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乐道CEO葛志辉:游戏IP泛娱乐化需要把主业做精

2016-06-29 11:51 来源:游戏观察

  游戏观察6月29日消息,6月28日,《暗黑黎明2》全球战略发布会暨中国首发启动仪式在北京举行。会上,乐道CEO葛志辉先生宣布《暗黑黎明2》将于6月30日中国大陆地区首发,同期也宣告《暗黑黎明2》在韩国、东南亚及我国港澳台地区合作确定,即将在年内上线。

  本次发布会后,乐道公司CEO葛志辉、副总裁张进兴在现场接受了媒体采访。葛志辉表示:《暗黑黎明1》曾实现月流水峰值1亿、年流水7亿的成绩,希望新作上线后能在各方面实现超越。目前后续3、4代作品已处于酝酿阶段,但乐道公司仍将持续对现有两款产品进行深度开发和挖掘。未来,《暗黑黎明》IP会向泛娱乐化全面发展,但前提仍然是将游戏主业做精。

乐道公司CEO葛志辉

  乐道公司CEO葛志辉

  张进兴提及:《暗黑黎明2》推广费高达1亿,从目前iOS榜单的反馈来看,效果还不错。有这样的表现主要得益于此前《暗黑黎明1》积累的用户,这些高质量用户直接或间接的带动了新用户的增长。

乐道副总裁张进兴

  乐道副总裁张进兴

  此外,葛志辉还透露,奥瑞金收购乐道母公司21.8%股权后,将为两者在品牌推广、用户、数据上实现分享。

  以下为媒体采访实录:

  乐道在制作重度游戏方面得到业内很多认可,之后会不会尝试一些新的类型?

  乐道公司CEO葛志辉:乐道最开始是做客户端游戏起家的,在做重度游戏方面非常擅长,之后乐道公司产品有所拓展,各种类型的产品希望都尝试一下。乐道公司未来的定位是想作为一家国际化的泛娱乐公司,所有跟娱乐内容相关的东西我们都愿意尝试,游戏是其中重要的一环。我们过去做了一款叫《圣斗士星矢》的卡牌手机游戏,获得了小小的成功,今年的计划里也有策略卡牌游戏,在下半年会跟大家见面。

  《暗黑黎明2》的推广费用达到了亿元级别,我想问一下这个数字是不是已经达到业内最高的数额?还有是你们为什么会有这样的信心在预算上投入这么多?

  乐道公司副总裁张进兴:我们相关新闻发出去之后,有很多人都很关注,1亿推广费在游戏推广史上确实是非常夸张的数字。从游戏推广业务来讲,最难的不是没钱,难的是有大量的推广费,然后应该如何花在刀刃上。这个前提就是要有一款好产品去值得投入,《暗黑黎明2》在iOS上已经上线了六天,趋势非常好。《暗黑黎明》整个系列是被市场证明过的优秀产品,其次正好有这么多钱,所以就把钱投进去期待更大的回报。

  这次发布会范冰冰是亮点之一,她是第二次为《暗黑黎明》系列代言,这次选择范冰冰代言的原因和预期是什么样的,未来乐道在产品代言人方面会有怎样的计划?

  乐道公司副总裁张进兴:这是一种巧合,其实也是必然。因为推广《暗黑黎明》的时候我们用范冰冰代言,在上线的当周就冲到了iOS免费榜、畅销榜前列。我国港澳台地区推广时用的也是范冰冰代言,取得了三区畅销榜第一,合作是非常成功的。第二次选择范冰冰,大家都知道有一个百度指数,我们现在有了一个新的概念叫福布斯排行榜,每年的中国名人榜,她是蝉联福布斯排行榜前三的。这一条线上都是十名以内的明星只有范冰冰一人,所以请范冰冰代言,通过整合营销推广,涵盖电视、地面、互联网以及游戏专业垂直的媒体走下来,效果是最好的。媒体愿意报道她,她也喜欢《暗黑黎明2》。

  未来的明星代言计划,肯定是不同的产品有不同的策略。如果您问的是《暗黑黎明》系列,假如我们推出VR游戏,她应该也非常有兴趣去试一试,这样我们的合作就会越来越深入。每一次良好的合作,都为未来的合作打下基础,当然具体的合作能否成型还要再去讨论。

  刚刚提到《暗黑黎明》成绩还不错,葛总对《暗黑黎明2》国内的预期是怎么看的?因为这是全球发行的,对于海外的预期怎么样?

  乐道公司CEO葛志辉:《暗黑黎明》作为这个系列的第一代产品,在iOS上拿到过iPad畅销榜第一名,月流水在峰值的时候达到1亿,2015全年有7亿多的流水。我们希望二代能够超越一代,这个产品在开发的时候非常用心,在技术、画面、玩法各个方面都有提高。

  《暗黑黎明》一代产品在很多国家和地区都找到了合作伙伴,乐道自主的海外发行主要在欧洲、北美、东南亚地区。对于乐道来说,也是第一次在这些地区发行产品,还处在积累经验的阶段。当然因为我们的产品质量过硬,苹果谷歌也是在推荐我们的产品,拿到了很好的名次。《暗黑黎明2》我们希望不仅在中国,在全球范围内能把这个品牌树立起来。

  刚才发布会讲到《暗黑黎明2》比《暗黑黎明》更加进化的东西,为了让老玩家了解这个巨作,两者必然是有联系的,如果加深老玩家的代入感?

  乐道公司副总裁张进兴:产品的进化应该是从两个方面,第一是游戏产品的升级,例如引擎升级、画面表现与性能提升,因为手机硬件在提升。产品特色上,我们独创了省电模式,PVP、PVE的玩法都进行很大的升级,而这些实际上不太适合在《暗黑黎明》一代产品中实现,因此我们推出了全新的游戏《暗黑黎明2》。第二是用户导入的升级,此前《暗黑黎明》的用户我们积累了很多。《暗黑黎明2》iOS首发爬榜比较快,就是得益于此前积累的用户。这些高质量用户包括我们通常叫的大R,还有很多意见领袖、玩家红人等等,这样可以直接带动用户的新增。

  再加上我们再次邀请范冰冰作为代言人形成的整合营销攻势,是必然有很多同时玩《暗黑黎明》和《暗黑黎明2》的玩家。在体验过《暗黑黎明2》以后,我认为这些玩家,会沉淀为《暗黑黎明》系列玩家,比如像《最终幻想》一路走下来,我觉得这并不冲突。

  张总在发布会上介绍了《暗黑黎明》提到了有3和4,也提到了品牌提到了IP,您还着重介绍了游戏的世界观,我想问一下二位对于《暗黑黎明》的规划是怎么样的,刚才在发布会上提到的3、4代规划的情况能不能再介绍一下。

  乐道公司CEO葛志辉:我们希望能够把《暗黑黎明》打造成金字招牌,《暗黑黎明》这个IP目前来说是乐道公司自主品牌里最重要的一块。至于你说的3和4,我们现在还是在酝酿当中,三代产品在酝酿当中,我们持续的还在对一代和二代进行开发和挖掘。

  为什么三代产品是酝酿当中呢?我觉得其实做游戏和高考很像,高考我们在答题的时候有两种答法,第一种是看题,我上来先写,写到一半的时候可能发现思路上有些偏差再调整修改,可能要涂改很多次。第二种是上来先看题,先心算一遍,到时候在卷面上写的时候,就能把这个东西写得很整洁干净。做游戏也是这样,我们做之前先想清楚,从剧情上要做什么样的突破,我们在技术上做什么样的革新,在引擎技术上是不是要继续升级换代。

  大家知道今年很多产品都在提高自己的美术水准和画质,怎么样把画质做得更好,我们核心玩法如何创新,当这些都是我们都想清楚了之后,制作的时间会相对来说比较紧凑。加上最开始我们技术选型、美术选型,这会是较长的过程。《暗黑黎明》到《暗黑黎明2》我们用了近两年的时间,三代不会比这个时间短,因为一个精品的游戏需要很多时间去研究。

  近期有报道,奥瑞金公司拟收购乐道母公司21.8%的股权,刚才在外面也看到奥瑞金的易拉宝,葛总是怎么看乐道和他们的合作?有哪些规划?

  乐道公司CEO葛志辉:首先合作是我们双方都非常看重的,我觉得这个合作来自于两个管理团队对彼此的信任和欣赏。对于奥瑞金这家公司,我们认为它虽然是传统行业公司,但是我们认为可以有深度的合作。最开始的接触是谈日常业务上的合作,随着交流的增多,我们发现这家公司的管理层虽然处于传统行业,但是他们有非常超前非常领先的互联网思维,和我们的波段正好搭在一起。我们有非常领先的游戏研发技术,他们有线下海量的用户,这两个资源进行碰撞的时候,一定能给玩家带来一种全新的体验,也会助力我们游戏的用户推广,提升我们对于用户的认知。

  至于两家公司的合作规划,我觉得主要是几大点,第一是品牌互推,乐道和奥瑞金是中间的联系纽带,乐道上游有非常多的IP品牌,奥瑞金的下游有非常多的国内国际一线饮料品牌,我们把这两类品牌对接,使得它们之间能够互相借力。第二点是用户互换,从这个角度来说,奥瑞金有非常丰富的线下用户资源,我们有非常丰富的线上用户资源,我们在互换的过程中,能使双方在原有的业务里得到益处。第三个是叫数据分享,我们在做业务的决策,在做未来规划的时候,如果不依赖数据分析肯定是不行的,我们双方都有海量的用户与数据,当我们把这些东西分享出来以后,有助于我们更加了解彼此的用户,也能够使我们在未来为用户服务的时候做得更好。

  刚才在台上讲到乐道主要是朝着泛娱乐化的方向发展,可能让我们想到小说、影视剧等东西,我想问一下《暗黑黎明》这一系列的作品,我们怎么样去打造泛娱乐化的趋势?

  乐道公司CEO葛志辉:《暗黑黎明》和其他的IP不一样,它最开始是一个游戏,我们说它是从游戏IP逐渐泛娱乐化成为其他的IP。这样的IP会有一个明显的特点,最开始它有非常强烈的游戏属性,乐道是一家游戏公司,它也是泛娱乐的一个环节,但不是全部。

  泛娱乐第一步肯定是扎根主业把游戏做精,因为我们一代获得了成功,二代正在推,三四代正在做规划。我们先把它在游戏里做成金字招牌,今天也提到了《暗黑黎明》做了网剧的筹备。有很多合作伙伴找我们,有游戏的原因,也有冰冰的原因,这个IP已经被较多的用户接受了,我们是不是可以尝试把用户规模扩大一些。

  不管我们用什么方式,经营IP的目标就是使用户群越来越大,我们比较反对的一种做法是在没有优质内容的时候,盲目把摊子铺得特别大,如果我们把一些不好的东西传递给用户就会损伤我们的IP,但如果我们稍微慢一点,比较精细地把每一步做好,其实才能真正在用户心里沉淀下来,才能成为一个金字招牌。

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