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《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

2018-07-02 18:07 来源:GNN

  游戏观察7月2日消息,任天堂旗下的经典IP精灵宝可梦日前推出了全新的系列,登陆手游和Switch平台的《宝可梦探险寻宝》就受到了很多玩家的关注。日前这款游戏的三位开发关键人物接受媒体专访,就游戏开发的相关问题进行了介绍。

  和方块宝可梦一起寻找沉眠在方可乐岛上的宝物,轻松触控探险角色扮演游戏《宝可梦探险寻宝(ポケモンクエスト)》的手游版,已经在 2018 年 6 月 27 日上架推出。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

  可爱的宝酷方虽然是这游戏最显眼的要素,但是在这「可爱」底下,其实隐藏着一直以来都负责开发《精灵宝可梦》系列游戏的 GAME FREAK,对於制作游戏的坚持以及专家技艺。这次我们有机会,对这款充满惊人反差的游戏,其开发关键人物,也就是 GAME FREAK 的渡边哲也、松崎翼和齐田和生进行专访,以下就为大家带来采访报导。

相片左起为松崎翼、渡边哲也、齐田和生

相片左起为松崎翼、渡边哲也、齐田和生

  外观与内容的差距,所产生出的「意外趣味性」

董事兼开发一部长 渡边哲也

董事兼开发一部长 渡边哲也

  媒体:今天请大家多多指教。在开始谈到本作开发脉络以及游戏魅力之前,想请各位先谈谈自己在本作扮演的角色,也兼当是对读者自我介绍。

  渡边哲也(以下简称为渡边):我是担任制作人以及游戏总监的渡边。

  松崎翼(以下简称为松崎):我是以游戏美术职位,负责美术设计相关部份。建模、地图、特效以及 UI…… 在画面上看得到的东西,大概都有参与。

  齐田和生(以下简称为齐田):我是负责程式的齐田,担任首席程式设计师,算是程设部份的领班。

  媒体:渡边制作人同时也担任游戏总监,可以说是一肩扛起整个专案的责任呢。

  渡边:说起来的确是这样(笑)。

  但其实如果真的有在第一线作业的话,对於自己负责的范围应该是会很认真执行,可是通常就不会扩大规模,倾向避免有风险产生的做法,所以我实际上只是为了提高商品价值,所以对较大规模的修改下达指示而已。

  媒体:也就是在提高游戏水准时必须要有人责责的职务吧。在本作实际推出之後,应该也都从社群网路等管道上,看到许许多多的玩家意见了才对,你们觉得玩家反应如何呢?光是 Nintendo Switch 版游戏,全球下载次数就突破两百五十万人次了呢。

3D 美术设计师 松崎翼

3D 美术设计师 松崎翼

  渡边:玩家反应比我们想像中还要好,真的只能说非常感谢大家。

  松崎:因为是让宝可梦大胆变身的造型,在推出之前很担心玩家到底能不能接受,现在看到造型很获好评,让我松了一口气。

  齐田:看到游戏部份也有很多「意外有趣耶!」,这样正面的评价,也让我觉得很安心。

  媒体:会说是意外,主要应该是游戏外观与内容差异所造成的预期心理对吧。画面风格很可爱,看起来就明明就像是一款给轻玩家的休闲游戏,但实际开玩之後,就会发现必须要配合关卡,考虑到类型和招式平衡来调整队伍编组,从中盘开始就是只靠自动游戏绝对不可能通关的平衡性,真的是让人有很正面的意外性呢,这点我很能理解。

  渡边:其实这就是我们的目标。如果让游戏内容去配合画面风格的休闲感,那在游玩过程中可能就会有人觉得无法满足,所以才会觉得不如一开始就制作出有挑战性的游戏内容。

  媒体:正因为内容和画面并不一样,像是刻意在制造差距一样拥有深奥游戏性,所以才能够让玩家有这麽大的反应吧。但说到底,《宝可梦探险寻宝》这款游戏,一开始到底是在什麽样的想法之下成立的企画呢?这款游戏是由 GAME FREAK 独自的「齿轮专案」(※)制度中诞生的吗?

  ※ 齿轮专案(ギアプロジェクト)ーー由员工自己组成小组提出企画,并且将部份企画正式采用为专案实际开发的制度。《节奏猎人 和声骑士(リズムハンター ハーモナイト)》、《接龙赛马(ソリティ马)》、《TEMBO THE BADASSELEPHANT》、《GIGA WRECKER》都是从这制度下诞生的。

  渡边:会成为一个专案正式起跑,的确就是因为有齿轮专案制度的关系。大概是在前年 10 月开始制作企画,三个月後举办说明会,而正式采纳为专案则是去年 3 月的事情。

  只不过其实是从齿轮专案开始募集之前,他(松崎)就有谈过「想要制作这样的游戏」,因为看起来也不错,所以就决定要整理成一个正式的企画案。

  媒体:所以齿轮专案并不限於全新作品罗?

  渡边:也刚好就是在那个时候,公司内部为了要扩大齿轮专案本身的活动空间,所以正在讨论是不是应该要不仅限於全新作品,让限制变得更灵活,本作正好会是一个很好的契机,所以就选择了这个专案开跑。其实在公司内部,一直以来都有很多希望可以制作《宝可梦》系列衍生作品的意见。

  媒体:所以最早企画的人是松崎设计师,那现在的《宝可梦探险寻宝》,和自己原本想像中的游戏是不是大致相同呢?

  松崎:设计风格本身是完全一致,但是游戏内容则是和现在根本不同,不过也是在企画开始後,募集参与者的过程当中讨论出现在的雏型。

程式设计师 齐田和生

程式设计师 齐田和生

  齐田:在我加入的时候,其实还没有现在这个《宝可梦探险寻宝》的样子。

  媒体:所以在一开始时是什麽样的游戏啊?

  渡边:一开始是把焦点放在捕捉宝可梦上的箱庭式游戏对吧。

  松崎:是啊,比起战斗要素,其实更重视在地图上靠各种线索去找出宝可梦的玩法,因为觉得使用《宝可梦探险寻宝》的设计风格下去制作应该会很有趣,所以才整理成一款智慧型手机平台的游戏企画。

  媒体:是从一开始就预设要在移动端上推出的作品啊……

  渡边:因为在企画案刚成立的时候,Nintendo Switch 主机还没有正式推出(※),所以原本是设定成智慧型手机游戏。但是因为 Nintendo eShop 系统定案,和对应各种开发工具的速度都很快,所以才决定要在 Nintendo Switch 和智慧型手机两个平台上都推出游戏。

  ※ Nintendo Switch 在 2017 年 3 月 3 日上市。

  媒体:箱庭游戏版本也让人很好奇呢(笑)。附带一提,「宝酷方」这个四方形宝可梦的造型,到底是怎麽想出来的啊?

  松崎:最早是想要找出有没有和系列作本篇不同的表现手法或是设计风格,并且开始实际尝试。并且一并检讨如果想要让宝可梦在游戏画面上挤成一堆战斗,在考虑到统一感和主机负担的情况之下,怎样的设计才合适?最後的结果,就是这个一眼看过去,马上就能了解发生什麽事情的「宝酷方」了。

  渡边:因为他说「希望所有设计工作都是自己一手包办」,以此为前提来摸索该如何以自己的风格来表现出《宝可梦》世界观。

  媒体:只靠一个人,那对於一只宝可梦设计可以花费的资源就非常有限了吧。所以在调整风格时,能够降低制作成本,同时又能表现出前所未见造型的最佳解,就是「方形宝可梦」了对吧?

  渡边:我第一次看到时就觉得「原来如此啊」,考虑到像是贴图等等的作业成本,的确是个极低成本的方法。

  媒体:但是单纯化到这种程度,却还是能够表现出可爱之处,也是很不容易的地方呢。

  渡边:这种说计风格虽然的确是可爱又好分辨,但我们可不想被人认为是在偷工减料。所以说才想要找出一个有说服力的理由,只不过在拿出来给大家看到之後,看起来反而是多虑了,大家都觉得「很可爱」马上就接纳这种设计…… 所以我们也觉得那也好啦(笑)。

  松崎:因为考虑到成本,我们也尽可能减少关节数量,结果要使用整个身体在画面上扭来扭去的移动方式,看起来也是非常可爱。光是看到众多宝可梦挤在画面上的模样,就让我觉得这应该不算是偷工减料,而是一种「设计风格」,於是就这样去面对专案说明会。

  媒体:每一个宝可梦的造型都十分可爱,不过我个人最中意的还是喵喵(ニャース)了。从旁边看过去那个奇妙的轻薄感,真是让人受不了,想请问一下大家中意哪些宝可梦呢?

  齐田:我喜欢皮皮(ピッピ)。因为原本的造型是圆滚滚的一颗,所以强调出角度的模样非常新鲜。

  渡边:我不管是什麽作品都是喜欢霸王花(ラフレシア)。

  松崎:从我个人投入的感情深度来选择,那应该是妙蛙种子(フシギダネ)吧。除了造型本身就很可爱以外,牠也是我在初期设计出的宝可梦里,看到实际改变过的造型後,确定「这个风格的确可行」的那一只宝可梦。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

  媒体:在发表会刚公开的时候,霹雳电球(ビリリダマ)和顽皮雷弹(マルマイン)也是当红话题呢。

  松崎:霹雳电球和顽皮雷弹,现在虽然是正正方方的四角形,但在一开始要把圆球变成立方体的时候,自己内心还颇有抵抗,所以一开始其实是不上不下的八角形。可是在设计完好几只之後,发现就算强调那个正正方方的感觉也没关系,最後才完成现在这个第一眼看到很有冲击性的造型。

  渡边:其他的宝可梦,也有原本耳朵或是口喙部份比较接近三角形的情况,但是在制作过程中就觉得「这样不对!」。

  松崎:因为到能够彻底强调四角感为止,花了不少时间,所以也有很多宝可梦有经过重新设计。

  媒体:关於外观的部份,我有一个地方很在意,那就是在基地里面的宝可梦,偶尔会两只三只叠在一起堆成高塔,这个组合是不是有什麽法则存在啊?

  齐田:虽然这是玩家并不会实际接触到的部份,不过宝可梦之间会依照个性合不合得来,而叠成塔、围在一起或是交谈等等,有各种不同的组合交流。

  媒体:我还以为是和重量以及高度有关耶,在看到让人觉得理所当然的组合,或者是外观看起来很有趣的高塔时,真的是让人忍不住会心一笑。比如说第二段是阿柏蛇(アーボ)的高塔啦。

  齐田:要这样说的话,像凯西(ケーシィ)如果是叠在其他宝可梦上面时,其实会浮在半空中,看到会让人想吐槽「你根本没有叠上去啊!」(笑)。

  一同:(笑)

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

探险结束时,大家通常会马上开始料理或是整理 P 石,但偶尔看看自己营地,搞不好就会被这些奇妙的模样给治癒哦

  培育 P 石的全新玩法

  媒体:本作一开始的游戏内容是箱庭式游戏,那是不是很早就已经决定要朝现在的游戏性发展了呢?

  齐田:关於战斗大概是在一开始三个月内,就已经完成和现在系统差不多的模式,之後虽然一些细节有再调整,但基本上角色行动以及发射招式的系统都没有改变。

  松崎:因为一开始是预设要在智慧型手机上玩,为了让不管在什麽情境之下,都可以轻松进行游戏,所以就走向在一定程度之内限制玩家能够操作宝可梦的自由程度。然後再加上和对手之间的距离,以及视攻击时机来发动招式等等规则,就逐渐形成了现在的战斗系统。

  媒体:谈到和战斗有关的部份,能够让玩家享受到与系列作本篇不同玩家的「P 石」这个要素,也是很值得注意的系统呢。并不是靠提昇等级来强化能力值,而是在不同宝可梦身上的不同槽位里,插进 ATK / HP / 招式等等 P 石,就能够强化能力值和招式性能,也是很令人着迷的元素。

  齐田:游戏系统其实是参考了所谓「打宝游戏」的概念,使用打倒敌人後会掉落的物品来强化宝可梦,P 石就是为了让这个概念套用到游戏上加入的设计。

  渡边:如果是一般的角色扮演游戏,就等於是武器或防具吧,但是我们没办法让宝可梦备上武器或是防具,所以才会出现 P 石这个可以实现相同要素所产生的设计。

  媒体:原本以为是依照宝可梦的种类,可以装备 P 石的位置和数量都不同,但仔细看才发现就算是一样的宝可梦,也有 ATK 系槽位较多,或是拥有 ATK / HP 系皆可对应的多重槽位等等,有自己独特的存在。

  齐田:就是这样,宝可梦的种族,大略上可以区分为 HP 较高和 ATK 较高这两个种类,而且就算是同种类的宝可梦,每一个个体也都会有 HP 较高或较低,这种能表现出独特性的随机要素。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

  松崎:其实一开始并没有像现在这样,特定槽位就只能装备特定种类;而是可以随玩家喜好,自由提昇 ATK 或是 HP 的设计。只不过这样的话,看到新宝可梦来到营地时的惊喜程度就降低了。因为不是全部都自由,而是有一定程度随机要素来决定能够装备什麽,才能够打造出当符合自己意图的宝可梦出现时,让玩家因为「可以把 ATK 拉到更高,太好啦!」,而感到惊喜的场面。

  齐田:更重要的是,这样比较简单易懂。

  渡边:探险中的队形原本也想要让玩家自己决定,但结果发现会无法把资讯消化完毕。像是完全自由的 P 石要素,或者是队形等等,只要是无法让玩家一看就了解的系统,我就决定应该要舍弃掉。

  媒体:也就是考虑到容易上手的减法呢。

  齐田:这点在制作过程中的确是个转机,现在回头去想,当时真的是自由度太高了……(笑)。设计上可说是让玩家无法清楚想像出,自己到底想要培育出怎样的宝可梦。

  渡边:可以完全自由培育的设计,当然并不是一定不好,习惯打宝游戏的玩家应该都能够接受才对。但既然是使用《宝可梦》这块招牌的作品,那就不应该采取这种设计,所以才会重新修正轨道。在玩家当中,一定也有很多首次接触,或者是玩不惯打宝游戏的人,我们的目标就是要做出这些人也能简单了解的作品。

  媒体:这一点在游戏过程中的确很有感触,并不是完全只追求简单易懂而已,同时也准备了能让玩家多方尝试的要素,可以说是隐藏了所谓「工匠坚持」气质的感觉。

  光是收集宝可梦就很有趣的初期,开始注意到编队重要性的中期,以及自动战斗已经完全无法通关的後期和深入钻研要素,实在是个无底沼泽啊。

  渡边:公司里面的工匠团队,的确是有充份发挥出他们的实力(笑)。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

  想贯彻自己的「喜好」其实也可以

  媒体:接下来想要谈谈,如果要让宝可梦加入,就必须要使用的「料理」。为什麽不是采用在战斗中以精灵球(モンスターボール)来捕捉,而是要以料理引诱宝可梦出现的系统呢?

  渡边:因为总不能让玩家在路上一直丢精灵球来捕捉宝可梦,所以才会思考有什麽不一样的方法可用。另外也是因为想要让玩家拥有一种和游戏本篇不一样的,与宝可梦相遇的方法。

  齐田:其实我们从一开始,就没有考虑过要在战斗当中捕捉宝可梦。

  媒体:使用料理把宝可梦引到营地的系统玩起来很新鲜,不过说到料理,据说有个叫「方可乐传说汤(カクコロレジェンドスープ)」,可以引诱出传说级宝可梦的食谱存在是吗?

  齐田:没错,的确有这个食谱,请大家一定要在游戏中去找出这个食谱在哪。

  媒体:在可以让更高级宝可梦加入的银锅(シルバー锅)解禁之後,就会让人不知道该用原本的锅子叫出特训用的宝可梦好,还是用银锅叫出高等级的宝可梦才好呢。

  齐田:这也要看玩家自己的游戏风格而定,不过以高规格的锅子来呼叫出更强的宝可梦,应该是个很重要的关键。如果不这样做的话,高级宝可梦就很难出现,让进度难以推进,不过特训的确也是很吸引人啊(笑)。

  松崎:就本作来说,想要克服难关的话,提昇等级并不能说是个很有效率的方法,还是在高级宝可梦上装备高数值 P 石比较有效。对於想要快点推进游戏的人来说,就要使用高规格的锅子,而希望能收集更多宝可梦的话,一直使用一开始的锅子可能会比较好。

  媒体:原来如此,不要着执於固定的成员,拿出用银锅叫出来的高级宝可梦去探险,感觉也是很有趣。要和全新的伙伴一起克服难关当然是很好,但游戏系统感觉只要多下工夫,就可以让自己喜欢的宝可梦一持维持在队伍里面进行探险,对於有自己本命宝可梦的玩家来说,是很令人开心的设计。

  齐田:说的没错。其实我们还为了让人更容易使用进化前的宝可梦参加探险,所以有像是宾果奖励,内容会是进化前宝可梦比较好之类的设计。但能力值本身当然还是进化後比较高,所以要怎麽选择就得看玩家自己决定了。

  渡边:本作应该是能让玩家,对於平常很少是聚光灯焦点的宝可梦,也会产生兴趣的作品。

  媒体:在游玩《宝可梦探险寻宝》时,就可能会有「原来这个宝可梦是这麽强哦!」这样子的全新发现呢。像我在游戏中期的关卡卡关时,拿出银锅让大岩蛇(イワーク)加入後马上就顺利通关,真的让我感动到「原来大岩蛇这麽强啊!?」

  齐田:因为大岩蛇是不会进化的宝可梦,所以能力值比较偏高,再加上还能学到「落石(いわおとし)」等好用的招式。

  松崎:因为是以比较容易料理的「方可乐顽石煮(カクコロガンセキ煮)」就能够呼叫出来的宝可梦,应该是很适合在游戏中期当作固定成员吧。

  媒体:那还有没有什麽其他推荐的宝可梦呢?

  松崎:虽然也不是说真的很容易攻略游戏,不过我要推荐大家使用百变怪(メタモン)。百变怪在探险开始时,会随机变身成其他的宝可梦。能使用的招式也会变得和变身的宝可梦一样,应该是个让玩家发现各种不同宝可梦之特徵,以及优秀招式的好帮手吧。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

  齐田:百变怪真的花了我们很多心力,宾果奖励中有些会因为体型大小出现变化,像是超小型的隆隆岩(ゴローニャ)等,有时会看到一般来说根本不可能出现的宝可梦大小,如果有成功加入的话,请大家一定要亲眼确认看看。

  媒体:这还真的是想要好好活用锅子,让牠们通通都加入成为伙伴呢。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

  本作虽然是一款基本游戏免费的作品,但是可以购买包含在探险中有用的商品、料理用的锅子、能学到特别招式的宝可梦,以及 FS 礼物券等内容成套的探险包

  渡边:如果想要更多锅子的话,大家可以购买探险包。

  齐田:除了锅子数量会增加以外,像是换色道具,和可以增加掉落材料数量的道具也很值得注意。对於想要尽快做出料理,多收集一些宝可梦的玩家来说,应该是很值得一买。

  媒体:我在一开始游戏後马上就买了一包(笑)。我是觉得这一款游戏,可以让人免费玩到本身就很不可思议了,就算是当作低价买断游戏应该也没差吧?

  渡边:我们一开始也考虑过要用买断的方式推出,但 Pokémon 公司建议「要不要采用免费游戏的方式?」,所以我们这次就决定要挑战这种模式。

  松崎:不过我们也不希望付钱买到的内容可以让玩家快速变强,所以这款游戏购买内购商品後,并不是让玩家直接变强,而是可以增加宝可梦出现的空间,增加玩家在编组队伍时的选项,获得在作战时有更多不同战术能运用这种优势。到头来,就算购买内购商品,可以让游戏的自由度更广,但玩家如果自己不下工夫的话,还是一样没办法通关游戏。

  媒体:也就是说并不是一个马上就能变强的手段,而是让玩家能遇见更多宝可梦的商品。

  渡边:这部份其实我们并不是很拿手,我还记得直到成功建立起一个在购买道具之後会让游戏更有趣,能够让玩家自然而然就会想要购买的设计为止,真的是花费了相当多的苦心。

  如果这是买断式游戏那就很简单了,因为钱都已经先收好啦,之後只要思考如何去取悦玩家就好。因为我们一直以来都是采用这套模式,突然转换实在有点不太习惯。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

  媒体:接着想要请教一下在推出手游版以後的发展,未来有没有想过要继承扩充方可乐岛呢,比如说让《精灵宝可梦 红/绿》之後的宝可梦登场。

  渡边:目前还没有预定耶,不过如果游戏评价够高的话,以後也许会有这种构想也说不定。因为本作并不是一款内容相当厚重的作品,虽然要视玩家的反应而定,但也是真的想要在更广大的世界里面,再做出一款作品来。

  松崎:我想做!

  渡边:他看起来也是干劲十足啊,我可不会阻止他(笑)。

  媒体:最後我还有一个问题…… 渡边制作人曾经在 2013 年的专访当中,提到「想要针对移动端制作一款不需额外付费,而且有挑战性的游戏」,现在还是会这麽想吗?

  渡边:现在感觉又不太一样了,当时我的确认为移动端是个很有魅力的平台,但现在的话,我自己是觉得电脑比较好吧。手机的普及量虽然还是很有魅力,但也有手机发热和输入媒介的问题存在,制作起来其实颇有压力,所以现在已经没有太大的兴趣了。

  媒体:我还真没想到会突然冒出电脑这个词耶。

  渡边:我一直以来都是一个《塞尔达传说》的忠实玩家,在使用 Nintendo Switch 玩过《塞尔达传说 旷野之息(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)》後,就感觉自己果然还是想要制作这样的游戏,比起可爱,我比较喜欢硬派啊。

  媒体:没想到居然会得到这样的回答……(笑)。今後的作品的确是很令人在意,但目前还是要先谈谈《宝可梦探险寻宝》的手游版吧。

  齐田:是的,因为玩家在本作当中,可以培育出自己专属的宝可梦,希望大家能活用 P 石和宾果奖励这些系统,体验到寻找怎样的组合会更强悍这种乐趣,并且在最後找出自己构想的游戏攻略方法。

  松崎:像是在工作结束後,身心都很疲累时,可以开自动模式来收集材料;回到家里可以慢慢玩的时候,能够制作料理等等,因为更能够利用零碎时间进行游戏的手游推出,让我很期待游戏是不是能够更进一步融入玩家的生活里面。

  渡边:本作是第一款由 GAME FREAK 所制作的《宝可梦》衍生作品,希望大家能够好好享受,这个使用和平常不同的风格与设计,所打造出来的宝可梦。因为这同时也是在宣示还有这样的宝可梦世界存在,如果大家喜欢的话,我们也希望能够继续扩展这个世界,敬请大家期待。

  媒体:非常感谢各位今天接受采访。

  -收录於 2018 年 6 月 11 日。

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

《宝可梦探险寻宝》三位开发关键人物接受专访

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  【编译自4Gamer.net】


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