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专访iCreator王妍:巨头夹击下,国产VR引擎机会在哪儿?

2016-07-20 11:48 来源:VR日报

  游戏观察7月20日消息,目前国内进行VR内容开发的厂商,大多使用的是Unity、UE4、CE3等国外引擎,有报告甚至指出,在这个领域Unity的份额已经占到了 70%-80%。在这种巨头出没的市场大环境下,国内首款自主研发的VR引擎——“iCreator”却于今年4月获得来自松禾资本、真顺基金的1000万元天使轮融资。

  那么,“iCreator”是如何做到的?它的成长之路是否能给国产VR引擎指一条明路呢?

  近日,小编专门为此对“iCreator”团队的CMO王妍女士进行了一次深入访谈,以下为此次专访记录:

  小编:王妍女士,能请你给我们简单的介绍一下你们的团队吗?

  王妍:公司的CTO是来自游戏公司Gameloft的高管,其他技术成员也包括诺基亚西门子的云计算总监、水晶石视觉特效的美术总监等。整个团队无论在技术层面还是美术层面,目前在VR领域应该是最强的配置。

  小编:那你们当时是因为什么样的契机想做VR引擎的研发?

  王妍:国内没有自己的引擎,之前我们在做游戏或者做视觉特效时,使用的是U3D和Unreal这两款引擎,但总是(特指VR应用领域)会出现用起来不顺手的情况,这里也确实有一些问题存在。我们想去拓展一下引擎在各个领域的应用,所以有了自己开发引擎的念头。于是从2013年中旬开始,团队成员就开始做引擎的开发。

     小编:那你认为你们的引擎相对于他们来说有何优势?

  王妍:我们的引擎跟其他引擎相比,优势主要在三大方面——体积更小,速度更快,效率更高。基于这三个方面,我们还做到全平台的展示,包括PC端、web端、安卓、iOS、VR一体机,甚至微信H5页面都支持,但其他引擎目前都没有做到跨平台。

  小编:开发引擎过程中遇到了哪些难题?

  王妍:团队的主要成员原本就在做这一行,因此技术上没有遇到太多困难,(困难)主要在观念上和资金上。(在观念上)2013年团队想做3D引擎,因为当时3D技术不论是技术、应用,还是衍生出来的其他服务都已到达很成熟的阶段,大家认为做3D引擎市场反馈会更好。但CEO认为要规划一个企业的未来,必须要看它往前走的5年到8年内的短期目标,以及在未来这个方向上的产出。所以程总提出要做VR引擎,当时团队不太认可,2013年VR太新了,国外国内都没有太多人参与到VR领域,那时U3D和unreal都只是游戏引擎和渲染引擎,也不是VR引擎,提这个概念太超前了,我们不知道是否该投入这么多金钱和力气去做一个看不到未来的事情。

     小编:你们的iCreator究竟能做些什么?

  王妍:我们必须承认VR会是未来改变我们生活和工作的非常大的技术因素。它甚至可能超过互联网带给我们的影响,可以说VR是“未来”的意思。iCreator要做的事情是帮助更多的人能够参与到其中,能够享受这个未来尽快的到来,让你更快地见识到未来是个什么样的情景。

  小编:你们的目标用户群是企业?还是你们会想做一个全民都能够使用的应用?

  王妍:坦白来说做to C(to custumer)的市场会更大,用户基数会更多,但是目前VR不属于群众性的消费,我们一定要先解决to B(to business)的需求,在第一个阶段我们会主要针对行业型的客户。

  小编:据说你们的产品已经被应用到家装房产领域,但是现在却有人认为VR运用于看房只是一个噱头,没有实质性的作用,你怎么看?

  王妍:第一,对于房产开发商来说,噱头是一定要的,营销推广本身就需要炒作的点,VR就是个很好的点。第二,VR确实可以帮助用户沉浸式地体验到样板间的某些细节,这个是目前其他手段达不到的。第三,VR能解决开发商的现金流、技术回款、异地看房这些实际的困难,VR是有解决的能力的。

  现在VR行业舆论很热,市场相对比较冷门。在VR被热捧的前提下,很多企业不是去踏踏实实的研发东西,更新他们的技术,而是去追求短期的效益,做一些表面的工作。

  小编:目前VR游戏这么火爆,为什么你们没有涉足游戏这一领域?

  王妍:CG 原本就包括游戏,我们之前各自在游戏领域工作了很多年,但从全球来看游戏状况,我们预估它只有5到8年的生命周期。况且在中国做游戏瓶颈更大,输出口只有一两家。游戏生产出来,找运营商发布的渠道是被垄断的,产品生产出来它的命运却交给更大的巨头把控,这个不是我们想做的。

  小编:你们的商业模式是怎样的?

  王妍:我们的引擎和平台都是免费的。作为技术型公司我们没有考虑短期的收益,先把产品做好,拓开应用市场,后期再去考虑商业模式。当然,在某些行业我们有垂直的渗透,行业的应用解决方案里会有一些项目资金的来源。

  小编:据了解你们已经完成1000万的天使轮投资是吗?是否会考虑继续融资?融资之后会用来做什么呢,方便透露一下吗?

  王妍:是的。当然要继续融资。融资后产品方面会加大力度投入到研发里,产品除了引擎外还是个平台型工具,而且又支持跨平台的展示,整个产品链比较完备,相应来说也需要投入更多的人员去打磨好每一条产品线。另一方面会加大力度进行推广,深抓市场。我们预计会举行正式的发布会,时间没定,正在做充分的准备;同时通过跟各个行业的标杆性企业的深度合作来进行同步推广。

  小编:你怎么看VR引擎市场?

  王妍:VR这个市场分有三大块,硬件、内容制作,他们相辅相成。引擎工具是他们之间的衔接,也是直接影响内容生产质量和数量的关键性因素。无论各大巨头怎样布局,工具是一定要使用的,所以我很看好这部分的市场前景。

  小编:你认为你们产品是否能带动国内VR内容质量和数量的提升?

  王妍:这是iCreator的目标。我们想要降低VR内容制作平台的技术门槛和生产成本,减少程序人员的介入,因为这部分的成本占到了VR内容生产成本的绝大部分。当我们的平台进行大规模开放的时候,传统的CG人员只要会做模型就可以免费通过我们平台做VR内容,那么更多人就可以参与进来,不仅仅是那些少数的懂程序的才可以。

  小编:既然如此,继你们之后会有更多的人来开发引擎,你们要怎么与之竞争?

  王妍:VR 引擎是一个很好的领域,相信未来会不断有团队看好并投入到其中,对于iCreator而言,我们技术上有优势,但同时我们也给自己制定了目标,在这个窗口期我们希望能够尽全力跑在最前面。如果这个领域有更多的同行业者我反而觉得能更好的推动整个VR行业的前进力度。所以我很欢迎有其他的团队共同来做这个事情。同时,我们也会继续打磨我们的产品让它更完美。再者,在每一个行业运用里面给客户提供更优质的服务,获取口碑。

  小编点评:

  自 2014年Facebook20亿美元收购Oculus以来,国内大量厂商开始投身VR行业,但大多把目光聚焦在头盔、眼镜等硬件领域,内容严重匮乏,根本原因就在于国内VR引擎技术的缺失。相对来说,VR引擎是国内VR创业相对冷门的领域,目前的踏足的人也很少,但究竟国产VR引擎能否杀出重围,还得等待市场验证。

  不得不说,Unity、UE4、CE3等国外引擎在国际和国内市场扎根已久,技术方面成熟已久,市场方面用户基数已经十分庞大,更有众多行业标杆为它们树立品牌口碑,这些都是国产引擎无法媲美的。

  当然,国外引擎也不是无懈可击,目前国内大量使用的Unity4,画质不高,运行效率低,而UE4等引擎虽然画质好,但是工作流程复杂,学习难度大,硬件要求高,官方支持也不好。这就给了国产引擎一些生存和发展的机会。

  关于国产引擎该如何发展,小编从访谈中总结了几点建议:一是要有自己独特的产品优势;二要寻找合适的用户,提供优质服务;三要目光长远,专心做好产品;四要拓宽平台,利用好的平台支撑和推广产品。

  就目前而言,我们的国产引擎在修炼“内功”,提升自我技术实力的同时,也需要加强与国内互联网巨头的合作来增进、扩大自身的影响力,加速国产引擎产业的发展进程。

  如在VR游戏领域可积极向腾讯、网易靠拢,而在VR影视领域则可依托于国内的影视集团中影、华谊的庞大资源,通过自身靠得住的技术实力与行之有效的营销以及宣传手段打造属于“中国标杆式”产品。

  总而言之,“路是人走出来的”,正如王妍所说,VR引擎的未来有着巨大的前景,我们仍然相信国产引擎能够在严峻的现状中另辟蹊径,最终走出一条康庄大道。国内若能有更多好的VR引擎,势必会推动优质VR内容出现,这样VR行业的硬件、工具和内容三大板块才能形成完整的产业链,VR也不至于害怕即将沦为“为新鲜感买单”的一次性消费了。

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