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回顾百年老店任天堂的沉浮 未来这家公司该何去何从

2017-05-08 19:18 来源:36氪


  游戏观察5月8日消息,世界上有很多知名的游戏公司,它们对整个游戏行业的发展做出了各自的贡献。而百年老店任天堂的贡献可以说是巨大的,它所引领的主机游戏时代曾让几代人为之着迷。经历了几十年的沉浮变换,在新的时代下,这家游戏行业的老字号未来该何去何从呢?

  文/钱伟大 微信公众号“三钱二两”(ID:ThreeQian)

  I. 未来的电子游戏?

  在讲述任天堂的历史之前,先讲讲对未来电子游戏的看法。长话短说,一个受欢迎程度可以媲美足球和篮球的世界级电子游戏(目前还不存在),应当具备以下特征:

  1. 人与人之间的直接竞争:“直接”是指有攻击方和防守方,典型的有足球与篮球,反面例子有跳水;放到游戏里,典型的有《王者荣耀》,反面例子有《泡泡龙》。我们看整个游戏演变的历史,从早期的《超级马里奥》到如今的《王者荣耀》,最大的趋势是游戏的对抗性在不断提高。也许用“趋势”这个词并不够恰当,因为竞争是人类的天性,只是在互联网诞生前,这个天性被压抑了。

  2. 团队合作:这一点不仅会增加游戏内容的丰富程度,对游戏普及的过程也有极大的助推作用。和上一条特征类似,人作为一种群居动物,团队合作仍然是一种对天性的满足。

  3. 设备/道具的可承担&可便携:和跑步不一样,电子游戏必须使用到设备或者道具,所以这个设备或者道具要够便宜,通俗地讲,也就是要大家都玩得起,还要方便携带。

  4. 文化普适:一个源远流长的竞技内容,是不带有文化偏见的。例如,当你玩篮球的时候,就只是玩篮球,而不是在玩英国篮球或者日本篮球。《王者荣耀》里的“后裔”和“鲁班”等带有强烈中国文化色彩的角色名称,在国内推广时是很有帮助的,但在推向国际时就是反作用力。

  5. 水平的提升无法一蹴而就:好的竞技内容,应当只能通过时间和科学的训练去提升水平,而且必须要能够提升水平,一个没有水平差异的游戏不具备竞争的空间,也就违背了第一条特征。

  6. 动起来?:这一条带个问号,因为不确定人的天性到底是爱动还是不爱动。在具备前五点之后,人是否会更偏爱能让全身都动起来的游戏?如果答案是肯定的,那么又会对虚拟现实和传感设备有着极高的要求,按照目前的技术水平,至少五至十年内不用考虑。

  以上六点特征并不完整,也未必正确,希望大家能提出自己的观点。

  II. 起源

  辍学继承家族事业,成为任天堂第三位社长时,山内溥21岁。任天堂曾在日本花札行业(注:“花札”是一种传统日本纸牌)一时风光无两,但在山内溥接手时已经濒临倒闭,他认为转型是公司未来唯一可行的出路。

山内溥

  这位日后的游戏界教父,从年轻的时候开始,就是一位独裁者。

  山内溥首先解雇了所有家庭成员,只留下少量对自己效忠的老员工,这个肃清异己的行为,并没有什么深远的战略含义在内,纯粹是性格使然。在他担任社长的期间,任天堂从未做过任何市场调查,所有的决定全凭他一个人的直觉。

  在早期,山内溥的经营思路相当简单,什么火就做什么,所以任天堂开过情人旅馆和出租车公司,还卖过方便面,最终都以失败告终。

  直到再次选择跟风,进入游戏行业。

  III. FC、《超级马里奥》和宫本茂

  1983年,任天堂发布了初代机FC(Family Computer,或称“红白机”),这款性价比奇高的产品,正是小霸王游戏机模仿的对象,堪称家用游戏主机的始祖。

初代机FC

  六年前进入任天堂的宫本茂,也首次震惊了业界。

  因为大名鼎鼎的《超级马里奥》系列,正是由宫本茂创作,全球销量累计超过3,000万套。

超级马里奥

  IV. SFC、Game Boy和《俄罗斯方块》

  在原本的计划里,任天堂准备和索尼共同研发第二代主机SFC(Super Family Computer),新主机不再使用卡带,由索尼负责研发CD光盘系统。

  然而,在见识过索尼的硬件实力之后,强势的山内溥担心在未来的主机制造之中,会被索尼夺走话语权,于是暗地里终止了合作。这种半路变卦的做法,导致索尼决定去研发自己的主机,并为日后第三代主机N64遭遇滑铁卢埋下了伏笔。

  随着游戏主机市场的竞争日益激烈,任天堂急需新的主机,而恰好在此时,夏普公司的一款民用液晶屏成功实现量产,这让拥有小屏幕、价格低廉的掌机变得可能,于是掌机历史上的第一款神机Game Boy应运而生。

Game Boy

  光是从FC上移植到Game Boy的《超级马里奥》,就卖出了近2,000万套,奠定了当时Game Boy在掌机界的王者地位。但还有另一款国民级游戏不得不提,就是《俄罗斯方块》,销量比《超级马里奥》还多1,000万套。

俄罗斯方块

  V. N64

  N64是任天堂的第三代主机。

N64

  在N64期间,诞生了两款任天堂自主研发的神作:《塞尔达传说:时之笛》和《超级马里奥64》。这两者最牛逼的地方在于他们解决了许多技术问题,成为了日后3D游戏的标杆(详情可参考知乎上的《媲美前作,<荒野之息>是人类能做出来的最好的游戏之一》)。

  尤其是《塞尔达传说:时之笛》,是首个被Fami通评为满分的主机游戏(注:Fami通是最受尊敬的电子游戏周刊),也被誉为“史上最好的游戏”。

塞尔达传说:时之笛

  但即便有两大神作撑腰,N64的销量始终没有让任天堂十分满意,主要原因有两个:

  首先,任天堂长期独占游戏主机市场,掌握着重要的渠道,从而变得越来越苛刻,导致第三方游戏制作厂商一直在积压怨气。终于在1996年,我们看到了行业大哥SQUARE(史克威尔,后与ENIX合并)爆发,倒戈去了索尼。这个SQUARE,就是大名鼎鼎的《最终幻想》的创作公司,他们旗下的游戏,在巅峰时期,一度霸占了日本游戏四分之一的市场份额。

  其次,前面提到了任天堂和索尼闹翻,后果之一就是N64依然坚持使用卡带。相比于CD光盘,卡带技术已经处于绝对的劣势:一是容量更小,这让游戏制作厂商做研发时处处受制,游戏的质量也可想而知;二是价格更贵,导致N64的游戏普遍高于市场上其他的主机游戏。

  VI. NGC

  如果说第三代主机N64差强人意,那么第四代的NGC(Nintendo GameCube)可以说是灾难了。

  先看看这台主机的外观:

第四代的NGC

  虽然NGC解决了上一代主机所有的硬件问题,但在游戏内容方面却是全面溃败,《超级马里奥》和《塞尔达传说》的后续作品,不仅跳票严重,最终成品的质量也让玩家们大失所望。这时的任天堂已经不受第三方游戏厂商待见,如果自身研发的游戏不给力,基本就是药丸的节奏。

  NGC有多差,从各代主机巅峰时期的年销量就可以看出来:

  FC,约1,000万套;

  SFC,约1,700万套;

  N64,约1,000万套;

  NGC,约500万套。。。

  N64具有一般的硬件和优秀的软件,而NGC具有优秀的硬件和一般的软件,通过比较这两者的销量,我们可以发现,游戏行业的关键还是软件。

  当时任天堂研发的疲软,与内部的不稳定有着很大的关系。在早期,北美分部一度占了任天堂销售的70%以上,非常强势,甚至倒逼社长将总部迁往美国,结果遭到山内溥肃清,导致大量人员流失。

  顺便说一句,微软的Xbox正是在那时候推出的,他们招了不少任天堂出走的员工。微软之所以做家用游戏主机,是想从这个硬件切入,去做一个闭环的生态,类似今天家庭物联网的意思。这个思想是很先进的,但很可惜,最终这个理念是由智能手机实现。

  NGC出来没几年,山内溥就宣布退位,但实际上是垂帘听政。

  VII. 《口袋妖怪》、NDS和Wii

  幸运的是,在下一代主机出来拯救世界之前,《口袋妖怪》扛起了大梁。这款游戏在刚出来的时候并不被看好,它的爆发是一个缓慢的过程。1996年至2013年期间,《口袋妖怪》系列卖了近2亿套,要知道,前面提到的《超级马里奥》和《俄罗斯方块》,销量都只是按“千万套”为单位。

口袋妖怪

  网上有新闻说,《口袋妖怪》之所以能火,是因为电子宠物的流行。这个说法是错误的,因为电子宠物的诞生要晚于《口袋妖怪》,我们在《不要老是看不起二次元,分分钟用300亿收入锤你胸口。》一文中曾提到过。

  接下来,在2004年推出的掌机NDS(Nintendo Dual Screen),是继Game Boy之后的另一波高潮。

NDS

  硬件方面,NDS是双屏幕,最过分的是,下面那块屏幕还是触摸屏。2004年的双屏+触摸屏,再加上主要针对年轻人的海陆空全方位广告轰炸,NDS一经推出,就受到热烈追捧。

  游戏方面,《口袋妖怪》依然是镇机之宝,同时在学习了电子宠物的经验之后,任天堂推出了名为《任天狗》的宠物模拟游戏,又成为了史上第一款被Fami通评为满分的掌机游戏。

《任天狗》

  两年之后,任天堂推出了Wii,以创新的体感技术再次引爆游戏界,体感技术并非任天堂首创,但任天堂是第一个将体感技术运用到家用游戏主机上的公司。所谓体感技术,简单地理解,就是让游戏里的人物按照你的动作去行动(想想前面提到的“动起来?”特征),十年前属于黑科技范畴。

NDS和Wii

  2008年3月– 2009年3月的财年,既是金融危机的年份,也是NDS和Wii的巅峰年份,两者的年度总销量超过5,800万套,至今仍是最高纪录。同年,任天堂的净利润(经调整)达到史上最高的2,800亿日元,带领公司的市值突破10万亿日元,山内溥也成为了当年的日本首富。

  VIII. 如果。。。

  但紧接着,以iPhone为代表的智能手机迅速普及。虽然任天堂在主机和游戏两方面都很优秀,但主机才是公司强势的资本,如果跑去做手机游戏,那么就会沦为以往被自己压迫的第三方,这肯定是(垂帘听政的)内山溥无法接受的。

  这就是为什任天堂早在十年前,就在嘴上嚷嚷着要重视手机游戏,却直到2016年才推出Pokemon Go(《Pokemon Go:3天80亿美金的思考》)和Super Mario Run。由于前者并不是由任天堂研发,后者不具备变现能力,所以外界对任天堂能否做好手游,仍是高度存疑的。虽然由于游戏本身的问题,两款作品的热度下降非常快,但推出时的火爆程度,至少已经证明了这两个IP的能量。

Pokemon Go

  任天堂真正尝试向主流手游靠拢的作品,是数月前上架的《火焰纹章:英雄》。就流行程度来说,这个IP并不算出名,但在游戏界还过得去,所以是做实验的一块良田,游戏模式学则是我们熟知的抽(氪)卡(金)。

  除了日本之外,《火焰纹章:英雄》还被放在了美国试水,首日就冲到了收入榜的第九名。之所以选择美国,一是因为从Game Boy时代开始,美国就一直是任天堂最重要的市场;二是现任CEO君岛达己,曾是美国分部的负责人。

  纵观整个任天堂的历史,最锐意进取的员工是荒川实,也是原本最有希望接替山内溥的人,他是山溥的女婿,最初帮助任天堂开拓美国市场的功臣。

荒川实

  当年,《俄罗斯方块》的版权正是荒川实偷偷瞒着自己的岳父,花了千万美金买回来的。荒川实的眼光,从这件事可窥一二,但同时也让大家认识到,他是一个“不听话”的人。然而别忘了,山内溥可是一个独裁者。另外,山内溥曾派自己的长子– 山内克仁 – 到美国分部工作,希望荒川实能提供帮助,结果山内克仁在那里变成了出名的纨绔子弟,让山内溥和荒川实之间的隔阂进一步加深。最终在整顿美国分部的时候,更“听话的”君岛达己,顶替荒川实成为了美国分部的负责人。

  目前,任天堂的股价为28,355日元,还不到最高点时的一半。如果当年接替山内溥的人是荒川实,任天堂在今日很可能是另外一番景象,但以山内溥的独裁者性格,从一开始就注定了这个场景是不可能发生的。

要想任天堂涅槃重生,至少等这一届“听话的”CEO卸任吧

  要想任天堂涅槃重生,至少等这一届“听话的”CEO卸任吧。

  P.S.

  上两个月出的主机Nintendo Switch,噱头是主机+掌机二合一,原价2,100元人民币左右,刚出来时被炒到3,000元以上。同时,首发的游戏《塞尔达传说:荒野之息》在网上已经被吹上天了,连见惯大场面的我都被深深地吸引住。

Nintendo Switch

  但为了坚守价值投资,一直忍着没出手,只能每天刷一遍价格,坐等价值回归。

  结果太太看不下去了,直接霸气地买了一台送给我。

  一个非常感人的小故事。

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