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前员工:EA之所以推广开放式设定是为更方便氪金

2017-10-24 11:24 来源:驱动之家

  游戏观察10月24日消息,开放式设定的游戏产品近年来在游戏行业中颇为吃香,很多玩家也乐得其中。不过从EA的一位前员工口中我们可以得知,EA之所以要大规模推广开放式设定,并不是因为这种模式有多好玩,而是因为这种设计更方便氪金。

  曾为EA旗下BioWare蒙特利尔工作室效力七年的设计师Manveer Heir吐槽说,EA之所以全面引入开放式游戏环境设定,盖因收费点多,更方便氪金。

  “公司内部有这种推广开放式设定的趋势,因为好氪金,也就是所谓‘拿得起,放不下’。为什么要强调这个,只为微交易。连质量效应(这种纯单机游戏)都有了宝箱和多人模式,比如ME3。否则谁会花了好几十个小时还回头光顾。”

  “问题在于,预算都突破天际了,与其相符的高质量单机内容依然欠奉。为什么鱼与熊掌不可兼得,因为EA和那票大公司只关心收益,玩家的需求并不重要,勾引他们花钱才是最重要的。”

  “微交易是很可怕的,具体数额我不能说但以ME3为例,宝箱卖得如此之好,连DA(龙腾世纪)也来凑热闹,放在以前都不可想象的多人模式也搞起来了。从此游戏不再是一锤子买卖,而是持续现金流。”

  “有人曾为了抽箱子在ME3里花了15000美元。”

  “所以EA旗下的BioWare才会搞Anthem这种有违BioWare传统的游戏,所以Visceral这种还在搞单机游戏的工作室注定会淘汰,3A级的线性单机游戏从此不在EA的视野范围内。”

前员工:EA之所以推广开放式设定是为更方便氪金

  Manveer Heir还透露说,《质量效应:仙女座》并不是他们起初设计的版本,最早是想搞一个前传,经内部评审后又觉得还是弄成续作比较好,工作室内部很多人都支持搞续作。

  玩家也支持啊!

  但续作也没弄成,游戏设定重置了多次,玩家现在所看到的《质量效应:仙女座》仅代表BioWare最后两年半的工作成果。

  而Manveer Heir也厌倦了为大公司卖命,他辞职后设立了自己的indie工作室,正为自己的项目筹钱。该作的主题是有色族群对抗白人至上主义和毒品的城市战争。

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