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《神界原罪》开发者:经历失败能让创意获得新生

2017-09-07 16:24 来源:gamelook

  游戏观察9月7日消息,如今要做出有创意的好游戏越来越难,时不时还会因为各种原因导致失败。不过《神界原罪》的开发者却认为,经历失败对于开发者来说并不是什么坏事,相反,这会让开发者的创意得到新生,帮助开发者做出更有创意质量更好的游戏。

  虽然做游戏的工具越来越多,但做出好游戏从来都不是一件容易的事情。

神界:原罪

  2015年的时候,比利时独立团队Larian Studios的RPG游戏《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》发布之后取得了3000万美元以上的年收入,该游戏在传统RPG的养成基础上加入了开放世界、自定义Mod和人格属性等特色,Steam平台的玩家好评率超过97%。

  不过,该公司CEO Swen Vincke曾在接受采访时表示,这是Larian团队成立20年来的首个大作,而且《神界:原罪》是一个被搁置了15年的游戏。由于人力、预算和资源都非常有限,加上当时没有发行商愿意签,该团队一直到2012年才真正做出了自己想要的游戏。Vincke表示,对于创意工作者而言,失败是非常重要的。

  他说,“所有人都需要理解的是,如果你从事创意工作,那就一定会失败,优化和调整就是创意当中很大的一部分。你可能会做一百万个决定,但经常会发现自己犯了错,然后你纠正错误,这都需要时间和资金支持。所以,如果你只有100万美元并且还没有做完项目就耗尽了的话,摆在你面前的只有2个选择,最糟糕的是直接把游戏发布出去,还有一个方法就是回炉重做。有时候甚至需要放弃之前的努力,从新项目中找到希望,如果硬着头皮做下去,会投入更多的时间和资金”。

  实际上,Larian团队在成功之前也犯过很多错误,失败过很多次。

  我们曾在介绍《神界:原罪》这款游戏的时候提到过,该项目实际上是1999年被搁置的《The Layd,The Mage and The Knight》,在原来的发行商破产之后,由于没有发行商愿意签而被迫取消。随后的很多年里,《神界》系列推出过多款游戏,但大多数都因为发行商要求而砍掉了多人玩法,Vincke透露,20多年来他学到最大的教训就是,永远不要在自己的游戏制作上做妥协:

  “你投入了两三年的时间做一个项目,你知道它可以成为好游戏,然后在没做完之前就发布了,这是很恐怖的事情,我们再也不会这么做了,以后的项目,要么按照我们的标准来,要么我们就不做”。

神界:原罪

  《神界:原罪》最初的预算是300万欧元,虽然当时从Kickstarter平台众筹了100万美元以上,但Larian仍旧为该游戏付出了非常大的代价,到游戏发布之前,这个项目用了450万欧元,Vincke说,“这不只是做下去还是暂停的问题,我把自己卖给了银行,但我们不想妥协”。

  由于研发预算不足,Larian从银行以较高的利息贷了一笔款,在最后几个月的时候甚至连税都缴不上,“我们被政府拉入了黑名单,银行一直在催账,即便如此,我们仍旧拒绝发布游戏,因为它还没有做好,过去我们这样错过很多次,在游戏没有完成之前就发布,那种代价更大”。

  很明显,Vincke和他的团队是正确的,该游戏两个月的销量超过了50万套,一年的收入超过了3000万美元,对于一个不足50人的小团队而言,已经是非常大的成功,Larian甚至随后还在加拿大的魁北克开设了分公司。

  他曾在接受采访时说,“我学到最大的经验之一就是要有野心,并且把游戏质量看的高于一切,事故经常会发生,你必须学会如何处理它们”。

  Vincke说,“失败对于创意是很重要的,你只有经历了(项目)死亡和重做,才能获得新生”。

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