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魔方网王健:媒体优势在品牌传播和用户服务

2015-01-09 11:09 来源:网络

  1月7日至8日,2014年移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在厦门国际会议中心酒店举行。在1月7日下午的会议中,魔方网CEO 王健出席了主题为“IP对手游的意义和手游寒冬论”的圆桌论坛,针对IP的价值、手游抄袭、手游寒冬论与游戏推广等问题与其他嘉宾展开了交流与互动。

魔方网王健:媒体优势在品牌传播和用户服务

  王健认为,IP给用户带来在游戏玩法之外,在情感和人文上产生影响,才能算有价值的游戏IP。

  “如果希望用IP来做游戏的话,应该在这个游戏立项的时候,要让游戏的研发团队策划去研究这个IP不管是电视电视剧还是动漫,去研究它的阵营,人物关系,剧情等很多东西。这样一开始就和IP深度融合才可以达到玩家的共鸣,能有一个更深的带入感。”

  在媒体的核心竞争力上,王健表示,相比渠道而言,手游媒体的优势体现在产品的预热期的曝光和宣传,以及游戏推出后的对玩家留存作用。

  “在产品的预热期,产品研发立项到DEMO到曝光图片玩法,包括核心玩家的封测内测,我觉得这些事情只有在公开内测的时候渠道能帮忙,但之前的环节其实只有媒体能做到。”

  “除了产品版本迭代之外,更多在运营的环节里,在活动攻略,甚至在很多问答,包括构建用户的社区这些方面,我觉得这些都是媒体需要去做的事情”

  以下为圆桌论坛实录:

  主持人:下面进入座谈环节。首先有请座谈主持人摩点众筹创始人CEO黄胜利先生。座谈嘉宾魔方网CEO王健先生、欢聚时代执行副总裁董荣杰先生、新浪网游戏事业部副总经理、北京动漫游戏产业联盟副会长杨振先生、游戏多董长兼CEO陈艺超先生、口袋巴士副总裁曾艳女士。有请!

  黄胜利:大家下午好。我们讲一点有意思的事,大家尽量都抛点干货。先简单的介绍一下各位。

  曾艳:大家好!我是口袋的曾艳。我们口袋巴士在2014年其实是有一个变革的过程,作为手游的垂直媒体,我们在海外有了马来西亚的分部,我们在移动端上也有了新的突破,我们做了口袋锦囊,用户群也发生了一些变化,我们会发现我们的用户群更加倾向于重度,他们选择游戏的过程中也会进行社交化听取别人的意见,会选择一款游戏作为长时间的娱乐。在这个过程中,口袋巴适愿意与各位企业来做一个引导手游行业趋向于一个健康发展的行业。谢谢大家

  董荣杰:大家好我是欢聚时代的董荣杰,我发现,在座的游戏大佬基本上都不太认识,YY多玩作为互联网的老兵,我觉得在新的时代到来,我们自己要快速的转变。所以,也希望欢聚时代在端游和页游时代为整个行业作出了一些努力,也希望能够在手游这个新的时代能够继续跟朋友们站在一起服务大家。

  王健:大家好!我是魔方网王健,2013年成立的一家比较新的移动游戏媒体,专注于对用户和行业的服务。现在我们除了对移动端产品的研究之外,主要还在拓展一些全球的媒体的一些业务。现在我们在台湾和日本、泰国都成立了分公司,我们希望把国内移动游戏媒体运营的方法也可以带到海外去。

  陈艺超:大家好!我是来自于游戏多的陈艺超。从2012年开始我们启动移动游戏媒体这个游戏多,游戏多是基于移动媒体现在也变成一个综合的平台。我们比较大的一个特色或者是优势,在于我们移动端的APP游戏多的客户更有发言权。

  杨振:大家好,我是新浪游戏的杨振,我们是中国最大的游戏门户。除了我们传统致力于端游的报道和业务报道之外,在去年的时候,我们也推出了自己专注于手游行业的媒体。另外,2014年,我们结合新浪网很多移动端的优势APP,比如新浪微博、新浪新闻、新浪财经等共同打造了一个覆盖全行业的手游媒体矩阵群,可以通过新浪游戏的渗透了解手机游戏行业的变化。请大家多关注我们。

  黄胜利:我自我介绍一下,我是摩点众筹黄胜利,我们是致力于游戏动漫卡通领域里的众筹平台,主要工作是让中小团队到我们这做一个测试,面向用户做一个上市前的测试,能够拿一点小钱。我们自己也有众筹资金,上面有好的团队,我们也可以投资,这个是我们现在在做的业务。我们今天大概有四个话题,简单说第一个话题就是关于IP的问题。这个是去年炒得非常热的一件事。第二个手游创新。第三个是手游寒冬,第四个是关于推广的问题。

  第一个问题,去年大量的游戏公司拿了电影电视剧的IP,这一年做下来,赚了多少钱大家也都知道,所以请大家聊一下。

  王健:这个问题其实挺大的。大家今天听了这么多嘉宾的演讲,很多朋友都提到了IP这个词,不管是2014年还是2015都是从业者挂在嘴边最常用的一个词。刚才主持人提的这个问题,IP在我看来就有两个看法,这个IP到底是否真的适合去做游戏,并不是一个电视剧播了就是IP。IP是可以和玩家产生共鸣,当你在玩这个游戏的时候,除了游戏本身的玩法之外,还可以感受到这个IP给你带来在游戏玩法之外的一些东西,尤其是情感,人文上的东西。这样才能叫IP。如果是一部轻度偶像剧,套在网游里就没有多大关系,这跟票房也没有多大。现在IP有没有用?怎么用?最主要的一个现象是,现在很多发生在身边的例子,大家都把IP当成一个宣传的工具,我可能产品作了一段时间,或者是只剩下很短的时间,要赶电视剧的上映,用三个月的时间套上IP的壳,比较比没有IP 强,对游戏的帮助并没有那么大。我记得上午有一个嘉宾演讲提到了一个事情我非常赞同,如果希望用IP来做游戏的话,应该在这个游戏立项的时候,要让游戏的研发团队策划去研究这个IP不管是电视电视剧还是动漫,去研究它的阵营,人物关系,剧情等很多东西。这样一开始就和IP深度融合才可以达到玩家的共鸣,能有一个更深的带入感。

  杨振:关于IP的问题,不应该是我们来回答。实际上IP的好坏,对游戏是否有产生积极作用,不是我们几个,而是游戏的发行商或者是游戏的推广渠道商来回答,我想他们的回答会更中肯和贴切实际。我们应从另一个角度,当媒体去帮助有知名IP的产品去推广的时候我们应该怎么做?如果是这样的话我就更好回答。

  首先,我们来回答一下,一个IP对于游戏产品的帮助到底是有多大?从媒体的角度来讲我们是这样看的,这不是一个游戏是否能成功的必要条件,但是一个充分条件。一个好的IP可以帮助游戏在宣传中扩大影响力和知名度,甚至扩大玩家对他的认同感。但如果你的游戏品质本身不过关的话,IP不一定能帮你成功。反过来,对很多原因,对于CP来讲,并不是很多人手里就有好的IP,让玩家更多的喜爱和接受,让游戏多元,我让相信仍然有它的受众群体。

  我觉得从媒体的角度来谈一谈,一个好IP媒体应该怎么帮他成功。大家都知道,玩家选择一个产品的时候,更多的是寻求人的共鸣感,手机游戏上的时候为什么会火?有人说用了腾讯的渠道,并不是仙剑题材的游戏有多好,其实不是这样,而是因为当我还是一个少年的时候,还对于游戏沉迷的时候,仙剑给了我很多青春的回忆,今天突然出现了一款手机游戏,我都要去尝试它,无论他做得好坏。这就是一个IP对共鸣性的帮助。媒体在这方面,应该通过一些回顾性的专题,对过往相同题材经典游戏的收集整理,通过跟玩家情感变化的讨论来吸引玩家去关注一个好的IP。这才是一个媒体应该做的事情。

  曾艳:我特别赞同杨总说的这个方法。我想分享的是,首先媒体一定是喜欢IP的,因为对媒体来讲的话,是需要一个互联网群体的关注热度的。在这个 IP到来的时候,其实你们会去选择这个IP作为手游来包装出来,一定是在你们心目中认为是比较热或者是有一定成功性的IP。但是,其实我们现在讲了IP它的细分领域,是非常重要的。我们从IP的身上可以去发现那群细分领域那群玩家真正需要的东西是什么,进而在预热期里面响应他们的需求,从而得到回馈。再根据这样回馈去改进游戏,这样可以帮助游戏的生命周期延长。我想跟大家分享一下一个很老的话题,我们有一款游戏就是在2013年的《智龙迷城》,这个IP它会跟大热的作品区进行合作,比如说会跟圣斗士等去进行IP版权上的合作,使得这个游戏的生命周期延长了一杯,在加上精细化的操作,IP赋予这个游戏更丰富的情感和需求。所以IP一定是不错的,但是为什么现在有很多IP是失败的?刚才讲到很多电影在没有上映之前,我们就去把这个IP包装成了一个手游,然后借由这个电影的宣传再去宣发手游,但是在电影的过程中,也会有一定的程度,电影它的票房可能会有它的不可预测性,加上电影的受众不一定是游戏的受众人群,IP本身可以达到一定的效果,可以把一部分人群引导到你的游戏中,但真正使你的游戏真正有留存,还是要靠你游戏的本身。

  黄胜利:魔力宝贝这个IP大家耳熟能详,形成了一个符号,很容易传播,实际上在市场营销商有很大的作用,当年玩魔力宝贝一样的年龄的现在的小孩在玩那个东西。

  曾艳:我去做了一下分析,魔力玩家其实是以前都听说过魔力宝贝,但其实有更多新鲜的血液进驻进来,是更多二次元玩家进来,他们还小的时候都听说过魔力IP大作,当他们接触了一个新的手游,可能和魔力有一定的重叠性,但又不一样的时候,他们很快就接受了,当游戏品质的时候,他们就会更多地宣传。

  董荣杰:我先回答下主持人第一个问题,因为多玩是从端游时代就做起了,所以对于IP的理解,我们更多是从行业纬度去看,你会发现从端游到页游的过程中,IP的作用绝对不像手游那么大,站在我的纬度就会想为什么,你会发现端游跟页游从商业模式上来说是完全不同的游戏,端游市场推广时间半年一年,短的也要三个月,有很多阶段,会慢慢地影响一些意见领袖大V等等,一层层渗透,这是端游的状态,在这种情况下,IP只是一个锦上添花的作用,它绝对不是端游雪中送炭,媒体推广了半年,这款没有IP也变成了IP,从行业纬度来说,IP在端游时代没有那么重要,也有的IP也没有那么重要,也有很少做市场,页游赤裸裸是做渠道,页游赤裸地跟你说你跟我带多少人 ,你看到页游广告的时候,你连这个游戏叫什么都分辨不出来,你点进来看到一个美女,它也有几种广告形式,就一个美女或者射击之类的,你看到广告的时候根本就不知道这个游戏叫什么,也无从谈起这个游戏还是射击还是RPG,在页游的生命周期中,IP在页游里的作用也不重要,为什么在手游阶段IP很重要?自己认为手游已经完成了上半场,即将进入下半场,上半场和下半场的区别就是上半场是赤裸裸地用渠道方式推,下半场用媒体去推手游,目前手游是赤裸裸地渠道非常强势的地方,大家都在聊微信的手游多么厉害,大家都在聊上一款游戏,你要去IOS刷榜,你会发现其实在今年之前的手游就像是一种用页游的方式在推广一一种游戏类型,和页游有巨大的不一样,你能看到的页游数量非常少,YY本身也做了页游,我不会接所有的页游,手游首先渠道是一个应用商店,对他来说,所有人都必须要接,不可能一个游戏在360搜得到,在其他地方搜不到,这是一个基本要素,在这个情况下又是没有预热,一点进去就进去玩,一个用户决定要不要下这个游戏,通常几秒钟就判断了,所以在这个情况下有没有IP就非常重要,为什么IP对手游特别重要?跟手游目前是一个渠道为导向的游戏类型是息息相关的,但我们到现在为止,整个行业发生一些变化,这个变化非常重要的迹象就是大家去看一下上个季度QQ财报,微信手游首次下滑,渠道其实已经到头了,我的第一个判断就是靠渠道作为发动力的手游,这个模式基本到头了,我这个判断不代表渠道手游营收会停滞,不会的,之前都是跑马圈地,现在大家就是抓RP值,即使渠道停滞的情况下,去年2014年270亿的营收,靠渠道方式做手游基本上到这里就结束了,这就是上半场。

  下半场的判断是用页游的方式用渠道推手游结束之后,下半场的机会在哪里?就像端游一样,老老实实认认真真去做市场、媒体,一款游戏去娱乐三个月六个月,很多手游在往这个方向发展,基本观点是外部IP在下半场的重要性在逐渐下降,老师做媒体做三个月六个月,你发现IP对你来说已经是不可或缺的东西,它永远是一个加分项,它不是一个最重要的选项,我认为在座都是做手游媒体的,今天下午17173的赵总讲的之前手游媒体其实步履蹒跚,它的体量规模和端游媒体规模完全不是一个量级,但所有媒体的春天就要到来了,为什么到来?因为渠道的方式推手游快结束了。我的观点就是这样,我认为随着时间的推移,外部的IP将越来越不重要,但游戏自身的IP越来越重要,端游时代的IP都是自己家的,比如完美的《诛仙》《成吉思汗》《天龙八部》等等,这些都不是IP,但玩到现在都慢慢变成了IP,手游的现象也出来了,今天上午各个大佬讲了很多手游,然后你会发现它自己已经是一个IP了,愤怒的小鸟大家一定觉得它是个 IP,总体认为你去买IP将越来越不重要,但自己要逐渐打造出属于自己研发公司自己拥有的IP,然后在打造过程中,媒体在这个过程中起到很重要的放大作用。

  陈艺超:刚才董总说了几句话大家都爱听,就是手游媒体的春天要来了,不过可惜这句话在每年年初也说了,不知道这个春天什么时候能到,这个寒冬什么时候能过去,我简单说一下自己的观点,因为自己以前也做过研发和运营,从CP无或者发行商的角度,我觉得IP用几个数来说明,一个是降低推广费用,一个是提高留存,手游的用户群体实在是太广了,所以IP价值很大,一个IP可以打造很多用户群,这在手游里很有价值,一个推广费1000万,签一个IP500 万,推广费用可能只要200万就够了,这对你们是比较划算的事情,提升了玩家的带入感,你的流水也会有提升。另外之前我一直在想一个手游厂商直接拿IP换皮租了一个产品,到底这个东西有没有价值,我换位思考一下觉得这个做法可以理解,对于公司来讲是验证了一个成功的模式,节省了开发成本,速度可以很快,就是因为很多用户是小白用户,之前成熟的玩法不一定会覆盖到新的IP用户,所以对于一个成熟玩法换一个IP重新做一个游戏,在一个新的IP用户群体里有很大的价值,虽然对发烧玩家来讲可能会骂。现在在畅销榜里有IP,但玩法很老套的产品表现还是不错的,我觉得这个也是CP后面可以考虑的方向。

  杨振:我刚才听他说不是手游的寒冬,是手游媒体的寒冬,我特别想聊两句,我想问在座你们同意手游媒体春天到来了吗?有两个人同意。我觉得应该分两个纬度,不得不承认手游在推广的时候依靠渠道的力量,但渠道的力量在这么长时间过去之后,我们发现渠道的力量越来越单薄了,从另外一个纬度上也可以这么看,一定是手游媒体的春天来了吗?还是把这个范围扩大化,是移动互联网春天来了,渠道不能做媒体吗?渠道把媒体的活干了,那么媒体干什么?媒体应该保持什么样的核心竞争力才能在这个春天到来的时候 享受这个春天的雨露?媒体的核心价值又是什么?我不是反驳春天,我感觉手游媒体应该快享受春天雨露了,我们应该审慎地看待我们是否有实力去承接这样的机会。

  黄胜利:有朋友问我有手游用户这么一说吗,如果没有的话,他们会不会关心手游媒体?端游太难了,需要看攻略,手游需要看攻略吗?到底有多少攻略要看。

  杨振:很多手游玩家对手游媒体没有那么强烈的刚需,因此手游媒体的用户凸显出来的价值就不是那么明显,对手游媒体的依赖度就会降低,如果手游媒体的春天真的来了,那也不是手游媒体的春天,而是移动华媒体的春天,移动华媒体应该更加产品化,除了提供资讯、攻略、礼包、手游直播之外,你还是否能给用户提供更迫切的刚需?比如说用户玩手机的时候预见问题,手游媒体能帮用户把充值的问题解决了吗?比如说用户玩游戏的时候会试玩某些手游,导致帐号遗失,能不能解决这个问题,如果能,这才是手游媒体的机会。

  曾艳:其实杨总说的是手游媒体的渠道化和渠道的手游媒体化的问题。

  黄胜利:刚才说到IP我再说两句,最近做众筹可以讲到电影和游戏的东西,最明显的像爸爸去哪儿电影票房非常高,但游戏就非常不好,游戏和电影的媒介形式特点有关,电影最大的问题RP是固定的,无论是身价100还是100亿,都可以享受这个服务,但游戏不一样。我们当时电影公司的同学也分享过《秦时明月》的RP值很高,但是电影却不高,核心粉的声量不高,就不能把街粉给带起来,如果你做游戏,RP值可以一直往上调,另外一个就是我们看到《爸爸去哪儿》人群不一样,游戏人群和看《爸爸去哪儿》的人群不一样,但是它的电影一进场就三五个人,孩子带着爸爸妈妈、爷爷奶奶去,IP的作用对于游戏还是挺有价值的,具体的项目具体分析,我们做众筹业务和其他媒体不一样,我们做的业务用户看到一个产品没有开发完就要给,这种情况下如果有IP就明显不一样,甚至有一些IP 侧面比如说机器猫,它自己在运作这个IP的时候,他有各种各样的运作方法,如果运作得好,IP的核心就是辨识度的问题,解决了辨识度问题,增加流量,降低必要成本,我们最经常碰到的问题就是产品带入度特别差,因为产品并不是按照游戏内部的故事情节,IP是跳出功能消费进入情感消费,当游戏没有带入感的时候就很难受,一个朋友拿着日本的IP,就只能做传统卡牌游戏,这就涉及到国外IP拿得很辛苦,可以考虑本土国内IP,尤其是面向95后,国产的IP国漫已经到了一个水平,大家可以考虑,他和你一起成长的时候会很有机会,十万个冷笑话已经出来了。

  杨振:如果一个手游媒体要想把产品推广好自己一定要有量,如果手游媒体要想做到量,就是刚才讲的手游媒体渠道化一定要硬指标,第一个硬指标就是增加手游媒体一年的收入,能不能超过三千万,我觉得三千万不是特别高的门槛,一个随便综合的媒体,过亿的收入很正常,太正常了,一个手游媒体三千万的收入都做不到,我觉得应该审慎地看待自己的发展轨迹是否有问题,还有日后用户有多少。

  所以归根到底我认为手游媒体做好的话,一定自己要有量,其实说白了就是手游媒体应该渠道化,手游媒体应该产品化,渠道有人,为什么媒体没人,这样的话大家才愿意跟媒体共同发展,一样的道理,2015年如果手游媒体想把产品推广好,自身的实力非常关键,一定要有量,我们并不应该把自己称为手游媒体,应该称为移动化媒体。

  曾艳:无论是日活跃度还是营收程度,我们巴士应该已经过关了,我们分享一些细节的东西,我们面对自己的客户群,面对厂商发行商寻求广告帮助的时候,他们最开始的诉求就是上一条广告做一个活动,特别的简单,他们现在很早就开始跟我们聊,可能在这个游戏才开发到一半进度或者是游戏才刚刚开始开发的时候就开始找媒体进行宣发上的定制化需求,在这个过程中,他们不再是用简单粗暴的方式和媒体聊,他们需要寻求更定制化的东西,我们的媒体其实也会在整个手游的宣发期从预热期到巩固期的划分,其实在手游之前的阶段,我们会把这个周期变得非常短,厂商的需求就是在那之前可能提前半个月,或者提前一两周就开始下单,或者要开始进行宣发,可是现在尤其是有IP的情况下,可能预热期会拉长到一个月两个月,甚至于半年以上,需要我们进行玩家的维护,我认为这非常有必要的,预热期的延长,包括玩家的巩固会有助于爆发期里面更好地引导它到渠道或者网站上进行下载,然后再到营收的情况会有大幅度的提升,我们希望在2015年的时候和大家一起探讨整个预热期的宣发和厂商游戏的定制化的要求做的。

  董荣杰:我觉得我们不应该叫手游媒体,应该叫移动媒体,我认为手游媒体的定义更清晰,就像端游时代一样,我们本质上是一个游戏媒体,但我们一定不会吧自己放在自己是一个互联网媒体,如果把自己叫做互联网媒体,那新浪是什么?我们把自己清晰定义为手游媒体,而不是移动媒体,我要告诉大家不管你做的是不是手游,我们最重要为手游服务,我更多是从这个纬度定义,移动媒体是否可以去推电商或者其他的东西,这是一个方面。评价手游媒体成功与否的标准,如果没有实质的帮助,手游媒体在这个行业,它的价值不会特别高,我认为国内IP和日本IP有很大的区别,本质上认为IP游戏对IP的一种消耗,大家通过文学作品、漫画、动画、电影积攒的IP,它实际上有一个生命值,你一旦做成手游之后,你的生命值一下被你消耗了,日本对于IP的授权把关非常严格,不是任何一家游戏公司去都会接,你要做什么游戏,你画面分隔是什么,日本的授权公司都会定,国内目前的IP授权,目前这方面的把关不严,随着日前行业的发展,尤其看到很多的案例,那么好的IP已经被一款游戏消耗了,再做第二款爸爸去哪儿的手游价值非常低了,指望拿到一个热门IP,一夜就起来了,这个事情越来越少。

  陈艺超:我认同杨振手游媒体收入和用户数,这到底是不是手游媒体成功的标准,你的用户数相当于影响你的用户,收入反映了你给厂商提供的价值,到底厂商是否认可,这个我很认同,我这里有一个猜测,其实真正在手游媒体里最后能够成功的,不是那种传统做媒体的思路和传统媒体产品形态,一定有一些新的东西,现在在行业里跑得比较前面或者比较活跃的媒体都在探索哪些玩家需要哪些东西,做真正能服务到玩家的东西,形成自己的产品竞争力,这个确实不容易,这个发展很快,想跟上时代行业的发展确实不容易,其实能做到这一点,一般是分成两种,一种是有大公司的背景,比如说像新浪、91、百度旗下的媒体,第二种是强力的资本推动,做一个基础的积累,才有可能在这个里面发力,我预测可能到明年手游媒体能够活跃下来的,应该会在十家以内,后年在五家以内,而且一定不是那种像传统的17173,不是这种产品形态,传统像资讯这一类的。

  王健:今天说了几个话题,我觉得跟推广媒体的定位都是相关的,我觉得在15年被大家记得的媒体最多就是五家以内,因为杨振刚才说了两点,就是媒体要移动化,要渠道化,我同意50%,我觉得一定要产品化,因为媒体在移动时代的媒体,一定要产品化,毕竟用户需要在手机上下载一个APP,你需要为用户提供的是一个环节的服务,而不是给一个大而全的外部门户让他去浏览,渠道化的事情,我觉得看怎么理解,媒体一定不能去做渠道的事情,媒体的核心竞争力在哪?我觉得它一定提供了和渠道不同的差异化的内容,差异化在哪,渠道做的就是分发,在看到到下载这五分钟里这是渠道做的事,这是最有价值的环节,但除此之外,我认为媒体起到的作用或者在座各位从业者和媒体怎么合作,我觉得就是两方面,第一方面是在产品的预热期,产品研发立项到DEMO到曝光图片玩法,包括核心玩家的封测内测,我觉得这些事情只有在公开内测的时候渠道能帮忙,但之前的环节其实只有媒体能做到,到现在为止,大家所说的很多,其实产品越来越集中,你对媒体的依赖性就会越来越高,在这个环节,在游戏上线之前,其实媒体有很多能参与的地方,这也是魔方最核心的定位,我们对玩家做服务,更多地定位在游戏后的服务,当用户在一个渠道商下载一个产品以后,除非换游戏,渠道不能产生任何的帮助,我觉得大家做一个游戏的时候,除了怎么导入用户之外,应该考虑当这个用户来之后怎么去留住他们,除了产品版本迭代之外,更多在运营的环节里,在活动攻略,甚至在很多问答,包括构建用户的社区这些方面,我觉得这些都是媒体需要去做的事情,其实媒体能和大家合作非常多的事情。

  杨振:刚才说的媒体产品化渠道化,我们其实在说同一个东西,最后想分享一个机会,我们看到手机游戏其实在社交领域做的服务并不是特别好,尤其是玩家和玩家之间这种关系其实非常单薄,如果2015年游戏媒体想抓住机会,我建议我们大家在这方面做一些努力。

  黄胜利:谢谢大家

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