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DEF2015|腾讯云总经理黄世飞:当游戏遇上云计算

2015-11-20 15:25 来源:游戏观察

  中国(成都)数字娱乐节(以下简 称DEF2015)在成都东郊记忆拉开序幕。为期3天的盛典吸引了众多国内外知名厂商参加,本次大会由全球移动游戏联盟主办,成都市成华区人民政府,成都市博览局,成都传媒集团鼎力支持,会上腾讯云总经理黄世飞做了主题演讲,分析了腾讯云和游戏之前的不可割舍的紧密联系。

  从2011年到2015年整个公有云市场差不多翻了一番,原来900亿的美金到2015年1800多亿,速非常非常的快。整个IT市场在2015年会有3.5万亿,公有云市场占其4%还不到,说明公有云增速空间非常大。
  互联网发展到今天,连接成了主题,从最初的人连接信息,之前可能都是从搜索引擎和门户网站获得信息,到后来社交网络的兴起,我们通过微信和QQ联系,现在还有O2O,等等一切一切,未来其实连接一切是整个互联网的主题。在连接一切的背后,其实我们依靠的是什么呢?其实我们可以看到,云计算为整个互联网的商业模式、业务流程、资源分发提供了非常核心的存储和计算的能力。
  云能为游戏带来什么样的帮助呢?在传统的例子当中我们也窥测到了很多的困难,我们做一款游戏的时候,特别是今天手游研发发行速度非常快,我们定游戏为A级或S级,但是它上线时面对的客户量还是比较难评估的。我们可能要投入很多的服务器,或者说投一些服务器,其实服务器多了或少了,整个带来的成本的消耗都是非常非常不合算的。同时其实我们在整个成本上面,云也是非常非常有优势,我说的成本不仅仅是服务器本身的成本,还有时间、人力等等成本,我们会花很多人力去优化各种网络需求,之前可能没有很多海量服务的经验,在我们游戏爆款的时候,其实我们整个架构可能已经不适应这种变化了。这时候我们再改价格,其实往往这时候已经来不及了,可能会错过了游戏高速发展的阶段。
  当游戏遇上云计算,我们除了能节省很多成本,我们还有很弹性的计算资源。我们很快速可以通过一些进项创建我们所需要的主机,我们也可以瞬间获得大量的机器,或者瞬间缩减很多的机器,同时机器有故障的时候我们IP不变的情况下能够把整个原来的服务做一些迁移。另外其实我们还可以说,当一些服务有问题的时候,整个云服务其实可以为你做一些提前的预警或者部署,能够让我们快速把故障能够避免掉。云为游戏带来除了性能稳定之外,还有一些弹性能力,能给各个游戏的开发商或者是运营商。其实云能够给游戏的厂商和一些客户带来双赢的局面,其实我们把最基础的一些运营或者说本身一些游戏需要依赖的基础设施,或者是本身的一些框架,能够让云这个服务商给做起来,我们游戏开发商能够把更多的精力放在游戏质量本身,客户也享受了游戏非常流畅的体验和享受游戏的乐趣。

  说回到腾讯云这部分,我们看到腾讯游戏是腾讯公司主要的业务,从2003年上了QQ游戏以来,到2015年我们基本有上千款游戏,这些游戏的支撑都是基于原来腾讯云的支撑,到了今天我们把游戏云这个能力开放了出来。我们可以看到一个数据,在2014年游戏云市场,腾讯云基本上占了手游云市场的70%,我们最新的数据是IOS畅销榜的前30款游戏中有20款是在腾讯云之上的。腾讯游戏云能领先,除了腾讯公司是很强大的游戏公司之外,我们也针对游戏做了一些解决方案,我们归结为三个点。第一,我们认为我们有非常稳定的基础设施,另外其实在今天,我们一句话说,我们现在处于非常好的年代,也处于一个非常差的年代,好是因为互联网到今天发展非常快,坏是因为在今天安全问题成为无论是游戏还是所有互联网行业非常重要的一个问题,其实我们在安全方面也做了很多很多的积累,很多很多的解决方案。第二,刚才也说了,我们有稳定的基础设施,我们有安全解决方案之外,我们在Paas针对游戏做了很多积累的技术分享。

  我们做云,首先得稳定,所有的基础设施我们需要做到最稳定或者最好,腾讯在过去十几年里面,我们无论是在游戏还是在社交领域,QQ、微信等等,其实我们有非常深厚的积累,我们有领先于业界的BGC网络,原来大家可能更多是用三网的网络,我们要各种代理,各种加速,各种方案去为整个中国有特色的网络状态,比如联通、电信方面的体验,BGC能解决这方面的问题。云服务的IO,在同类产品里面,我们经过测试,我们也有基本上业界1.4倍的竞争优势。我们的CDB提供了非常非常优秀的IO能力,基本上我们可以看到基本的QBS会达到4万多,这种QBS在整个业界来讲我们认为是属于领先者的地位,它能够为对IO要求高的游戏提供支持。
  网络方面我们有自研的网络,它可以为网络做更多灵活的配置,比如说我们可以自定义某一台机器的IP,我们可以分开各种不同的子网,我们可以做各种跟原来IDC的连接,这对我们整个网络部署有更好的利用。我们还有领先业内的CDN,我们CDN网络是基于原来腾讯的QQ或者是微信的闲点,我们腾讯本身需要有自己非常好的链络畅通性,我们有400多个点CDN的服务,整体我们有各种基调的测试,我们现在可以看到整体CDN的质量基本会有在40%左右的性能的优势。

  回到稳定另外一个话题,我们说一下网络切换的案例,我们可以看到运营商各种故障非常多,我们对运营商的故障大部分觉得是无能为力,因为这是硬件本身决定的,我们无法解决。我们针对这个难题做了我们的切换功能,这里可以举两个例子。2014年8月份,整个华南骨干网的故障,我们有能力将整个华南骨干的请求切到华东去,所有华南用户可以从华东进来,这样把南区的用户往华东调。另外一个案例就是说,我们北京电信的光纤到广东中断了,如果你的服务器在广东,北京访问就失败了,我们可以把北京的用户先调到华东,我们云里面华东到华南IDC之间我们有专用的CBN骨干网,我们利用骨干网能力能把客户服务非常好,整个延时变得非常低。

  在安全方面我们有几个很好的产品,针对游戏,我们知道游戏有一些IP等竞争的原因,攻击是非常常见的事情,我们云也提供非常好的防Dos的能力,我们有500G的防Dos的单机链路,我们还有分布式防御的的大禹系统,它利用分布式防御,每个点都可以针对一些攻击的流量做防御,大禹是希望把这些攻击的流量能够总体动态调度到某一个点里面。每一个点都经过分布式的点做一些清洗,清洗完之后再回到用户本身IDC的访问,那整体撑起的过程非常非常有效,又是非常充分利用我们现在整个全国各地的分布点的资源情况。在DNS劫持,可能也是做页游和做其他游戏遇到的问题。其实很多时候DNS的劫持更多是需要我们有更多的点去检测去解决,我们还是利用了原来有400多个点的优势主动去探测到你的域名是不是被劫持了。探测完之后,我们有一系列的能够让你快速通知,然后快速解决的方案。其实我们还有主动去做一些反劫持的能力,比如我们有SDP的DNS,你可以不通过域名,可以通过我们的IP获取你IP的表,去避过被劫持的过程。
  刚才更多的是从系统方面说的安全的防御,业务方面我们也有各种各样的产品,这里有防刷、验证码、敏感词,这些都是通用的组建。针对游戏我们还提供了反外挂的系统,我们可以部署在服务器上面去,它能够让游戏本身做很多策略,那这个策略其实我们后台有非常强大的数据分析的能力,能够回馈这些策略的本身,能够帮助游戏的安全做得更好。
  刚才说的是基础设施方面的情况,针对游戏的生命过程,我们在Paas层也有很多解决方案。比如说你游戏开发的阶段,其实我们有阿波罗的方案,阿波罗的解决方案其实是提供给游戏本身在研发阶段,包括客服端,包括引擎加速,包括服务框架,还有素材管理,它实际覆盖了整个的研发周期。对于研发者来讲,他更关注游戏逻辑的本身,其他不需要太多的关注。在测试阶段我们有一些服务,它是生命周期的测试的解决方案,对于手游来说真机测试是一个刚需,除了真机测试我们还有服务器的压力测试,还有一些场景的测试,这些测试方案里面我们都能一一解决。在部署或者说运营阶段,比如像蓝鲸的系统能针对你用户用运维做一些开服、合服的操作。还有一个重要的东西就是移动游戏,它能给用户做简单的画像,能够针对画像让我们做更精准的推送或者是营销的工作。但是整个组建下来,我们主要的目的是让游戏开发商和发行商,让整个游戏的研发和发行周期变得更短。在手游来看,它的周期对大家的要求越来越高,因为我们 需要快速出我们自己的ID和游戏本身的内容,能让游戏出来得更快,争取一些时机。其实我们有一个数据可以看得到,这套组建对于游戏开发商来讲基本上可以提供30%的速度,对于发行商来讲更快,能提升60-80%的速度。
  WeTest不仅仅是研发阶段提供测试平台,更重要的是围绕产品生命周期为游戏提供更全面的测试或者说回馈的情况。很典型的一个钉子地我们很多测试品牌可能对游戏本身测试是说,一般会提供一个场景测试的东西,可能场景是比较浅的,Wetest能深入每个模拟场景,模拟环境的状态它能把测试能力走得更深。蓝鲸是我们的一个运维平台,说到运维平台,从我们最早做游戏开始,到我们从几个人的团队成长为几十人的团队,甚至几百人的团队,我们开始运作是很简单的,我们只要写放到各个服务器上面去。但是当你团队和公司规模到了一定阶段的事,其实这些消耗和这些问题会凸显,南京其实更像是游戏运维的框架,我们数据分析可以在这个框架下做,我们可以开发一些自己想做的或者自己想自定义的功能。我们有时候做运维的时候,可能很多告紧比如说CPU到了70%,我们会告紧,内存到了多少会告紧,但是不是每个告紧都需要我们处理,或者说做一些停机操作的。很多时候我们手工判断,在蓝鲸这个平台上我们还有比较好的能力能支撑这些系统化的能力。比如说你的略是怎样的?在我们看来是决策树的过程,但是会把这些决策放防灾蓝鲸进行策略。通过这样的方式基本能国旅完85%的可能不需要人工处理,或者能够自愈的告紧。
  我们团队是针对游戏有一些人力方面的服务,我们有专门的专家团队,如果游戏本身在关键上线的时期,或者说关键推广的时期,我们可以有专门的专家团队到游戏公司就遇到的共同问题去探讨如何解决和一起优化。对于每个VIP客户,我们有一个VIP客户群,我希望所有的问题能在60秒得到解决。说到资源方面,我们也推出了比较大的支援,我们希望帮助一些游戏创业者实现从0到1的突破,对于有潜力的开发商或者厂商,我们也会有800万扶持的计划。
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