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海外独立游戏开发者探讨网红营销的效果与可行性

2017-06-01 15:33 来源:手游矩阵

  游戏观察6月1日消息,游戏宣传自然要用到各种方法来扩大影响力。现在什么影响力最大呢?当然就是各种网红了,因此网红营销也越来越多开始出现在游戏推广中。但是海外独立游戏开发者对于和网红合作营销的效果和可行性各有各的见解。

  近年来,以社交媒体红人、知名主播为代表的网红营销已经成为游戏圈的一个重要趋势,越来越多的游戏开发商通过与网红合作的方式,帮助游戏吸引玩家。在欧美移动游戏市场,网红营销的效果如何?这种做法对独立开发团队来说是否具有可行性?

  英国移动游戏行业媒体Pocketgamer在前不久采访了几名海外独立开发者,请他们分享了对网红营销现象的看法。以下是对受访开发者分享的主要观点进行了编译整理,内容略有删节。

海外独立游戏开发者探讨网红营销的效果与可行性

  Pocketgamer提了两个问题:

  1. 你们是否有与YouTube或其他渠道网络红人合作的经历?你们是否接触了他们,或者仅仅是邀请他们玩你们的游戏?

  2. 如果你们曾与网红合作,根据你们的经验,这种做法是否能够对游戏在市场上的表现产生明显影响?有哪些因素可能阻碍其发挥作用?

  Aaron Fothergill(Strange Flavour联合创始人)

  我们没这方面的经验。

  一直都有形形色色的人接触我们,声称自己在网上很有影响力,但他们总是要我们付费,并且绝大多数时候都是骗局。

  这很可能就是我们所面临的最大障碍了:我们想要找到那些真正能够影响移动游戏的下载量,而不是行骗的人。

  Tanya Short(Kitfox Games创意总监)

  我们尽力而为!我们的营销预算十分有限,不可能覆盖所有YouTube明星主播,所以每一段YouTube视频都很宝贵。

  除了在PAX游戏展期间的营销之外,我们还试图向所有明显不是骗子的YouTube名人和主播发Key,希望他们能够关注我们的游戏。

  Kitfox擅长制作每一款都有所不同的游戏,所以如果有网红愿意试玩,并直播或录制视频,那将会很有帮助。我们的优先事项是吸引大家讨论我们的游戏,因为这样一来,游戏就会在市场上得到更大范围的曝光,被更多人所知道。

  但我们不会向网红付钱,这可能是个问题。

  Nathan Fouts(Mommy’s Best Games创始人)

  有主播在网上分享关于我们的游戏的视频,但在绝大多数情况下,那是因为我们直接与主播沟通,而他们确实也很喜欢《Finger Derpy》。

  有一回,苹果商店推荐了我们的游戏,接着也有一名颇具影响力的主播为它做视频。通过游戏的下载变化曲线,我们发现那两次事件都直接推动了游戏下载量的增长。

  还有一回,我们为某个频道支付了5000美元的费用,请对方为我们的另一款游戏制作视频。视频在发布后的一个月内吸引了50万次观看,但当时我们的游戏还没有发布,所以很难评估它的真实效果。

  我们今后不会为这种事花钱了,不过我们仍然会积极地联系主播,给他们发Key。

  Pavel Ahafonau(Happymagenta联合创始人)

  我们从来不会为主播制作视频付费,因为那些真正有影响力的主播根本不是通过这种方式赚钱,如果你跟他们谈钱,他们通常会立即将你的电子邮件归类到垃圾箱。

  他们往往拥有稳定的观众群体,喜欢特定类型的游戏--如果他们制作不适合观众品味的视频,就会导致掉粉。那种损失不是钱所能够弥补的。

  另一方面,如果有主播与你联系,声称愿意收费为你的游戏做视频,那么他们通常根本没有任何影响力。你不需要跟他们议价,那完全是浪费时间。

  不过如果有订阅观众达到数百万量级的主播玩到你的游戏,而游戏又恰恰属于他们喜欢的类型,那会产生立竿见影的效果。游戏的下载量、留存率等关键指标都会上升。

  Matthew Annal(Nitrome总经理)

  关于这个话题,我似乎没有太多可以说的,因为Nitrome从不花钱做营销。

  但确实有一些YouTube主播玩我们的游戏并且制作视频,这让游戏的下载量出现了增长。我不能断言花钱与主播合作是否值得,因为某些YouTube知名主播的视频确实为我们带来了用户量。

  Sebastian Lindén(Qaos Games首席执行官兼创意总监)

  2015年初,我们为了推广一款游戏,与Instagram和YouTube红人合作。不过我们没有接触游戏玩家,而是专注于那些在瑞典拥有年轻粉丝群体的Instagram名人。

  Instagram名人们很高兴与我们合作,因为在那之前,还没有任何一家移动游戏公司找过他们,而游戏本身也很适合他们的粉丝。

  那次合作推广效果相当好:我们的游戏登顶了瑞典免费下载榜、文字游戏榜,在不到12天内吸引了7万多次下载(未获得苹果推荐),日均安装量达到了大约6000次。

  我们与拥有3万~10万粉丝的Instagram名人合作,让游戏被瑞典斯德哥尔摩的许多高校学生所了解。在当时,我们为Instagram名人发布文字提供了一些指导意见,包括使用“上瘾”“热爱”“沉迷”等文字,以及鼓励粉丝们采取行动的句子,例如“我的最高得分是177分。你的呢?”这样一来,粉丝们就会下载游戏,游玩,然后再分享自己的分数。

  如果其他开发者计划与网红合作,我建议他们选择与那些粉丝基数较小但足够铁杆的红人合作,而不要找那些影响力巨大但每天都会发很多推广信息的大明星。

  另外,开发者还应当追踪将网红推广带来的用户的留存率,将它们与来自其他渠道的用户留存率进行比较。

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