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香蕉游戏传媒曹笛:电子竞技的蓄势与破局

2017-08-08 09:22 来源:游戏观察

  游戏观察8月8日消息,近日在2017全球电子竞技产业峰会“电竞生态中的共生多赢”的主题板块中,香蕉游戏传媒副总裁曹笛先生以《电子竞技的蓄势和破局》为主题进行了演讲,以下是演讲的主要内容。

  非常感谢今天接受到主办方的邀请,来和大家分享我们公司在电子竞技产业中的经验。

  今年是ChinaJoy的第十五个年头,其实追溯起来,整个电子竞技也有着近十五年的历史,在2010年的时候,我在艾瑞咨询发布了中国第一份电子竞技行业报告,回顾当时的行业,已经经历了很多的起伏阵痛、变化和发展

  在当时,对于这个行业而言,可能还是相对比较迷茫和不知所措的时代。经过这几年的演变,尤其是最近三年的进化,我们令人惊喜的看到,在2014年以后整个电子竞技产业其实进入了一个新的阶段,引用腾讯程武先生的话来说,电子竞技度过了自己的“青铜时代”进入到了“黄金时代“。在我看来,则是行业即将迎来新的蜕变与破局。

  2015年的时候,王思聪先生联合裴乐先生以及魏荣光总导演创办了香蕉游戏传媒,这家公司的定位和目标很纯粹,我觉得不需要去冠以“改变世界”这样的口号,我们是一批非常纯粹的内容创造者和热爱电子竞的人聚集在一起。所以香蕉游戏传媒的第一个定位是“基于创造”,我们希望能够协同世界上所有最优质的游戏IP,在它们的世界观和游戏元素下,去为所有的玩家和观众带来更多不仅仅在游戏里,还有在游戏外的内容体验以及电竞体验。同时,我们也是一个组织者,或者可以说是一个连接者,我们希望通过自己的内容产品,将游戏IP、直播平台、观众、媒体、网吧以及各种能够发生电竞场景的从业机构连接起来,最终能够把电子竞技整个产业的蛋糕越做越大,让我们共同成为能够分享这个行业红利的一分子。

  首先,我想就我们过去两年所做过的一些重要案例,跟大家做做一些分享,也让在座不是那么了解我们公司的听众们,有一个对香蕉游戏传媒更直观的了解。第一个案例是关于英雄联盟,在过去五年中,英雄联盟已经在市场上获得了非常巨大的成功,这在计划去承办英雄联盟职业联赛的时候,我们给自己包括对整个赛事定义了一个Slogan,叫作:“巅峰之上,再创巅峰。”英雄联盟在当时已经取得了PC时代电竞游戏上用户规模和用户活跃第一的成就,我们希望能够把游戏外,用户更多的时注意力吸引过来,通过在中国最好的电子竞技赛事制作,让这些用户在游戏以外更够获得更多乐趣。

  第二个案例是关于《守望先锋》。《守望先锋》和《英雄联盟》有一点很大的不同,《英雄联盟》其实是一个经历长时间运营的成熟产品,所以我们对它的定义是“巅峰之上,再创巅峰”,希望能通过我们的赛事,一起成长到一个新的高度;而《守望先锋》是一款在2016年5月份才刚刚开始进入市场的游戏。大家都知道,每一款电竞游戏从无到有都需要经历一个过程,我们很荣幸成为了暴雪娱乐以及《守望先锋》电子竞技生态圈里非常深度的合作伙伴,在短短一年不到的时间里,我们共同打造和建立了目前中国首个也是投入最大,影响力最大的《守望先锋》职业系列赛。我们在去年的《守望先锋》泛亚太锦标赛上,就引入AR技术来呈现赛事内容,丰富用户的观赛体验。

  除了像《英雄联盟》和《守望先锋》这样的产品, “移动电竞”也是一个绝对不能忽视的主题,所以在2017年我们围绕着《球球大作战》、《王者荣耀》、《街头篮球》、《皇室战争》等更多移动端的游戏,在做不断的尝试。我们在探索一个娱乐、体验和游戏竞技相结合的移动电竞的新舞台。我们举办了2017年亚洲级别最高的CACC——《皇室战争》亚洲超级锦标赛;我们举办了一个自己的独立IP——B.I.G泛娱乐嘉年华,在这当中,明星艺人和职业选手共同在舞台上为我们呈现了电子竞技的内容。 除了做赛事以外,作为一家泛电竞以及泛娱乐内容制作机构,我们也在不停地探索怎么样去把游戏、泛游戏相关内容和综艺进行结合,所以我们制作了一款综艺节目《PandaKill》,应该是目前中国市场上点播量和覆盖范围最高的狼人杀真人综艺节目。除此之外,我们做了《皇室战争》的《最强排档》。《最强排档》有两个版本,在中国的版本中,我们获得了5000万的用户点击量,在韩国版本中我们获得了2017年上半年韩国游戏类节目第一的成绩。

  刚才所回顾的过去两年香蕉游戏传媒成立至今的重点项目,也是我们作为一家创业公司,在摸索和积累行业经验和制作经验的一个重要过程,在完成了这两年的蓄势阶段后,我们相信在接下来的行业时代下,香蕉游戏传媒也会更好的去完成蜕变与破局,从这个角度上,我想说说未来市场中最重要的三个方面,也说一说在这三个方面中,香蕉游戏传媒能做到什么。

  第一个层面是内容价值。大家都明白,电子竞技行业在以前属于游戏产品的一个分支,一个子集。所有电子竞技赛事的源头都是为了去提高游戏用户更高的活跃,刺激到用户在游戏外去做一些事情。我们认为,目前作为一款游戏产品的用户,一半以上的时间可能耗在玩游戏上;而在游戏以外,通过电子竞技能为用户带来什么,这是我们非常关注的一个话题。电子竞技的魅力,能通过怎样的程序去呈现,我们看到的大量赛事,周边的明星选手和主播,这些都是通过电子竞技的主题,为游戏用户输送更多好的内容,这些内容有很多特点,其中,观赏性、忠诚度、参与感以及话题场,使我们认为的作为一家内容机构能够帮助行业在创造节目及赛事中,所需要注意的部分。

  熟悉2017年电子竞技历史的小伙伴们,你们或许无法想象,在过去的半年中无数的经典场面。这些经典场面是通过电子竞技赛事去呈现出来的。应该没人能猜到,在今年王者荣耀KPL的赛场上,有一支升班马队伍通过13连胜拿到了常规赛的冠军,并且在季后赛中以不败一场的成绩获得了冠军,那支战队叫QG Happy。也应该没有人预测到,韩寒所创建的1246战队在《守望先锋》职业系列赛上以第7名的黑马成绩,连续击败第2、第3和第1名,获得了春季赛总决赛的冠军。可能更不会有人想到,在前不久刚刚结束的《英雄联盟》洲际赛上,EDG和WE双双拿下了三星和SKT1,并且由RNG送上了的最后一击,击败了韩国LCK赛区,为中国捧得了赛区总冠军。这样的故事线,这样令人激动的内容,都是电子竞技为用户所带来的优质的东西,完全不亚于传统体育当中所出现的场景。

  那么,在所有和电子竞技有关的内容当中,我们认为可能分成这样几个层级,是未来我们所需要去关注和大量投入的。以香蕉游戏传媒的战略而言,我们依托于电竞赛事,电竞节目以及电竞相关的艺人,打造一个自己的业务架构。在我的理解中,目前相对比较成熟的是所有的电竞赛事,这是出于所有游戏IP方的大力推进,在中国现有的特别好的电竞赛事体系里逐步搭建和整合起来。而电竞相关的艺人、职业选手、解说,包括电竞和泛游戏结合的综艺节目上,我们认为未来有着很大的提升空间。当然,整个市场上有着更多的商业机会,我们可以看到,电子竞技的线下场景在不断变化,以前叫作“网吧”,后来叫作“网咖”,现在开始叫“电竞馆”。这些传统的,只是为了满足用户游戏需求的线下场景,未来会朝着年轻人所喜欢的休闲综合体发展,这当中蕴含也有个足够大的市场值得大家去开拓和挖掘。

  需要解决的第一个问题是,我们要为用户提供游戏以外感兴趣的东西,那么解决了内容层面的问题之后,下一个需要解决的则是商业层面的问题。电子竞技现在毫不夸张地说,已经成为一个具备了自给自足,自我商业化运作的独立场,我们从中看到了PGC内容,即赛事和节目为主的内容;看到了UGC内容,即艺人、明星主播、明星选手、俱乐部他们都在通过电子竞技的相关内容,获得自己的商业化。下面的这些赞助商在座的各位应该都能认识到,三五年后和十年前的电子竞技商业化产生了巨大改变。我们在这张表上可以看到快消行业,汽车行业,手机厂商,金融行业,电子商务,线下零售实体。电子竞技就是这样一个正在逐步形成自我商业价值的行业。我们认为,在整个电子竞技行业的推动下,在未来三年的破局当中,电子竞技本身的商业化是非常重要的因素。而在这样一个过程当中,作为一家内容公司,我们所需要去做到的是,把能够商业化的东西,用最好的视觉效果,最好的故事线,最完美的设备和舞台去呈现出来。

  整个部分的第三个层面,我想谈谈下关于社会价值的问题。电竞以前是个小孩,现在慢慢长大成人,到达了能自己挣钱,自己养活的阶段。现在整个行业应该去思考自己的社会价值,这已经不是十年前游戏被称为电子海洛因的时代。作为行业内的每个从业者,作为一家顶尖的游戏制作公司,我们认为自己身上带着社会责任感,我们希望能够通过这四个角度,去解决电子竞技未来的社会价值问题。

  首先第一点是基于社会观念;把电子竞技推动到一个媲美传统体育和传统电视节目制作的水准,都是希望当不了解的人通过屏幕看到赛事时,能够感受到这个行业已经趋于完善和专业;第二点是行业秩序,行业秩序来自于很多方面,不管是基于直播平台的一些价格竞争,还是赛事体系内俱乐部之间买卖交易的竞争,甚至更多行业所存在的问题,我们也希望从自己的角度去链接对行业有热爱并且在从业的人和行业机构,能够把行业秩序向更好的方向去发展;第三点说到的是明星计划,我们希望能通过自己的节目内容、赛事内容和艺人体系,帮助这个行业有梦想有能力的年轻人在舞台上,在赛场上获得自己应有商业利益;最后对于人才培养,在过去的一年中,我们已经看到,很多大学机构开始建立和电竞有关的专业。香蕉游戏传媒最近也在和国内一线电视制作公司以及大学进行联系,我们希望在2017下半年和2018年开始进行相关的人才培育计划,不仅仅是教你打游戏,真正的电竞专业应该教授商业化、营销、管理、导演导播、技术设备、主持解说,这些才是电竞人才培育的好的课题,香蕉游戏传媒非常希望在这些层面能提供帮助。

  最后,我想分享一些对未来行业的趋势判断,我们处在这个行业内对未来趋势的探讨,希望这些能给在座对行业有兴趣的各位,带来一些帮助。

  首先是基于宏观效应,这里有两点,一点是关于资本,另一点关于政策。在过去两年中,有很多机构获得了投资,而马上就要进入下一轮投资期了,就目前而言,整个资本对于电竞产业的投资,在目前阶段我认为是比较理性的,不像是一开始随便成立一个经纪公司或者赛事公司就能拿到融资一样,真正好的公司开始才能逐渐跑出来,其实是第二个是关于政策,其实从2016年开始,我们看到的很多政策,李克强,发改委,文化部发言都提到了电子竞技。2017年下半年之后,我认为政策红利会仍然存在,这当中很大一部分会来自于各区域政府当地对于电子竞技的追捧。今天上午我看到拳头的中国区负责人提到的关主客场机制构建,这种区域市场电子竞技内容的拓展,会以二线城市省会为代表辐射一大片区域,从而在这个过程当中产生巨大的商业价值。

  第二个内容是基于产业的变化。产业的变化会来自几方面,第一是机构升级,即开始参与电子竞技行业的公司升级,以前都是些小公司,现在我们看到的是大量巨头公司,不管是来自传统行业,还是来自互联网行业的,它们都在频繁的进入;第二是人才升级,10年前这个行业从业者的平均学历我认为是不到本科的,但是从今天来看,大量传统行业,体育行业,时尚行业,大品牌行业公司的从业人员开始转向电子竞技,这意味着该行业已经具备了吸纳高端人才的机会;第三点是场景升级,这点刚才已简单提到,就是一个从“网吧”到“网咖”到“电竞馆”,甚至到未来商业综合体或城市商圈改造的过程。产业的细分化这一点不多说,现在出现了很多电竞制作公司,电竞转直播、电竞经纪公司以及数据公司,它们的行业细分会变得非常明确。

  第三个是关于内容的变化,体现于IP的变化。电竞行业的一个特点就是游戏产品是具有生命周期的。过去一段时间生命周期的迭代是由单机游戏到网络游戏,而最近新一轮的迭代则是PC端游戏需要考虑如何持续生命力,移动游戏同样也面临这个问题,新的游戏仍然在不断的涌现,比如最近特别火热的绝地求生,但这些新兴产品究竟是否有能力持续成为一个好的电子竞技内容,还是一个问号。

  关于其他部分,我想讲一讲用户的变化。用户的变化其实意味着商业机会,来自于几方面。第一,电子竞技用户正在产生重大变化,我正在惶恐的是我现在已经无法代表所有电竞用户了,因为在很多年前,70后、80后一代可以说是所有电竞用户的代表。但现在,在我们刚刚完成的长沙《球球大作战》的比赛现场,我不仅仅看到成双成队的情侣,成批的小姐姐们,也看到了60岁老奶奶带着自己不到十岁的孙子一起去看比赛;在我们刚举办完的《守望先锋》春季决赛上,看到70%以上的观众是女性用户。这种用户结构的变化,将会对这个行业未来带来巨大的帮助。最后,我想强调的是,电竞行业内容的覆盖群体已经从单纯的游戏用户转变为不玩游戏但是会持续关注赛事内容的人群。这种趋势非常可怕,这意味着未来会有更多以前不怎么接触游戏的人,能通过不同渠道观看到,了解到电竞内容,并且被其所影响。这是属于电子竞技的大时代!我们希望香蕉游戏传媒能给大家分享到精彩的内容,以上是我的演讲,谢谢!

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