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星际题材即时战略游戏种族的平衡性控制

2015-08-18 10:43 来源:GameRes

  像《星际》这类即时战略游戏的平衡性的把握大致在于以下几点:

  1、适用范围

  一个即时战略游戏中的单位在什么情况下能发挥作用。这是最重要的基础,例如战斗单位几乎只能用来打,如果你将手上的资源全部投资进战斗单位,那么你就应该选择积极交战,因为对方有可能把资源投资进生产建设性的单位;同样跑的快的单位可以决定是否交战,射的远的一方可以在另一方射程之外攻击等。

  适用范围大的一方具有更大的选择权,即扬长避短的权利,故这是基本的设定参数。参数数值应定位百分数。

  其中资源耗损可定某标准模型下生产者为-100%,令标准模型下的战斗单位为35%(这些标准模型请你自己测试,同时请你尽量保证这些标准模型将是游戏的初期会被以最高概率实用的单位)。因为当下出名的游戏你几乎都能看到战斗单位的数量为生产单位的3倍。

  而具体射程,移动速度也可自行拟定某射程为100%,两倍于这个射程的单位就为200%。移动速度同理。

  适用性套在单位上只是乘以一个百分数没有任何实际的数额,但是违背适用性原则的操作可以说是最为致命的,如同你看到一个P开场4BG却淡定的开矿,或者说看到对方屯一票不朽却非要对着出重甲一样,当选择于适用性背道而驰的时候,就相当于把80%或者更低的不利的系数往自己的部队上乘,但是往往5%的差距(1防)就足以定下胜负,一般20%的差距都会把胜负变得与操作彻底无关的碾压。

  2、具体运作能力

  首先无法避免的是单位的损耗问题,当你选择建造一个生产单位的时候,你消耗一部分资源之后是期待在将来的一段时间后产出(负消耗)抵消将来发生的消耗,而在科技上的花费也是为了在将来能够收益到比当下更加高性价比的单位,当停下农民或者科技时就是讲这些将来的产出直接预支,强化当下,那么在那之后就会迎来对应的强势期,也就是timing。(在消耗和产出上还有更复杂的关系,自觉水平有限还是就到这吧)

  接下来就是介绍战斗能力的评价吧,

  首先你仍然需要拟定标准模型,一切以此为基础,单位价值=生命力×输出能力。

  然后就是把各种保命的因素折算成对应能获得的生命值百分比,把各种能够增加攻击效果的因素折算成对应的输出能力百分比。

  生命力的具体计算=基础生命值×各类防护试用范围×那种防护对应的生命加成。例如机枪兵HP45。

  接下来轻甲和生物的属性,整局游戏中克制轻甲和生物的,我就估算为10%吧。

  那么就粗略的认为这些属性会额外增加10%的伤害概率,那么计算过程为:45×0.9=40.5。那么枪兵的攻击能力评价则为:6×1.17(6攻每秒攻击1.17次)=7。

  但是这其实只是开始,接下来是乘以各种复杂的适用系数判断实际的战斗力。

  如果定叉叉当标准的话,枪兵的射程将提供的优势是至少60%,而结合甩枪之类的技巧……

  其实这些系数又可以很随便,因为这只是设计的一个拟定值,测试中将需要具体测得效果,并进行修正。

  而同时很多技巧,例如叠飞龙甩尾,空投之类的一开始并没有纳入战斗力系数中(并没有被想成是战斗力),但是随着玩家的开发这些技巧的确成为了越来越不可忽视的因素,也不得不为此重新平衡其他的系数,从这里也可以说系数不只是测试,具体是多少还要结合玩家的操作本身,也可以说一种成熟的技巧所能带来的收益是恐怖的,可以说收益可能是一个乘在战斗力上的系数,而不是简单的多几个兵。

  以下很难控制,可以说纯凭经验和大量测试。

  3、胜利控制

  一切可以闷头致胜的因素都应该被削弱。不应当让优势的一方凭借单一的方式就直接取得胜利,单一的方式会被其他的方式牵制阻碍,简单地说就是游戏不应该简单的是运营——屯兵——一波——胜负,而应当在每个阶段进行的同时有侦查骚扰赌运,在劣势无法逆转的时候有换家之类的因素,但是平衡性仍然应该让玩家的主要目的在正面的作战。

  4、环境变量

  大地图导致补给线延长,增大进攻延迟的时间和防守方优势,导致速推无法进行,或者干脆使得某种特定战术得以拥有发挥的timing,设计一个好的地图是足矣平衡玩家和玩法的。

  5、优势控制


  不能让优势一方可以借住优势无限放大优势,需要设置门坎让劣势一方一定程度上有相应办法追回。

  这点上做的最好的就是魔兽3了,在魔兽里人口无疑意味着优势,但是人口数值的优势方在继续扩增自己的部队时又面临这一个50和80人口的坎,超过50 人口矿物收益下降30%,超过80人口则再降低30%。如果没有这个机制,当你在对战前期以低战损比消耗消灭对方部队之后,便完全依仗自己人多的优势可以进入安稳的闷头发展节奏,保证自己部队比对方多也就保证了以后的胜利。

  DOTA也有这样的机制,对于优势的进攻一方,在势如破竹的攻破外塔之后就要面对高地这个阻碍,攻破高地的难度可以说远大于6外塔的总和,依仗高地这个门坎让无数优势方最终丧失了优势而被翻盘。

  当然作为任何即时战略在这方面都有做到的一点就是开矿制,即优势一方想要稳定长期优势做好的做法是开矿,但是开矿初期必然会缺乏防御,这样会给劣势方短期内进攻骚扰的优势。

  人口本身也可以视为对优势的控制因素,在新建单位的时候每个人口会预先额外花费你12.5个水晶,对于失去单位而人口不满重新补充部队的那方则不需要花费这些水晶。

  任何一个非即时战略游戏也必须遵守以上的价值规则,或许他们有更多另外的独立的价值规则但是价值的平衡总体还是离不开这些因素。

  总的来说平衡的具体体现就是一下两点:

  1、强的有克星,弱的能克强,实用的很平庸,易用的不厉害。

  2、细节积累奠定优势,关键反应决定胜败,技巧熟练经验丰富立于不败。(文 / 冯远)

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