在ESL电子竞技联盟举办的第一季《战争机器》职业联赛决赛期间,《战争机器4》的主要设计师赖安·克莱文谈到了该游戏设计地图的一些内容,并展示了几张幻灯片用来解释该系统的运作过程。
克莱文表示开发工作室领头人罗德·弗格森做的第一件事就是让工作室的员工们玩了这款游戏。工作室的开发人员们经常进行对抗游戏,内部还有个天梯排名。他们会使用“热力图”来观察玩家通常所处的位置,如下图所示。
热力图显示玩家经常喜欢出没的区域
团队中的大部分成员都没有参与过《战争机器》第一作的开发,他们就要“做作业”,研究“是什么让战士们成为战争机器”,接着他们就要“做很多地图”。
一张地图的制作刚开始要有一个概念,并把它写成文档,接下来要进行“草图”环节(把大部分基础的地理元素用灰色的长方体3D模型来表示)。“草图”会被用于进行大量的游戏测试,但是这个过程一般是不会被公布出来的。开发人员会大概测试一百次左右来缩小范围并最终确定他们想要的地图。
地图制作过程:起草→设计→测试→加工→完善
接下来,在“确认”阶段,开发人员会进一步测试地图,确保所有的用户反馈都是积极的,所有的元素看起来都很自然,大家都玩的很开心。最后,将会进行美术处理阶段,只有进行过美术处理的地图才能够被添加进游戏中并公开发表出来。
克莱文表示《战争机器:审判》对于工作室来说是个“非常优秀的样本”,如果没有《审判》的话《战争机器4》大概就不是现在这个样子了。《审判》社区里来自玩家的反馈中,有很多值得开发人员学习的东西。这些反馈的内容可以告诉开发人员什么东西是有用的,什么东西是无用的,开发人员也以此来决定这款游戏的发展方向。
《战争机器:审判》给开发组带来了很多有用的经验
赖安·克莱文提到他自己非常喜欢《审判》的战役,这款作品是这个系列中较好的一款。在《战争机器》系列发展到现在的今天,《战争机器4》是给开发人员的一个做些创新,看看玩家们会如何评价的一个机会。他再次强调说从《审判》中学到了很多东西,都是为了造就《战争机器4》。
根据弗格森所说,《战争机器4》并不是基于《审判》上制作的,但是《审判》的各种正面和负面的评论确实为这款Xbox One游戏的到来提供了不少帮助。