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手机游戏开发纪事:小心陷入父子骑驴的状况

2016-09-24 09:38 来源:GameRes

  游戏观察9月24日消息,游戏开发基本上算是一种团队合作,在大多数的状况下开发游戏的团队中的成员都不只有一个人。正所谓『有人的地方就有江湖(大误)』,呃 …. 不是不是,是『人多嘴杂』。当团队的人数越多,各式各样的意见也就多,要如何的融合所有人的意见,或是选择什么样的意见就变成是一项工夫。

  在游戏开发的过程中,开发团队会接受到来自上下左右各方面的建议。当然,提出这些建议的人大多是好意的,而且也都认为这些建议对正在开发的游戏是有帮助的。但是,开发团队千万要注意,不要认为把所有的建议都纳入就是对游戏最好的作法。先不说这些建议是不是都适合纳入,有的时候还会出现相互冲突的建议。如果想要全盘的接受所有的建议,就很容易陷入父子骑驴的尴尬状态。

  在之前负责的手机游戏项目中,就有过这样一个实例:

  我们的案子是一款市场上号称『卡牌游戏』的游戏。在这样的游戏中,玩家需要培养相当多的卡牌来进行游戏。我们参考了许多市场上类似的游戏,最后设计了一个类似《我叫MT》这款游戏显示方式的卡牌列表:

  【我叫MT的卡片列表】

  【我叫MT的卡片列表】

  在这样的界面中,会列出玩家手中持有的卡牌。在列表上,会显示关于这张卡牌的基本资料,玩家只要点选列表中的任何一张卡牌,就可以看到更详细的完整资料。象是这样的游戏,因为卡牌的资料通常相当多,因此详细资料有时候还不只一页,玩家可以操作来切换显示其他分页上的资料。

  回到卡牌列表上。这类游戏玩家手中持有的卡牌数量一般来说不会太少,在游戏的设计上考虑到卷动效能以及玩家操作上的便利性,大多数的游戏会将这个卡牌列表切页,订定某个数量作为一页显示数量的上限。当时在我们的项目中,我们将这个数量订为20。不过,这样的设定随着玩家手上的卡牌数量越来越多,开始有了这样的建议:

  「一页20张卡牌太少了。」

  「这样卡牌多的时候要切页太多次。」

  这个问题立刻在下一次的会议中被提了出来。在会议中,当然有人支援原本的设计。这样的显示模式虽然每一页能显示的卡牌数量较少,不过却可以显示较多的信息,对于使用者来说,不需要进入每一张卡牌的详细资料就可以获得部份重要的信息。当然,也有人持反对的意见,他们提出热门游戏《龙族拼图 (Puzzles and Dragons)》的卡牌列表显示模式表示应该改成这样:

  【龙族拼图的卡牌列表】

  【龙族拼图的卡牌列表】

  在《龙族拼图》这款游戏中的卡牌列表,只显示了简单的头像,卡牌的简单信息则是采用轮播的方式以最简略的方式轮流显示在卡牌的头像上。这样的设计每一行可以显示至少五到六个头象,因此以原本20列的显示行数来看,就可以在一页上显示100到120张的卡牌。而这样的设计也被许多游戏学习,不少款热门的游戏也都采用这种显示模式。

  经过一番讨论之后,我们决定将项目的卡牌列表改成类似《龙族拼图》那样的显示模式。企划们花了点时间写了设计文件,美术人员依据这个需求产出了相关的素材元件,然后程序再将这些元件依据企划文件做出想要显示的效果。花了一番时间,将卡牌列表由原本的条列式修改为头像式。

  头像版的优点是可以在单一页面显示较多的卡牌,但它的缺点就是因为头像的面积比列表要少了许多,因此上面能够显示的资料较少。而资料采用轮播方式,代表着使用者必须要盯着手机画面等候自己想看的资料轮到出现。果然,改成这个版本之后,我们又收到这样的建议:

  「资料轮播的速度太慢,要等好久。」

  「还来不及看,就轮播到下一项资料了。要等它再显示又要等一轮。」

  「要看卡牌的资料都要一一点进去看,很麻烦。」

  老实说,这些建议在我们决定将卡牌列表从原本的条列式改为头像式时都有预料过会有人这么建议。因为头像式的显示方式本来就是有这些缺点,会选择改成这样,单纯的是因为它可以解决原本单一页面显示卡牌数量太少的状况。

  原本是应该很理智的告诉提出这些建议的人,这些问题都是头像式卡牌列表必然会有的状况,选择条列式虽然可以解决这些问题,不过那样单一页面显示的卡牌数量探太少,所以我们才选择了这样的作法。

  不过那时候我们不知道是怎么了,居然鬼迷心窍似的做了另外的决定,我们决定在头像式卡牌列表这里加上轻点显示简略资料/长按显示详细卡牌资料的这个设计。这个决定,让我们又花了不少时间在这项工作上。而原本操作还算简单的卡牌列表界面,在这个设计下变得复杂了许多。

  最后在内部测试的时候,我们终于醒了过来,发现当时根本不应该做这样的设计。游戏在设计的时候,本来就很难满足所有的人。任何设计,都会有人觉得 ok,有人觉得不ok,如果硬是想要满足所有人的需求,那么只是自讨苦吃。所以我们把那个轻点/长按的设计拔掉,留下单纯的头像式列表以及点选头像后显示详细信息的设计。

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