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星战游戏之父索伦森:中国游戏产业仍处在“快钱时代”

2016-08-23 11:26 来源:36氪

  游戏观察8月23日消息,如果你看过星球大战,那么你一定知道星战之父乔治卢卡斯,但假若你不是一个资深游戏玩家,那么你一定不知道星战游戏之父杰克索伦森(Jack Sorensen)。

  索伦森曾在卢卡斯娱乐担任CEO一职长达九年,一手打造了星战系列游戏,称得上是卢卡斯娱乐的灵魂人物。离开卢卡斯娱乐之后,索伦森直接进入THQ 全球工作室任CEO,借助在全球范围的收购、并购将THQ的工作室从4个扩张为19个,在他执掌期间,THQ跻身美国前三大游戏公司,实现盈利收入增长超过150%,一度达到10亿美元,创造了THQ最辉煌的8年。

  他同时还是美国IDSA(互动软件协会,是美国游戏发行商的最大组织)和ESRB(美国游戏分级制度)发起人,并且连任两届主席。

  颇令人意外的是,这样一个亲身经历了美国游戏产业30年间发展历程的领军人物,索伦森本人却颇为低调,极少见诸于报端。

  近日,记者独家采访到首次来中国的索伦森本人,他最新的身份是着迷网络北美投资并购副总裁,这也是索伦森第一次接受国内媒体采访。

  中国的游戏产业,已经进入赚快钱时代

  对于一个刚来中国一周的“游客”,索伦森表示对中国的游戏市场并不熟悉,也并不知道哪些星战游戏在中国推行,以及更受玩家喜欢。通过这几天与中国游戏行业内的人交流,他才了解到中国市场发展速度如此迅猛,中国游戏开发商也面临巨大的竞争。

  “竞争就会导致创新,这些创新对整个中国游戏行业都会有颠覆性的影响”,他说。

  既然索伦森对中国游戏市场并不了解,而且中国竞争如此激烈,他为何会选择加入着迷网这样一家本土公司,甚至都没有考虑选择网易、腾讯等互联网巨头?

  索伦森的逻辑是,日本、北美、欧洲,游戏行业已经有40年的历史,现在一些快钱已经不是来自于这些市场了,而是来自中国市场。他甚至认为在过去几十年的从业经历中,没有了解中国市场是很愚蠢的一件事。

  作为着迷网络北美投资并购副总裁,索伦森声称着迷网络在北美的策略并不是参与到市场的竞争当中,而是希望能够在北美的这些市场上找寻适合的业务作为发展重点,从而把北美的游戏内容引进到中国,建立一个更广泛的全球市场。

  他还举例说,《传奇》以及《口袋妖怪》之类的游戏在全球范围内流行,但还有一些游戏是区域性的,比如《美式足球》只在美国流行。所以索伦森接下来的投资战略是,发现潜在的机会,把北美或者其他地方还不那么成功的游戏,进行改编或者是调整引进中国,让它成为一个受欢迎的游戏。

  简而言之,索伦森未来在北美扮演的就是一个过滤和筛选的角色,加上之前的工作经历是游戏开发工作室,所以假如投资或者是并购另一家公司,索伦森主要职责是偏向运营,以及如何来进行管理。当然,这也只是着迷网络北美布局的第一步,之后还会尝试本土化的团队运作。

  但是当一个美国流行的游戏引入中国,其实并不能保证它一定受欢迎,涉及到的一个关键的因素就是东西方文化的差异。索伦森并不这样认为,因为根据他在日本的工作经验,任天堂的游戏不仅在东方很成功,在西方也备受推崇。

  “20多年前,大型的游戏都是被索尼、暴雪、任天堂等国际大厂独占鳌头,但是接下来10年,其他地区的诸如巴基斯坦、智利、印度、中国会成为市场有力的竞争者”。

  索伦森还提到,我们讨论的大型游戏来自知名的大公司,这种现象是很久之前的事情了。现在一些很有名的游戏,实际上是由一些非常小的开发商研发出来,只不过有时候他们是大公司所拥有的而已。

  《英雄联盟》的开发者就是一家小型的创业公司,还有Blizzard(暴雪),索伦森说首次接触到这家游戏公司的,甚至都没有成型,只是做简单的游戏,之后从一个平台转化到另一个平台。最典型的当属开发了《部落冲突》的芬兰手游开发商Supercell,前不久刚被腾讯以86亿美元高价收购。

  中国巨头们买买买,并不是真正的“并购”

  事实上,创业公司开发出爆款游戏的案例不在少数,但现实却是游戏行业时常出现一个项目定生死的遭遇。前两年,开发了爆款游戏《植物大战僵尸》的 PopCap,被EA以7.5亿美元收购之后就鲜有新游戏产出。同样,打造出《愤怒的小鸟》系列的Rovio,后续经历了高管离职,近两年也变得默默无闻。

  相信很多公司也拥有像PopCap、Rovio一样的困惑,一旦公司无法开发出爆款,甚至直接被巨头收购了怎么办?

  索伦森开玩笑的引用了他朋友的一段话说:当一家公司创造出一个无可替代的游戏时,之后就可以去做另一件事情了,因为它的运气已经用尽了。

  不过索伦森并不赞同这位朋友的说法,因为创业整个过程都是特别困难的,每天在思考的就是如何维系公司以及产品的竞争力,而且开发出第二款流行的游戏太不容易了。

  所以他提到,在并购一家公司的时候,考虑的并不只是单纯购买,而是一种投资。怎么样让这家公司整合之后发挥得更好,而不是单纯地让他们增长,并且充分利用现有的游戏人才,开发出最棒的产品。

  尤其是被大公司购买之后,它拥有的资金比以往想象的更多。这时候就面临着人员、团队的思考方式、互动方式的变化,在这样的情境下他们必须要有一个规划,否则就会产生负面的影响。

  谈及投资以及并购逻辑,索伦森很直接的告诉记者,中国巨头们在国外买买买并不是真正的“并购”,因为没有传达出并购的真正含义。“实际上这些并购案,有的可能根本都不是游戏行业的结合,一旦并购过程中或者并购之后出现了时间跨度、产品的问题,就会导致最终并购案的失败”。

  索伦森甚至不喜欢M&A(并购)这个词。因为M&A,M指的是Mergers,就是两家同等的公司进行一个整合。但实际上不是,而是一家公司去收购另一家公司,Mergers并不能够准确地传达并购的意思。A指的是Acquisitions,这个词听起来也有些惊悚,因为某种意义上它代表着一个强大的公司在威慑另一家公司,产生了一种威胁。

  索伦森希望所并购的公司和现有公司的业务领域、价值取向是一致的,这样才能够缔结一个长期的合作关系,而不仅仅是一个买买买的过程。

  VR还是一个投资理念,AR已经是成熟的商业模式

  移动互联网的进步,也带来了游戏介质的变迁,形成了从PC到手机、平板等移动设备,再到VR\AR的过渡。

  在索伦森看来,VR现在是一个非常受欢迎的投资理念,但当下并没有形成一个成熟的商业模式。而且现在大家探讨VR无非是像PC端业务那样付费下载大型的游戏,或者像手机游戏免费下载,在游戏内部进行付费的方式。

  “实际上和其他的游戏相比,VR的设置和管理都是不一样的,现在VR只是另一种技术,还不能够带给整个电子游戏行业革命性的变化,只有当它变成生意的时候,我们才能够判断它未来的走向”。

  在索伦森看来,现在很多声称是VR游戏的厂商,其实它就是一种手机游戏,根本就不是VR。人们把它称为VR是一种贴标签的行为,目的是为了宣传或者证明它是一种VR。除此之外,即使现在从事VR领域的公司,他们也认为在接下来两年甚至更久的年份里,不会有盈利。

  然而谈及AR游戏,索伦森认为《口袋妖怪》的火爆带来的收益,已经可以证明AR是一个成熟的商业模式,它涉及的还是一个游戏玩法平台的创新。不过,在索伦森看来,《口袋妖怪》的玩法并不是真正意义上的AR游戏。

  现在大家觉得AR可能就是使用手机上的一个摄像头,实际上真正的AR是能够充分地利用手机方方面面的特质,甚至把它囊括到游戏当中。比如《口袋妖怪》除了摄像头,还有一个更重要的考量是,地图、手机倾斜如何应用?

  索伦森还提醒游戏创业者们,一定要基于热爱去做事,而不是因为钱。因为发财的机会并不是那么高,大部分游戏公司都是失败的。

  “我知道有一些开发商,他们最初目的就是为了赚钱,确实也成功了。但是更多的人发现,当基于自己对于游戏的爱才进行创业的时候,他们意外获得了很多的财富,这让他们感觉非常震惊。

  如何定义一个成功的IP?

  当记者问及如何去定义一个成功的游戏IP时,他说的最多的竟然是细节表现,即便这个IP是独创的。

  试想一下,当你在创造虚拟世界,进行游戏设计,把所有的细节的方方面面都考虑到的话,所呈现的就是一个真实的世界,人们沉浸在其中不会有异样。但是如果没有考虑到细节,缔造一个虚幻的世界,玩家即使没有注意到忽略的细节,但也会感觉到不对劲。

  另外,假如游戏开发商或者设计人员对于已经发行的游戏感觉非常满意的话,这不是一个好的信号。他们应该有的一个心态是:我还有什么东西落下了?是不是还应该放进去更多?这才是一个艺术家和设计人员的思考方式。

  最后,谈及与乔治卢卡斯一起工作的经历,索伦森说卢卡斯是比较复杂且有趣的一个人,把自己定义为电影制作人的同时,也是一个非常成功的商人。

  而卢卡斯本人不玩游戏,对游戏也完全没兴趣,关注点都是在电影方面。索伦森每次有新的想法跟他沟通时,卢卡斯都会回一句:Do yourself。

  六年的时间里,卢卡斯只有一次否决了索伦森。而否决的原因,直到三年后索伦森才知道,因为当时提出的游戏正是卢卡斯在写的电影第一章,他不想在电影上映之前就出来这样一款游戏。

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