  oblivion也有一样的UI标记告诉玩家任务的类型,不过美工设计水平比起skyrim就差了很多。

  那么作为夹在oblivion和skyrim之间的fallout 3,为何没有明确的主线支线任务标识呢?这个问题就变得有意思多了。

  2、避难所爷们从来不需要区分主支线

  如果我没记错的话,辐射系列从来都没有对主线支线任务进行过标识,所有的task log都是依次列下来的,并没有主次之分(他们甚至连主线task log置顶都不弄!),辐射3仅仅是延续了系列传统,所以这就不是一个沙盒游戏对于主支线任务的态度问题,而是辐射这个系列对于主支线任务的态度问题。

  辐射系列有什么特点呢?可互动要素和手段繁多、任务结构逻辑复杂完成方式繁多、玩家路线自由限制极少。而老滚的核心自由理念则是——对想要体验的内容进行选择,但是内容本身不具有太多变化。从设计哲学上来说,辐射的自由理念比老滚的自由理念更为深入,更为丰富,也更具有拓展性。缺点是这个自由理念更难传递给玩家,更核心向,也更复杂。正因如此,辐射的非主线内容质量和内容量远胜线性游戏的非主线内容(注意,是远胜!)。

  而且,和故事结构松散的老滚不同,辐射虽然故事更为复杂,但是逻辑却非常严密,环环相扣,同时无论具体情节如何神展开,核心目的却非常简单,所以哪怕玩家稍微关注了一点点剧情,就能够清楚的知道哪一个是主线任务哪一个是支线。以辐射3为例,主线前半程关键字都是一个——“找爹”,和老滚轻描淡写的序章不同,辐射3序章花了巨大的篇幅来表述主线的目的和其重要性,而主线后期故事展开和节奏都非常紧凑,也不应该会有故事主次不分的感觉。

  所以说,辐射比起老滚来,更不需要一个主次任务标识,也更鼓励玩家脱离一个主次任务标识的思维。因为在辐射里,制作人员不仅希望自己制作的高质量支线内容能让玩家都玩到,而且需要玩家尽量体验更多的非主线内容以便更好的理解和体验主线任务内容。对于维加斯,是次要任务的明暗线铺设以编织主线,对于辐射3,是环境叙事与氛围营造以烘托主线。

  但是,虽然辐射鼓励玩家尽量多的体验非主线内容,辐射却从来都没有刻意模糊主线!甚至包括老滚都没有!辐射每一代都拥有优秀的主线内容,并且为玩家们所称道和讨论,辐射1的放逐与离弃、辐射2的讽刺与抉择、辐射3的牺牲与生存、辐射维加斯的博弈和角逐,它们都有出色的主线故事,并且主线在整个游戏过程中占据了核心的地位,是游戏世界构架的基础逻辑。

  PS.不过很有可能在辐射4里Beth会加入任务的分类和标识,毕竟小作坊玩到4代胆儿已经肥了,连取消技能点这么离经叛道的事都敢干,还怕他们什么干不出来么?!

  3、透过现象看本质,我们真正面临的问题,是“线性游戏玩家"(这里无论加上传统还是加上单机都是不准确的,游戏界从来没有规定过线性比非线性更传统,而且两者都是单机),应该如何更好的理解和体验非线性游戏。

  这就真的是一个太庞大而且复杂的问题了。

  游戏发展到如今,已经到了基础游戏设计思路和理念比较牢固的时期,换句话说,反人类和被确认缺点远胜于优点的设计已经大部分都被排除在了游戏设计之外了,剩下的设计思路,大都具有优缺点并存的二元性,需要在目标用户筛选的时候就决定选用哪种,已经不存在究竟哪个更好哪个更坏的问题讨论。老滚或者辐射,仅仅是在这个抉择中决定发扬光大一些特质(包括自由、开放),而不得不面对其带来的负面效果,并非他们有意而为之,没有设计师不希望自己的游戏获得所有玩家的热爱。但是之所以有负面效果还要使用,正是因为其带来的优势和潜力远胜于缺点,线性对于RPG这种组织游戏内容的类型来说是没有出路的。

  PS. 当然对于能工巧匠来说,也可以通过庞大的制作量、超越时代的黑科技和精准的体验节奏调节来汲取对方的优点。

  如果一个沙盒游戏拥有存在感极强的主线,那么通常就会限制住非主线内容的手脚——主线如果在某个时间段对世界变化有重大的推动作用,那么一片非主线内容就得打乱、改变和抛弃;主线任务需要对玩家行为进行各种限制来强化效果,那么就没有办法让玩家自由的选择和体验非主线的内容;如果主线花费了太多的制作精力和经费,那么就不会有优质的支线内容以供玩家体验。反过来也是一样。

  作为沙盒游戏,Rockstar游戏的主线质量颇高而且存在感强,但是这是一个几乎没有支线概念的游戏,它的非线性内容散布在游戏每一个角落但几乎并不能单独拿出来细细品味一番。

  作为线性关卡游戏的佼佼者,顽皮狗在神海4里用庞大富余的制作量和极高的技术水准给线性游戏带来了更自由沉浸感更强的游戏体验,但是这样财大气粗的制作方式并没有办法让更多人效仿。

  巫师3把数量众多的支线纳入了主线任务中,总分总的作文模式用得风生水起,虽然塑造了更多优秀立体让玩家记住的人物形象,但是过多乏长却不够优秀却为了主线不能不做的支线任务仍然拖累了主线叙事的节奏,使得主线最终积攒起来的气势下了一个又一个台阶。(好在结局收尾非常漂亮又优雅)

  如何组织一个非线性游戏的内容,如何让游戏主线表现力更强的同时又提供足够的自由度以供玩家品玩,直到现在仍然是游戏界不断研究而且不断进步的一个核心命题。

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