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点我游戏CEO:分享在影游联动及IP打造和维护的经验

2016-03-09 13:17 来源:游戏葡萄

  2016年的手游行业已经不再满足仅仅获得IP游戏改编权,逐步迈进影游联动的门槛。2016年将有更多的厂商加强对影视公司的投资,通过资金的方式加强与影视公司的合作,从而提升影视与游戏用户间的转换率,为影游联动打下坚实的基础。而一款知名的IP又该怎么样去打造,怎样去维护,怎样在影游联动方面做足全套的准备确保产品上线便抢占先机?

  近日苏州美生元信息科技有限公司(以下简称 “点我游戏”)CEO聂鑫以点我游戏自身发展为例,为大家分享了点我游戏在影游联动及IP打造和维护的思考和做法。

苏州美生元信息科技有限公司(以下简称 “点我游戏”)CEO聂鑫

  下面是游戏观察为您整理的专访实录:

  记者:聂总您好,非常高兴今天您能接受我们游戏茶馆的独家专访,首先您能你说一下点我游戏在2016年在网游和单机上将会有一个怎样的发展计划呢?

  聂鑫:内容方面是这样的,我们公司之前的主营业务主要是以单机游戏研发发行为主。然后今年我们是希望在网络游戏这一块业务能占到我们公司收入的一定占比,大概是20%左右。然后网游本身呢其实我们是不擅长做的,所以我们计划是准备招行业内的行家出手,另外一种方式呢就是以领投和跟投的形式在网络上去做用户群和收入吧。

  记者:那也就是说你们后续打算投资团队为主?

  聂鑫:对的,因为我们自己的话呢接下来的主要就是战略合作和投资这两个部分,然后我们自己也组建了一个专业的网游发行团队,然后在泛娱乐方面在和中文在线合作。

  记者:能说一下你们是和中文在线怎么合作的么?

  聂鑫:我们是和他们签了一个框架协议,大概有10几本书吧,然后这些书的话,我们是打算先从影视开始,会用它来拍电影,影视剧啊,综艺节目这种的,现在有一个项目基本已经到了编剧的阶段了,这个影视项目的话预计等到17年年底能上线,到时候和影视深度结合的同名游戏会同步上线。

  记者10几本书,那咱们是想都拍成电影电视剧?

  聂鑫:我们会找影视公司合作,但是我们也会参与进来这个影视项目,然后先影视再电影,影视和游戏是同时上映的,然后从电影里面我们又想到了周边啊,甚至是主题舞台剧啊这些整个IP相关的产业,我们都会做一些事情,小的细分领域的事情吧。比如先做一个小的生态,然后再慢慢的往大了发展。

  记者:咱们能说说IP方面的细节么

  聂鑫:IP这个方面因为我们觉得16、17年是玄幻的年,所以我们拍的剧的话基本就是玄幻的题材,因为我们的目标是想上卫视,所以整个编剧,导演,制作人包括演员这个部分都是国内顶尖的,整个标的的话基本上是在2个亿以上,具体名字的话,目前不太方便透露。

  记者:咱们2个亿以上全部投入到IP制作这里

  聂鑫:嗯,因为现在的话《幻城》比较火嘛,它对外宣称是3个亿的制作成本,根据规模去码这个盘子,因为这个东西就和做游戏一样,如果说我们做网游做个200W的项目可能上线就死,但是我们做个2000W的项目这样来说可能相对的风险更小一点,根据我们对游戏行业的理解吧。所以我们影视项目也要按照行业第一的标准去做,不然的话呢它的后期的商业化呀包括品牌宣称可能会很难,对于我们非影视圈的人来讲,影视呢还是以(游戏)产品为核心吧,去来制作这些项目。游戏呢我们也会找专业团队来进行定制,所以17年年底吧,会和影视这里同步上线。

  记者:那意思就是说咱们这几年是已经布局的差不多了,已经到了可以上线运作的阶段了?

  聂鑫:其实也不是,因为从我们对影视的行业的了解的话,上卫视的是长线项目,大概要18个月左右,像是网剧啊,网络大电影啊,包括一些演唱会啊,这些都是短线项目,基本上4到6个月就够了,所以这些短期项目的话,我们也有一些规划,但是这个不一定会和影视、网游方面进行结合,这种短期项目我们不确定它未来的影响力,整个网游的制作成本和市场费用是很高的,所以初期的话我们不会把短期项目和网游绑到一起。

  记者:咱们除了自己投资团队,会和其他传统端游大厂合作么?

  聂鑫:会有会有,像是完美世界的《梦幻诛仙》,盛大、畅游也都有业务上的交流。后面也是希望和更多的大厂合作,在网游发行这里,基本上是走精品路线,所以后面会更多的找有经验的有成熟产品的团队来合作。最少这样可以使产品的生命力和影响力更强一些。

  记者:除了IP战略安排,在公司层面有可以透露一些的内幕内容么?

  聂鑫:目前这个时间段比较尴尬,还没有太多的内容可以透露。因为在更大的资本上的事情的话,现在还没有最终定下来,今年的话我们是有这方面的规划,现在已经是在做的过程中。我们还是回来说一说产品方面,后续产品质量和同步体验是第一位,先做减法,把我们现有的资源全部输送到精品项目上面。

  记者也就是说后续都放在精品项目上

  聂鑫:对对,我举个例子吧,我们单机研发团队的话是在14年年初有4个研发团队的,今年我们做了调整,把4个团队整合成两个团队,一个主要负责飞行射击,另一个主要负责跑酷,我们在飞行射击《猪猪侠》和跑酷《猪猪侠》在收入这里虽然不是特别好,但是最好成绩的时候也做到了350W一个月,所以后面飞行射击和跑酷领域的话我们要沉下心对他进行深挖,把我们的资源都集中起来投入到这两个项目上。

  记者:就是说自研主要是单机,那么网游方面呢?

  我们自己的自研主要是单机,网游这一部分呢后面还是以合作或者参股的形式,来寻找合适的团队合作。不管是网游还是单机,我们后面肯定是根据我们公司的大方向走。因为我们觉得发行这个行当风险太高了,所以怎么样来把风险降到最低是我们一直在思考的问题。只有在立项的过程通过各个维度去把它的风险降下来,这样的话才能保证它后续上线的一个用户体验和收入。

  记者2015年大家都在说“泛娱乐”这个产业新模式,您是怎么看待这个模式的呢?

  聂鑫:泛娱乐这里自制IP周期比较长,从立项到产品出来,加上影游互动,基本上要一年半左右到时间吧,所以它不太好去体现。但是这个事情又必须要做,因为后面是IP2.0的时代嘛,不是简单的你去买一个IP来卖就行的,必需要有深度的去结合,这个IP整个的制作过程和宣称过程中,不光影视和游戏要绑在一块,更要和综艺节目啊,艺人,作者,都绑在一起才能把它放的更大。今年十五大的时候,马老板的主要战略回到了动漫和小说上,这是IP的源头,另外觉得整个生态链有很多的价值没有挖掘出来。现在面上动漫游戏会紧密一些,包括音乐,舞台剧都是可以挖掘的。

  我们后续会找相应的团队去完善我们的生态链,我们的远景就是做成全球移动内容服务商。泛娱乐不局限在游戏行业,后续在细分市场和垂直领域去占领一些市场份额。

  记者:这个生态链模式成功后你们会一直沿用这个模式么。

  聂鑫:嗯,会的,会一直沿用下去,迭代把它放大,一个模式玩明白了风险就没有那么高了,已经走过一轮了嘛,像新的公司只能不断的交学费。现在的市场大环境是没有给我们这额发展创业型公司时间去试错,所以我们后续的策略就是,只要产品立项了,我们就一定要做到这个行业顶尖的,不然的话宁可不做。要做就做最好的。

  记者:若是咱们生态链的实施时间太久,没有达到你们预期,这其中你们会有别的备选方案么?

  聂鑫:嗯,备选方案的话,我们在APP和交友类的都在找项目。所以我们对这些也在持续关注。我们给自己的定位还是创业发展型公司,很多决定还是很谨慎,但是一旦看准了我还是会不惜代价的去做好它。

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