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重度手游时代 《开心消消乐》4亿用户从何而来

2015-11-09 11:06 来源:千军游戏

  纵观2015年的热门游戏排行榜中,“重度游戏”无疑是今年最耀眼的明星。但这个曾经一度被人们唱衰的游戏类型强势崛起之后,原本备受游戏企业和游戏资本推崇的轻度游戏热度却逐渐下降,各大榜单的前列位置也基本都被重度手游所占领。

  就在重度手游大行其道之际,在唱衰轻度游戏特别是休闲游戏的声音越来越多,中国休闲游戏市场目前又是怎样的一个真实情况?大受市场欢迎的《开心消消乐》又是怎样获得4亿用户的呢?除了游戏的品质要高以外,什么因素还能影响一款游戏的市场成绩呢?

  恰逢2015 GDC China游戏开发者大会,媒体有幸采访到乐元素高级副总裁、联合创始人徐辉,下面就让我们和徐辉一起窥探《开心消消乐》4亿用户背后的秘密,听听他对于休闲游戏市场的看法。

  坦率地说,如今要在游戏玩法和游戏美术上与《开心消消乐》比拼的游戏并不在少数,但为何他们难以复制《开心消消乐》的成绩呢?徐辉认为,这和《开心消消乐》赶上了智能手机高速增长的时代,赶上了微信游戏渠道第一批开放的机会大有关系。休闲游戏要存活下去的门槛特别之高,也只有真正拥有数千万甚至上亿的用户之后,休闲游戏公司或许才能真正靠此存活下去。因此,消消乐的成功可谓是需要天时地利人和,如果赶不上时机,从地利与人和角度突破,或许是当前休闲游戏厂商发展方向,那么就看看乐元素是怎么搞定地利和人和的。

  产品质量:抓住玩家的兴奋点 注重用户体验

  不管一款游戏有没有IP,是不是大厂作品,要成为市场中一款出色的产品,产品的自身质量是最基本门槛。针对此,徐辉表示,乐元素创造的理念是打造一个能长久运营,打动人心的娱乐体验。因此,它们仅是在《开心消消乐》游戏设计上就花了很多功夫,包括形象设计。

  去年GDC上 徐辉讲了如何做到形象设计不被人讨厌,因为游戏想覆盖那么多人,如果有一千万讨厌你就少一千万。如何不被人讨厌,如何能让这么一个慢消式关卡体验、推关式的游戏,更多的还是抓住玩家的兴奋点,做到能力边缘的挑战。

  之所以《开心消消乐》能达到4亿的用户。取决于它是一款面向大众类的游戏,定位全年龄用户人群,面向大众用户,在核心的玩法设计上,还有美术效果体现上都是面对大众用户的,所以容易被所有人理解,让每个用户都可以接受。

  产品运营:不断的创新 根据不同年龄玩家实现差异化

  《开心消消乐》之所以能够获得4亿的用户,除产品自身的品质外,也与其一系列营销运营策略也分不开。从乐元素徐辉口中千军游戏得知,当《开心消消乐》正式上线之后,乐元素就开始对它进行了长生命周期的运营,将公司大部分人力都投到了产品的运营上。每周、每个月《开心消消乐》都会推出的新关卡、运营活动以及配合市场做的一些策略。

  另外,徐辉向我们透露到《开心消消乐》的用户年龄跨度非常大,做这款产品的运营要让针对不同年龄的层次去做一些差异化的东西。

  比如说年龄比较大的用户他不会用网上渠道,没办法,只能开24小时的电话服务。因此,乐元素专门设了一个24小时电话服务中心,有很多老大妈打电话过来问“冲的钱怎么没见啊?”“那道具没效果”,随时都会打过来,这个也是为了我们用户特点做了这样的设置。

  从每周推出新的关卡,到设置专属的电话服务中心,实际上乐元素所做的长期生命周期运营都是在围绕《开心消消乐》的用户体验做出一系列的改善。在此背景下,毫无疑问在产品后期运营的过程中注重用户体验的运营法则是《开心消消乐》成功背后的一大功臣。

  产品推广:通过新媒体交互不断吸引新用户

  另外,在2015GDC大会上乐元素徐辉也针对《开心消消乐》的成功透露了其产品在市场的推广方式。在会上徐辉表示,这是一个酒香不怕巷子深的时代,好的产品要配合比较好的立体化的推广,讲的是天时地利人和,需要一套天时地利人和的市场营销方案。

  以春节为例, 天时就是春节,地利就是大家都在移动,人和就是我们用了一个微电影的这么一个角色,用亲情的这么一个东西,内容输出打出去。然后包括我们今年暑期的电视投 放、地铁公交广告、院线,包括户外等,这一系列的投放配合试点营销,再配合产品运营,达到这么一个体系。我们在营销中间也非常重视新媒体这样一些途径,也 非常重视产品的口碑传播,包括产品本身内在病毒性营销设计,促进玩家去利用新媒体的渠道去交互,去传播。

  《开心消消乐》的广告刻意避免了那种比较单纯的硬推式、硬广,还希望能变成一种内容的输出,能给大家带来玩消消乐本身的情境的一些触动。所以从大的角度来讲就是三点的综合才让消消乐走到今天,有了4亿的用户规模。

  但是在笔者看来,《开心消消乐》之所以能偶有今天这样一番成就,实际上与其强大的渠道优势也有着不可分割的关系。

  渠道为王 《开心消消乐》渠道强势

  无论是在QQ上还是在微信上《开心消消乐》都与腾讯到成了一定的合作。而腾讯的强势大伙也有目共睹,伴随着移动互联网的发展,几乎身边所有人都在使用社交应用微信以及QQ。

  根据腾讯Q2财报显示,目前微信用户已突破6亿大关,作为在微信之前的社交应用QQ用户数量则已达到8亿多位。当腾讯将《开心消消乐》通过旗下微信以及QQ等渠道分发出去后,《开心消消乐》能够取得今天的成绩也就并不奇怪了。

  要知道,当一款产品自身的质量,推广以及运营上达到一定的程度,随后再通过强大的渠道分发所能够获取到的用户数量是无法估算的。

  纵观现如今移动游戏市场,重度手游大行其道,轻度手游之所以难生存,很大一部分原因还是在于市场同质化太过于严重,而只有通过产品自身不断的创新才能占据市场一席之地。《开心消消乐》能够做到今天这么一番成绩,无论是产品质量、运营还是推广都值得广大游戏开发者借鉴学习。在当前手游市场竞争越来越激烈的情况下,休闲游戏加强泛娱乐尝试,从营销上进行突破,或许是开发者突破的一大方向,而一款休闲游戏要再次长期地受到用户喜爱,差异性的玩法或许已经成为了基本的门槛了。

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