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《龙之谷手游》主美:挖掘端游玩家共鸣 兼顾新用户审美需求

2017-07-10 16:24 来源:GameLook

  游戏观察7月10日消息,盛大游戏在国内游戏行业的发展历程中有着重要的地位。在游戏来到手游时代后,盛大游戏凭借着《龙之谷手游》重获新生。日前这款游戏的主美张宏在采访中谈到了有关游戏制作,以及个人经历等多个方面的问题。他表示,在制作《龙之谷手游》这样端改手的产品时,要既挖掘端游玩家共鸣,又要兼顾新用户审美需求。

  今年3月,全平台上线的《龙之谷手游》叫好又叫座,实现了口碑和收入的双丰收,其所塑造的阿尔特里亚大陆更是为不少玩家所称道。对此,我们专访了《龙之谷手游》主美张宏,畅谈担任这款游戏主美背后的历程。对于张宏来说,“龙之谷”的美术设定影响了很大一批美术设计师,而他自己也是“龙之谷”的老玩家。所以一直想做一款类似风格的游戏,而在机缘巧合下,此次亲自负责了《龙之谷手游》的美术制作。

  如果说玩法是一款游戏的灵魂,那么美术就是游戏的外貌,美术品质的高低决定这玩家对游戏的第一印象。而《龙之谷手游》就是是本着尊重原作还原端游的原则开始着手设计的。不仅需要挖掘端游的老玩家共鸣点和情怀,同时要兼顾新玩家的审美需求。据张宏透露,和原作相比,游戏大幅提高了游戏的整体精度,并提升了场景氛围和色彩,以适应玩家日益提高的视觉需求。特效上我们加入了很多技术,在画面实现上更酷炫更漂亮。角色的精度不仅比端游高很多,在技术上也做了丰富角色的Shader来实现画面的提升,让角色在游戏中的画面表现上更生动饱满。最后在UE的操作习惯和UI风格的确定都做了很多次修改,才做到符合现今手游用户的时尚设计。

  在张宏看来:“美术不仅要解决品质的提升, 还有很多的美术工作量需要解决,同时也要兼顾开发周期,所以我们在制作时要同时满足到这三个方面的需求。”游戏的中期,在腾讯介入开发后,做了手机的性能和目标用户手机的机型分布的大数据。《龙之谷手游》用户的手机机型分布太广,中、高、低、超低都有。由于3D动作这种类型的游戏是各类游戏中最难优化,对效能压力最大的一种,为了确保游戏能够流畅, 还要兼顾用户的手机硬件。我们用的都是目前成熟的技术,没有用到前沿的新技术。研发过程中更多的也是做美术,技术只是辅助美术的一种手段。 这个也是他个人一贯的想法:“分析用户,多做美术,技术辅助。”

张宏参加Gclub活动照

张宏参加Gclub活动照

  能否先介绍一下自己的个人职业经历?

  张宏: 我在2004年加入昱泉国际,参与《魔法骑士启示录》3D角色制作和管理,参与韩国外包《剑灵》《TERA》《天堂2》美术制作。2009年加入上海完美时空,在端游《射雕英雄传OL》 和《射雕英雄传手游》的开发中负责3D角色制作管理和角色在最终在游戏里呈现的效果,涉及到引擎的效能和美术效果的实现。2014年底加入欢乐互娱,制作《龙之谷手游》主美,负责游戏的美术风格和最终画面实现,把控制作品质和协调各部门沟通等工作。

  请问您是怎么走上游戏画师这条职业道路的?先天爱好还是后天职业发展的机会?

  张宏: 其实,我是3D美术出身,并不是从游戏画师这条道路发展过来。但由于自小便喜欢绘画,对各种与艺术相关的事情都很感兴趣,尤其读书的时候很喜欢动漫,而游戏又与动漫有着密切的联系,因此决定进入游戏行业。

  能否谈谈 您与龙之谷之间是否有何渊源?

  张宏: 我曾经也是《龙之谷》端游的玩家,这款游戏不仅画面效果和画风非常出色,动作打击感也是同类游戏中的做的非常好的。而这款游戏最吸引我的一点,就是:《龙之谷》游戏里有很多非常有爱的设计,这些设计存在于每一个细节。而且,你会觉得每一个细节都很真实。我经常跟项目组的人说,能设计出这么有爱的游戏一定是对生活非常热爱的人,每个细节都体现了一个美术设计团队的高水平和游刃有余的实力。国内其实不少美术在设计时较为死板,欠缺细节上的考究,但一些大厂或是经验丰富的设计师做的还不错。

  从《龙之谷》中走出来过很多优秀的韩国大神,直到现在,《龙之谷》的美术设定仍旧影响着很大一批粉丝和美术设计师。当手游行业迎来爆发期后,我一直想做一款风格和《龙之谷》类似的游戏。机缘巧合,这次亲自负责了《龙之谷手游》的美术制作,感到非常地开心。

  《龙之谷手游》手游在保留端游美术的基础上进行优化,我们主要针对哪些方面进行升级?与原作相比有何差异?

  张宏: 首先我们是本着尊重原作 还原端游的原则开始着手设计的,这个方向和目标很重要。不仅需要挖掘端游的老玩家共鸣点和情怀,同时要兼顾新玩家的审美需求。事实证明,在这方面我们做的还是比较成功的。先说客观环境:

  1.游戏引擎不一样。这就导致的画面效果有很大不同。很多想实现的画面效果都会打折扣。画面实现方法就会不一样。

  2.使用设备不一样。一个是PC一个是手机,从画面品质到操作习惯都是不同的,所有的升级优化都要适合手游。

  3.硬件设备的束缚。这是所有的游戏研发都要面临的问题。手机的性能是大不如PC的,但是画面的某些方面要求却比PC高。这是个矛盾体。在解决这两个矛盾体上,我们做了大量的实验和制作,最后拿出认为不错的解决方案,也就是现在大家看到的《龙之谷手游》的美术品质。到目前为止,我们还在做大量的尝试,希望能够进一步提升画质表现。只是受限于手机硬件的限制,有很多可以做出来的很棒的效果,都只能停留在实验室。随着硬件设备的提升,很多效果是可以放出去的,大家可以期待一下!

  4.时间点。端游毕竟是十年前的游戏,虽然在当时很流行,但随着时间的推移,各种新游戏不断的在市场上推出,玩家的口味也不停变换。因此,为了符合当下用户的口味,我们在提升游戏品质上做了很多的努力。

  和原作相比,我们大幅提高了游戏的整体精度,以适应玩家日益提高的视觉需求。就好像你已经习惯在电影院看蓝光电影,再回去看低分辨率的电影,会感到很不适应。

  我们提升了场景氛围和色彩:端游比较老旧,灰蒙蒙,偏写实(对比龙之谷手游)。《龙之谷手游》比较清新,颜色浓郁有度,气氛更活跃,偏卡通。既满足老用户情怀又能符合当下用户的喜好。如果非要对比的话,《龙之谷手游》的场景更漂亮唯美。

  特效上我们加入了很多技术,在画面实现上更酷炫更漂亮。角色的精度不仅比端游高很多,在技术上也做了丰富角色的Shader来实现画面的提升,让角色在游戏中的画面表现上更生动饱满。

  UE的操作习惯和UI风格的确定都做了很多次修改,才做到符合现今手游用户的时尚设计。

  本作在美术方面是否使用了全新的技术,能否介绍一下?

  张宏: 游戏的中期,在腾讯介入开发后,帮忙做了手机的性能和目标用户手机的机型分布的大数据。《龙之谷手游》用户的手机机型分布太广,中、高、低、超低都有。由于3D动作这种类型的游戏是各类游戏中最难优化,对效能压力最大的一种,为了确保游戏能够流畅, 还要兼顾用户的手机硬件。我们用的都是目前成熟的技术,没有用到前沿的新技术。研发过程中更多的也是做美术,技术只是辅助美术的一种手段。 这个也是我个人一贯的想法:分析用户,多做美术,技术辅助。

  《龙之谷手游》的美术设计在创作的过程中遇到怎样的困难,之后又是如何解决的?

  张宏: 遇到的困难很多很多,这跟游戏的类型有很大关系。我前面也说了《龙之谷手游》是一款角色扮演类的全3D视角动作类冒险手游,研发的门槛非常高。美术不仅要解决品质的提升, 还有很多的美术工作量需要解决,同时也要兼顾开发周期,所以我们在制作时要同时满足到这三个方面的需求。

  在研发的过程中,目标用户的手机机型很广,尤其是安卓这块,对性能的压力就非常大。框子越来越小,束缚越来越大,这几点都会束缚到美术的设计和制作。我们的解决方法就是保证品质的前提下,按照优先级重要度来做美术设计,分清主次来解决问题。

  作为一名资深主美,您一般从哪里获取灵感?

  张宏: 我是个兴趣比较广泛的人,所以很多东西都能给我思想上的启发,属于逛街也会逛出灵感的那种!比如一张摄影作品,电影、美术展览、MV、都可以给我灵感。上海自然博物馆是我经常会去的一个好去处,你可以待上几天,说不定也能产生各种各样的灵感。很多时候都是很偶然就激发了你的灵感,一般来说不会刻意去寻求灵感。

  不少美术从业者都可能陷入一个瓶颈期,该如何突破这个瓶颈?有什么经验可以分享的吗?

  张宏: 所谓的瓶颈就是说感觉越走路越窄,卡在一个位置和状态上,前进也没有方向身后又有很多更年轻的训练更充分的新人在追赶。游戏的美术一般需要达到一定的品质要求就可以了,并不需要达到极致。对于美术从业者来说,似乎工作的时间长了,所具有的优势就越来越小了。

  但随着国内这几年手游的发展,很多制作公司转向研发公司,对美术的要求已经不仅仅是制作资源了。美术最重要的事情是解决问题。这对于美术的工作经验和能力要求就更加全面。未来国内游戏的类型越多,遇到的问题就越多,美术的参与度就越高。会有新的流程需要美术和程序策划的合作更紧密,需要美术更主动的参与到游戏研发中去。通过更主动的学习和积累应该可以帮助一些美术朋友突破事业的瓶颈。

张宏和其他嘉宾们在Gclub活动现场探讨

张宏和其他嘉宾们在Gclub活动现场探讨

  据悉,您前不久参加了Gclub第一期活动分享了不少干货。能否介绍一下Gclub?

  张宏: Gclub是盛大游戏启动的一个全新的游戏行业分享和交流平台,每季度都会邀请游戏领域内来自各大公司最顶级的大咖进行干货分享。我觉得是很棒的活动,也很喜欢。

  您对这样的活动是如何看待的?能对国内美术行业的发展能带来怎样的裨益?

  张宏: 任何一个行业的发展都离不开分享和交流,Glcub就像一条连接游戏行业各大公司的纽带,通过邀请业界精英互相交流,并向所有从业人员进行输出干货,能够促进行业的进步和发展。同时对参加活动的个人来说,也能因此结实更多的朋友,了解别的公司关于开发和运营的一些经验和做法。这次通过和其他公司美术的交流,可以明显发现目前各大游戏公司在技术美术人才方面普遍存在招人难的问题,这就为以后发展和培养复合型人才指明了方向。

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