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乐逗游戏连冠荣介绍了游戏技术及公司项目技术优化

2016-04-18 11:03 来源:游戏陀螺

  4月18日消息,日前乐逗游戏开发中心总监连冠荣在Boss直聘主办的直聘学院「对话游戏开发」活动上介绍了游戏技术及公司项目技术优化。

连冠荣 乐逗游戏开发中心总监

  连冠荣 乐逗游戏开发中心总监

  近十五年游戏引擎研发经验。擅长游戏原型,原创开发,图形特效渲染及游戏系统设计。《神庙逃亡》《水果忍者》等国民级手游操盘手,现主要负责深圳市科创委引擎研究项目,游戏技术及公司项目技术优化。

  以下是游戏观察为您整理的分享实录:

  乐逗游戏是深圳市创梦天地科技有限公司旗下运营的游戏中心,拥有百款基于Android、iphone、ipad等平台的国外版权高品质智能手机游戏产品,我们业务主要包括国内海外及游戏发行,投资海外资深的研发团队和游戏自主研发。

乐逗游戏

  我们所代理的游戏有一个比较大特点,就是海外游戏比较多,其知名度比较高,受众面也比较广,比如《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《愤怒的小鸟》等游戏。乐逗游戏一贯以"一切以用户价值为依归"的理念做事,因为我们认为这样才可以换取用户真心回报。

  我与乐逗的缘起

  我进入乐逗之前在香港跟高炼惇(Jeff )共事时认识。当时是为了乐逗的前身梦域的一个教育游戏做技术顾问。当时已经觉得Jeff他比一般人会想得更前,敢于创新,是一个很有理想的人。之后我记得有一天,我在看财经频道关于乐逗的访问时,突然接到Jeff 打电话来说:"Mac,我们现在公司拿下了水果忍者,神庙逃亡代码,需要深度运营,你感兴趣不?"。我二话不说"我来!"。虽然回答得爽快,但知道会有不少挑战。

  建立技术团队的挑战性

  因为乐逗的引入国外游戏深度运营的方式是首创。不同的游戏有不同的编码风格,手游发展初期也用了不同的游戏引擎。就以水果忍者为例,因为他们的引擎是多平台(Xbox,PC,Android,IOS)自主研发引擎,所以其代码有一定难度和量度。因为本人是引擎专业,所以我便去了澳州待了9天时间跟 Halfbrick那边的引擎架构师沟通,弄透引擎架构、工具、编程模式等,并培训工司员工去驾驭这引擎。而我本人也亲自去把这引擎修改及优化性能以适配更多国内机型。

  游戏本地化需要技术力量

  一般来说,因为国内安卓机型性能种类繁多,为了覆盖更多机型,把更多的游戏内容带给我们的用户,我们会对其源代码进行适配及优化。在游戏引入前,我们一般会由各领域的专家组成技术评审委员会,委员会针对游戏的客户端、服务端、运维方案、美术等进行分析,目的是为了找出可能优化的部分,并为我们引入的游戏定出优化方案。

  以下是一些经常碰到的优化问题:

  • 贴图(TEXTURE)

  • 音效(AUDIO)

  • 3D模型(3D MODEL)

  • 3D动画(3D ANIMATION)

  • 包大小(PACKAGE SIZE)

  • 内存(RAM CONSUMPTION)

  • 适配(ADAPTION)

  我们乐逗为了保持CP原有质量前题之下,会采用以下对策来压缩,按优先次序:

  • 无损压缩(Lossless Compression)

  • 时空相关性压缩(Spatial and Temporal Coherence Compression)

  • 数值范围压缩(Data Range Compression)

  • 有损压缩(Lossy Compression)

  • 初始起动时一次性解压

  • 2次下载

  相信有读过信息工程相关专业的同学们,都知道压缩理论有分无损压缩和有损压缩两大类。在些不必再详述,我主要是想指出无损压缩只能做有限度保持压缩,而有损压缩会对图形或画面质量直接影响。游戏是艺术和技术的结合,我们要做的要兼顾两者平衡,不可为了压缩明显地影响质量,也不可以但求好看,下不了卡得玩不了。我们乐逗用了的时空相关性压缩方法和数值范围压缩方法。

  公司内部引擎研发

  我们公司除了游戏深度运营及发行之外,我们也有不少研发项目进行中,比如说政府资助的大数据实验室及内部游戏引擎研发项目,这些研发项目有以下目标:

  1. 跨平台移动设备游戏引擎

  2. 面向实体(ENTITY)及组件(COMPONENTS)模式游戏引擎架构

  3. 可扩展组件(COMPONENTS)开放式插件引擎架构技术及其SDK

  4. 3D骨格模型渲染,3D骨格动画

  5. 反向运动(INVERSE KINEMATIC)

  6. 材质树(MATERIAL TREE)

  7. 高压缩率贴图格式及转换工具

  8. 高压缩率3D骨格模型格式,3D骨格动画格式

  9. 触摸材质(HAPTIC TEXTURE)

引擎的架构方块图

  引擎的架构方块图

  本引擎目标是让开发者能够在单一平台上开发调试之后,便能在各平台上运行发布。

  技术发展大势

  谈有关技术发展大势,我们先看一下技术发展历史,看人一直在追求什么,还差什么。综观技术发展历史,我们由电视到人机交互,由人机交互到音效合成,由音效合成合成到图形合成,由图形合成合成到情绪合成,由3D图形合成到行为合成。我们由单纯人和机交互到电脑网络通讯,由桌面计算到移动计算,社交网络,云计算。我们看来一直追求人机交互的实时性,真实性,协作性。

  计算机有好几个我们值得参考的事件:

  APPLE II,CP/M的LOTUS1-2-3,计算过程可视化。

  MACINTOSH的图形介面系统GUI,人机交互直观化。

  桌面排版系统,所见即得

  电脑网络通讯,连系性

  社交网络,社交便捷化,虚拟化

  移动设备,计算可携化

  今年谈得最火的莫过于VR,AR虚拟现实,增强现实的话题。我个人认为VR,AR普及,不论硬件软件,也需要走一次优化过程。所以,我个人认为在以下软件领域值得我们关注:

  3D Resonstruction(3D重构)

  Gesture Recognition(手势辨认)

  Pose Recognition(姿态辨认)

  Immersive Holographics Display(浸入式全息显示)

  Haptics(力量反蚀)

  AI, Interactive Robots(人工智能,互动式)

  我们iDreamSky已建立VR虚拟空间创意实验室,主要负责研发以上技术及实用化。

乐逗

  乐逗以游戏发行为本,引入源代码深度运营,敏捷响应用户需求。我们一直对游戏技术研发大量投入,不论是技术创新或是业务创新,都需要有不怕挑战,大胆假设,小心求证的精神。我很庆幸在对的时候在对的地方遇上对的三位创始人,让我的技术知识得以充分发挥和沉淀,也为公司发展了一队有深厚情宜的研发兄弟。作为游戏技术人,最希望固然是以自己的技术实力做最牛的游戏来证明自己的能力,我期望有更多有志开发游戏的同学加入乐逗的,让乐逗创造下一个奇迹。

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