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蜗牛时涛:打造自身品牌 着眼全球化布局

2015-10-30 10:39 来源:腾讯游戏

  05年,蜗牛开启布局海外市场的计划,《航海世纪》出口欧洲及韩国;07年,蜗牛将自己的手游带出海外;08年,为了自身品牌塑造,也为了进一步开拓海外市场,蜗牛在美国设立了子公司。14年,蜗牛发行手游《太极熊猫》,在全球超过140个国家上架,并在49个国家获得应用综合榜Top25的成绩;今年6月,《九阴真经》手游亮相E3游戏展;至于明年,蜗牛数字副总裁承诺将有不低于十款游戏发布……十年过去,蜗牛已经不再单纯的是一个内容提供商,而是向代理、发行的方向推进,全球化布局日益完善。那么,在游戏出海及引进方面,蜗牛自己是怎么想的呢?蜗牛数字副总裁时涛在接受采访时,表达了自己的观点。

  代理做得再好,也不及自己的“孩子”自己疼

  就自有产品较多的公司来说,找海外代理其实是一件非常麻烦的事情。游戏代理合同一般签三年左右,当合同到期后,要不要让发行商继续代理?代理效果不好,沟通不畅,用户转移等等一系列问题会随之而来。蜗牛最开始做海外,主要是从运营完善度的方面进行考虑,要长期为自己的游戏进行品牌上的打造。

  而且,现在手游在海外发行就是通过谷歌play和苹果的APP Store这两个平台进行全球化推广。门槛降低了,资源更开放,投入也少很多。与中国PC游戏一家独大的游戏市场不同,欧美是多种娱乐游戏体验结合在一起的市场,虽然欧美也在往手游上转,但仍然保持着平衡运营的模式,因此手游海外推广相比当年的端游和页游要容易很多。

  至于一些发行经验,2015年初《太极熊猫》大规模发行并不是一个偶然,手游海外推广最重要的是多年的积累。这是自端游时代蜗牛做海外发行开始,到页游,直至现在的手游发行一路下来累积的经验分不开的。第二,公司定位要明确,游戏设定,包括IP是不是国际化、玩法设计等都要面向全球市场。第三、为了获得当地用户认可,本地化调整不可少,但怎么改,该多少要根据实际需求来做。第三、市场推广层面上,优先选择具有代表性的市场。比如在美国推《九阴真经》时,最早就确定了欧美市场。这类以电视游戏为主的国家,对画面和游戏品质要求都非常高,因此如果在这里能做好,在其他市场也会有竞争力。同时,选好推广的时段和方法,比如找代言人,国外游戏推广空档期等都是要考虑的。

  不要畏惧国内小众文化 海外发行要的是国外认知度

  蜗牛在一开始做海外的时候,就考虑到全球化的布局。国外对中国大多数IP认知有限,一味的把三国、西游之类中国风的内容拿去做,去发行不一定能讨好,因此还是优先做全球共有文化背景或者在当地极其出名的IP内容。而且,不要为了本地化而强行进行本地化修改。因为往往过度本地化后,游戏会失去原本的内涵,变得不中不洋,反而不一定会有好的市场。蜗牛会在游戏的玩法和内容上,包括玩的细节上进行修改,比如,操作、宗教、文化信仰、付费方式等会针对当地做修改,但是对游戏整体的玩法思路上不太会动。坚持自己的东西,把它最大化的展现出来,才是最好的。在采访中,时涛给我们举了四个例子。

  《九阴真经》:表面上看,它是一个武侠产品,但实际上它在全球也是有知名度,因为功夫、武侠、武术是中国特有的。我们现在讲究文化输出,所以这种文化能在外国得到认可和发行。但是在本地化上,还是做了不少修改的。因为武侠的东西中国人一眼就能看懂,但是对于美国人来说,文字量太大会让他很难理解,所以要有针对性的对故事情节做简化。另外就是针对这类武侠题材的付费也做了相应调整。因为欧美玩家不明白造一个东西为什么要那么麻烦,内功的加点,加星爷会让他们很迷惑。最后在引导上也做了调整。

  《太极熊猫》:这其实是把“太极”和“熊猫”两个东西结合在一起,又加上功夫,外国人玩起来还挺接受。在游戏本地化上,太极熊猫并未做过多修改,主要是因为,第一、它本身的美术风格就是美式动漫,因此在发行到美国时,只是在产品包装上做了些微修改,也就是让美术细节和UI上更符合美国的审美。第二、在收费上,由于美国人对“平等”要求特别严格,并不喜欢中国式的数值型PK,所以把VIP等级给去掉了。第三、在客服方面,针对邮件,以及地区习惯做了修改。最后,避免过度营销。

  《航海世纪》:严格来说航海题材并不是中国特有文化,说到底中国对航海除了在元代还好一点,其他朝代对“海”这个东西是很畏惧的,所以航海其实更多的考虑海外全球跟市场。虽然你看起来它是小众,但它确实是全球类的品类。

  《帝国文明》:其这是一款战争题材的页游,背景是四大文明古国。在美国一开始也遇到比较多的困难,但最后坚持下来你会发现还是很多国外用户喜欢这种东西,这就还是有一定市场的东西。

  两条腿走路,海外引进韩国先行

  蜗牛海外引进的策略主要从三个方面进行考虑。补充产品线:保证发行率和发行线;第二,两条腿走路。通过代理游戏来弥补自己在开发上的弱势。第三,实践产品多样化。

  蜗牛首批引进的四款游戏《横行冒险王》、《樱花三国》、《神龙部落2》和《心之城堡》之所以都落到了韩国厂商手里。是因为中韩审美和玩法还,以及思维方式和对游戏的认知度比较一致。这与中国用户多年玩韩国网游分不开。而日本游戏在本国做得不错,但是出去就水土不服,所以这个市场非常独特。而欧美游戏目前看来,还比较模式化。就地域来看,两国距离很近,沟通起来比较方便。

  至于引进游戏的标准,第一条是产品质量,看产品有没有潜力。第二还是看配合度,挑合作伙伴的时候就跟他们都谈清楚配合度的问题,研发商要根据本国特色,以及测试结果、报告进行调整,这很关键,否则游戏很难成功。

  第三,标准就是看这个产品能不能对我们现有产品进行品类的补充和强化。所以,蜗牛目前引进的产品还是偏向于动作类游戏,所以它的游戏画面、爽快度,完成度,包括它在目前市场上的区分度都是我们看它的主要评价标准。

  全球化布局:只完成初步目标,未来最大布局是电视游戏

  蜗牛目前完成了全球发行的平台和运营机构设定,接下来就是希望加快产品发行步骤和产品发行顺序。蜗牛希望自己的产品涵盖电视、手机、PC等多个领域。

  未来最大的布局就是电视游戏,想要在大屏幕上做一些突破,在安卓游戏手机上也希望有所作为。蜗牛马上会在国内Xbox上进行定制。

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