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格斗游戏,泰山北斗今何在?

2016-05-18 14:57 来源:游资网

  关于格斗游戏的没落的原因,网络上有很多相关的讨论:上手难度、缺乏创新......本文将从其他的角度来深入探讨关于格斗游戏的没落这个问题。

格斗游戏

  D vin:正版机台价格门槛造成玩家流失

格斗游戏

  斗剧,FTG众的圣杯战争,生于2002年,卒于2013年。2012年是见它的最后一面。

  这里提供一个机台授权和家用机游戏方面的角度。

  目前国内大部分的正版框体机台都是1-2组/店的水准,少数4组/店,某土豪店那种一排排的都是特例。

  正版机台上市的价格以我自己玩的TEKKEN为例,5是4-6万元有无框体不等,升DR需要另外付费。而续作6的框体+授权价格已经拔高到20余万元 /组,升BR另算。同时还需要机厅有能力拿到第一批上岸货,至少是和本地其他机厅同时拿到,这也变相导致了炒上岸价。最后我们这本地进场的价格都在二十几万一组。

  这就导致了大部分机厅很难拿到第一批上岸货,而进场晚的机厅显然会错过第一批爆发期,付出同样的价格而带来的盈利和人气都大打折扣。

  再来看长期盈利,通常按高峰期每晚8-11点3小时,2币/局,一小时通常15-30局不等,其他冷门时间偶尔路人娱乐,综合计算盈利为200币 /天。算上购币折扣,也就70-80人民币/天,3万元/年。这还是在全年无休且每天都有圈内人玩的情况下,加上场地费,电费实际上爆发期后能稳定达到2 万/年已经不错了。正版二手机台出售价格通常也只有4-5万元。一代游戏人气通常在3年后就大幅滑落,同时版本更新换代。也就是说这些机台是亏本运营的。同时本人也和两家国内连锁机厅本地的老板聊过,实际情况比我的计算结果还烂。他们的目的无非是赔本赚吆喝,培养队伍参加比赛提升品牌影响顺带打压其他对手,老玩家引导新人拉拢人气扩散口碑等等。而机厅还需要给予自己机厅队伍各种福利,我自己拿过的有每年送7300个币,普通购币数量翻倍(不额外赠送),对于新人不足FTG游戏亏本运营的时候这对机厅确实会造成负担。

  这就导致了在机厅人气足够的情况下是不会重视这类核心向游戏的,而缺少了机台,圈内人自己玩都要排队,谁还有心情去耐心指导新人,而新人缺乏指导基本玩不下去,反正我已经很久没见过纯新人了。到最后除了固有玩家(就是今天一群铁匠客串GGXX,明天一起又去客串SFER,后天他们又来客串打铁,其实机厅根本不增加收入),机台基本无人问津,亏损就更大。而亏损又导致无法更新新版本的机台,如此往复,恶性循环。

  加上现在不管TK还是SF或者其他游戏,都加入了OL功能这根提高盈利弥补机厅的收入的救命稻草,但是在国内,SF我不清楚,TK的网络功能是点卡付费的,机厅也能分成。而TK渣成翔的国内运营根本没法帮机厅提高多少盈利额,越来越高的授权价格,越来越低的人气,越来越难的回本,结果最后的救命稻草也无法挽救局面,又回到了恶性循环。

  于是有人搞出了自制改机,几千元的价格加上空框体,改机的游戏体验手感极差,读取缓慢。可等到改机出来的时候这游戏已经是没人玩了,除了小机厅用来拉拉人气根本没有作用,因为圈内玩家基本都固定在某个机厅,根本不会去小机厅,而小机厅的新人没人教玩不来,只能随便娱乐娱乐,却极少有能发展成核心玩家的。

  家用机方面也是如此,大部分格斗游戏玩家用正版和盗版根本没区别,不是打电脑就是和朋友面基对战,格斗游戏的特性导致对延迟极其敏感,即便是你不怕延迟,再烂也玩。可人家看见你顶着个红条就直接退你跟谁玩?还是国内的圈内人,所谓网战无非是从面基改成了网基,人还是那几个。本来说PS4不锁服同时会强化国内的PSN网路,心说终于可以抬头挺胸网战啦!结果又被一大耳瓜子给拍醒了。

  就目前这鸟样,老人早晚离开,新人压根不见,下个问题该是格斗游戏啥时候死透咯。

  柔王丸:格斗游戏没落的三个原因

  1、粉丝向游戏成份越来越重,对新手玩家市场的抹杀。

  粉丝向游戏成份越来越重,对新手玩家市场的抹杀这个过程,其实在街机上 飞行射击游戏已经上演过一遍了,从当年的沙罗曼蛇,到最后的怒首领蜂,美术进步是巨大的,但核心玩法从来也就没变过,就是躲弹幕,因为游戏对玩家的心理刺激是逐步递减的,所以要维护重度粉丝就一定会拒绝新人。

  2、街机行业本身的没落,家用机性能的提高 和PC的普及

  主说的门槛问题,有时候我不太明白有人为什么会喜欢玩一些简单的游戏,比如愤怒小鸟什么的,但是我教会一个姐姐玩游戏时就明白了,她们跟我们这批从雅达利和魂斗罗成长起来的人完全不同,上次有人说没玩过游戏的人分不清MOBA游戏中的小兵和英雄,这对玩家(即使不玩MOBA)是不可思议的事情,一看画面,人物形象,镜头跟随,移动方式也能看出区别。 记得多年前刚玩 恶魔城月下的时候,打死神,我那两个玩家朋友就是过不去,他们不打格斗游戏的,叫我回来(尼玛我正上夜班呢好不好) 我用备前长船 一通搓必杀就过了。

  3、大作主义的兴起,扼杀了制作方行业生态多样性。

  街机和家用机相比,绝对的优势 是体感机,绝对的劣势是不能玩动作,格斗,射击以外的游戏类型(打牌什么的不算),相对的优势是画面,操作感,这个相对优势 在32位家用机到来后就不在了,而格斗游戏在家用机上,虽然可以和街机一般无二,但玩家感觉是完全不同的,更要命的是玩家除非真正的高手,不然都会倾向于在家打而不是机厅,而在家玩就免不了被家用机上其它优秀的游戏类型所吸引。

  说格斗游戏就绕不开街霸2,格斗游戏的高热就是它掀起的,它不仅带来了街机上PVP时代的来临,也带来了大作主义的开启,街霸2的质量相对同期,同平台的游戏是压倒性的优势,在它之前,有一些质量中等的游戏,还能活下来,比如清版的 64街区,格斗的 激斗幻想,深渊斗士等等,在它之后的几年里,虽然同样有些中等质量的还在继续出,大量出,但是玩家心里的标准已经高了起来,象什么快打布兰达,斗士历史这种游戏都是昙花一现,制作能力稍差点的厂商已经难以存活了,你觉得这是好事?玩家玩的都是高质量的? 其实长远来看不是,行业内的生态多样性已经被扼杀,失去了活力,直到这两年steam上 各种独立游戏开始热起来我觉得活力才有所恢复,但是已经跟格斗游戏关系不大了。

  A师傅:格斗游戏的真正难点

  看到好多人都提到“难度”这个原因。其实一个游戏非常难也并不一定就不好,难度高会让游戏粘性更好、更内核向 ,甚至成为不错的卖点。不过格斗游戏“上手难度”确实是大问题。

  还有输了不能骂队友,以及实力极差巨大让人望而却步。诚然是现在这个越来越快餐化的时代通病 但是很多格斗游戏本身也没有突破性创新。导致了它的娱乐性不足,或者说 没跟上时代(暴雪聪明多了,及时转型炉石传说)。

  (我觉得格斗游戏有着巨大的DIY发掘空间 不知道SNK Capcom会不会有一天像暴雪一样发个官方编辑器那该多帅气。MUGEN在有限条件下已经发掘了这么多好玩的东西了) 。

  如果只说难度(当然不止因为难度和街机整体没落,而网站网速要求太高、没有开发出新的类似合作模式,都是其慢慢没落的原因)个人感觉格斗游戏基本是大众能玩到的难度最高的游戏了(模拟类除外,飞行模拟,运营模拟那种太小众)格斗游戏与RTS游戏哪个更难,我觉得我还是很有发言权的。

  大部分人认知的:

  RTS难度极致就是星际1了,星际2难度略有下降,War3当年也打到过VS 15级左右星际2我用了大约1500盘左右的打到国服大师组(当时这个组别占总玩家5%左右),一般而言钻石组以上基本就是较“全面”了解这个游戏了。前后不超过2年格斗游戏就是街霸&拳皇的2D类格斗了,3D类格斗不精通无发言权。

  个人在ARClive上打97断断续续打了3年,Steam和手机上打KOF13也有了一年,第一次玩格斗游戏就是97年玩的KOF97。

  我用了几乎10年+的时间,练习量远远大于RTS,至今97玛丽的bug夹是经常掉招碰运气的,

  13实战中我很难很难完成一套畅快的HD连击,

  街霸4的目押打的跟翔一样,

  可能说的太复杂了点,

  这么说吧。星际2 和 拳皇13(都是最新作)各有一个训练。

  星际2的叫星海大师30关(电脑附带的训练比这个更简单些),基本认为过了这些,单纯操作一项操作处于一个刚刚及格的水平。

格斗游戏

  我有RTS基础,大概一晚上一次性过了28关,后两关看了看视频,大概练习有十几次就过了。

  而KOF13(这代有些已经简化了)

格斗游戏

  格斗游戏的难在于:

  1.格斗游戏要求节奏感和反应。RTS,别扯韩国顶级星际选手反应和飞行员一样,那我觉得梅原大吾简直能接住子弹!!!

  2.很难通过视频教学,你看了一遍第一是视角之后,RTS你能明白个大概了,而格斗游戏,你连不上还是连不上。

  3.RTS在一半以上的时间,其实你并不直接面对敌人的;而格斗游戏则是100%要直面对手,单凭手速格斗高手没有音乐游戏玩家强,但是在无规律高节奏迅速作出肌肉反应,这我觉得天赋成分相当高。心理的波动是相当大的。

  当然,格斗游戏没落原因很多。网络要求太高,交互模式没有革新(没有出现PVE,多人有这些模式都是昙花一现),游戏模式创新太少。

  加一项,其实格斗游戏可以有不难么强挫折感的,比如2v2模式(不过平衡性就渣的一B了,想试试的可以打打Mugen),街霸的打汽车,还有MUGEN一直觉得Mugen才是格斗游戏新的发展方法,毕竟创造鲜明的角色格斗游戏有其无比的优越性。

  如此多的细节动作和力量回馈。

格斗游戏

  B战KOF点击量最高的视频是MUGEN的大乱斗。如果格斗游戏也能经常合作创新一点玩法的话还是有很大开发空间的。至于x讯搞的那个新的在线格斗游戏,虽然游戏快餐化不算错误,但是x讯现在搞的实在有辱众多前辈......

  Lushark:盛极而衰是自然规律

  我觉得讨论游戏类型兴衰时候如果局限在单一类型的话,就很容易陷入“先画靶再射箭”的死圈。

  我们现在说RTS没落、FTG没落乃至FPS没落,找的原因都是入门难度高、核心玩家和休闲玩家水平差距大。但实际上这些游戏类型最热门的时候恰恰是他们难度最高的时候,也因为玩家群庞大,正是“贫富”差距最大的时候,但那时的核心玩家和新手玩家却一样都能玩的很开心。

  除了极早期电玩尚不普及的时候,游戏玩家的大头从来都是轻量级休闲玩家,而且这个玩家群是一个流水盘——年龄阶层始终固定在15到30岁,新人不断加入,老人则大部分在某个时间点出圈,极小部分转化为特定游戏类型的核心玩家。而这些轻玩家追求的游戏从来不是“最好的”游戏,而是“最热门”的游戏。

  但事实就是没有任何一个游戏类型能一直火下去,当玩法被完全开发的时候也就意味着新鲜感消耗殆尽,同时伴随着玩家的年龄增长、空闲时间减少,轻量级玩家将离开,这一游戏类型随之衰退,新的游戏类型兴起,这是发展的必然。

  那么什么样的游戏会成为“热门”呢?

  游戏业有一个非常有趣的现象,我个人管它叫“游戏演化”,包含了两部分。

  一是你永远没法预测接下来热门的将是什么游戏类型,更无法预知它的具体形态。

  没人能料到War3的一张玩家自制地图能开创MOBA这样一个当下最炙手可热的游戏类型;而即便所有人都能在看到GTA看到老滚后意识到未来属于沙盒,也想不到最后成功的是Minecraft——以极简单的设定获得极大的游戏性,这才是最符合“沙盒”概念的,这一点上我个人认为依托于人为填塞大量内容的GTA5已经走上歧途了,当然它依然是一个非常好玩的游戏。

  二则是厂商为了应对这种情况,能做的就是不断改良已有的游戏类型,做各种加减乘除,尽量延长现存游戏生命的同时寻求新的突破。于是你能看到的每个游戏几乎都是之前游戏演化而来的变体。

  我们已经知道MOBA来自于RTS,RTS则又脱胎于SLG。

  那么FTG呢?FTG原本是横版闯关ACT游戏的一支,而它又演化成了无双类的游戏,演化成共斗类的游戏,他们也曾成为过最热门的游戏类型。

  FTG曾经很火过,但那说不定是个巧合,游戏业就好像达尔文之岛,每个游戏类型都在不断演化以求生存,但只有极少部分被环境选中的游戏才能爬上食物链的顶端。而环境一旦改变,一切重新洗牌。而现在FTG掉下了神坛,但也保不准它又有重新称王的那一天。

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