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育碧副总裁:VR游戏回本需要时间 早期赔钱没什么大不了

2017-03-20 15:42 来源:Gamelook

  游戏观察3月20日消息,VR游戏在2016年曾被很多业内人士所看好,但是随后的销售却呈现萎靡的状态令很多因此亏损的游戏公司都打起了退堂鼓。育碧副总裁Chris Early则认为,VR游戏回本需要时间并进行更多的投入,早期赔钱并没有什么大不了。

  法国游戏发行商育碧在新主机和平台方面一向都是比较早入场的,在VR领域也不例外。尽管很多发行商还在试水这个新领域,但育碧已经投入了相当大的努力,已经发布了《WereWolves Within》、《Eagle Flight》两款游戏,并且第三款游戏《Star Trek:Bridge Crew》也即将推出。此外,该公司还将为谷歌的Daydream平台推出《Vitual Rabbids:The Big Plan》。

  当然,育碧的早期尝试并没有什么成绩,但是这与VR市场的装机量比较低也有比较大的关系,而且该公司负责VR业务的数字游戏副总裁Chris Early觉得并没有什么大不了。

Eagle Flight

  他在此前的GDC活动上表示,“可以说我们的VR业务还没有回本,但我们还在像其他平台的游戏一样进行优化和投入更多努力,我们对于在一个平台上推出游戏十分高兴,这就是育碧和其他对手不一样的地方,我们能够承受把这些游戏做出来的成本,并且知道需要很长时间才能收回投资”。

  他说,“我们认为安装量会继续增长,我们把每个季度都看作发布阶段,因为这段时间里会有数十万人购买头盔。希望在特定平台上,你们想要体验我们的游戏,《Eagle Flight》已经发布了,人们对它的描述是,如果想要获得优秀的飞行体验,这个游戏是必买的”。

  对于育碧来说,目前在VR领域不赚钱并不是非常严重的问题,因为这部分投资可以让该公司学到VR领域的经验,此前的《舞力全开(Just Dance)》就是在不断试水之后获得成功的。

  Early解释称,“ 不管是学习VR语言还是这个领域哪些行得通或者哪些行不通,我认为这都会给我们在长期带来优势,VR将成为未来的媒体形式,我觉得这和我们之前对Kinect所做的有点类似。实际上微软收购一年之前,我们就已经与PrimeSense合作了,而不是因为知道有这个交易,而是我们觉得动态传感游戏是有希望的。等到微软收购他们的时候,他们就成为了Kinect系统的基础,我们所处的位置很好,因为动态传感游戏的规则我们已经知道了。所以当我们推出《舞力全开》和《Shape Up》之后,当所有人还在做骨骼系统的时候,我们就已经做好了全身传感了,当时没有其他人拥有这个技术”。

WereWolves Within

  他补充说,“这主要是因为我们在还没有市场的时候就已经进行了先期投资,但我们仍然还在学习动态传感游戏。《舞力全开》的表现非常好,也是动态传感游戏里销量最高的,所以这是一个很不错的投资,希望我们在VR领域的投资也能够做到这样。对我们来说,如今最关注的并不是收回成本,而是我们希望通过这个过程学习如何把它做好”。他在GDC演讲中表示,VR游戏里的运动是反社会学的,人们连10分钟都不愿意尝试,而如今这些做法也没有被人接受。

  他说,“一开始我们觉得自己知道的很多,现在我认为我们更加谦虚了,我们发现了很多不知道的东西,有时候我们觉得一定可行的东西反而是行不通的,还有些时候一些事情发展的比我们想象中的还好”。为了在VR领域打造下一个“舞力全开”,育碧给了工作室非常大的自由尝试各种想法。Early说,“工作室都有自己的预算,他们可以按照自己的计划做创意,然后再内部决定是否继续下去,我们做VR和其他游戏项目没有什么分别,我们是以工作室和创意为导向的公司,这也是为什么我们能够做出《孤岛危机》以及《Child of Light》等游戏的原因。VR也没有太大的不同,唯一的区别就是,我们现在还不了解VR领域什么是好的想法”。

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