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育碧美术技术总监:技术变革来临,3年后美工将被细分

2015-10-28 17:39 来源:游戏葡萄

  10月27日,在2015 GDC China大会上,育碧蒙特利尔工作室美术技术总监吴民杰讲解了PBR渲染技术的原理。PBR技术全名Physically Based Rendering,即基于物理的渲染技术。和传统渲染的方法不同,PBR能够把复杂现象分解成一系列的公式参数,它渲染的依据是客观事物,而非美术的主观感受。

  吴民杰表示,育碧、EA、动视都在进行PBR技术的开发。许多小的厂商也有尝试。两三年后,美术制作就会变成一条自动化的流水线,美术部件制作耗时由几周缩短为一天,质量也会大幅度提高。据悉,国内的一些大厂也在尝试PBR技术的运用。

  《刺客信条:辛迪加》就使用了PBR技术

  演讲结束后,吴民杰接受了专访。以下为访谈实录。

  您的职业经历是怎么样的?

  吴民杰:我是做场景美术出身的,1998年我加入了育碧,刚开始做关卡赛道,工作一年后,被提拔成了《雷曼2》的技术总监,一直做到现在。2006年,我转到了蒙特利尔工作室,做过《孤岛惊魂3》、《孤岛惊魂4》等等。

  毕竟从小喜欢画画,只是做技术研究数学模型的话,我也不会喜欢。当然,3D渲染对数学和物理的要求确实很高。

  PBR技术的现状是怎么样的?

  吴民杰:育碧一直在研发这项技术,工作人员的基础训练也基本完成了,和EA、动视一样,都是比较领先的厂商。EA最近的《星球大战:前线》用的就是PBR技术,有些美术部件制作还是半自动化的。大家各自在做一套参数标准。游戏不一样,引擎不一样,优化的重点也不一样。

  《星球大战:前线》也采用了PBR技术

  在目前主流引擎的PBL(Physically based lighting)中,直接光照部分的完成度较高,接近80%;间接光照,各家还在探索研究中,目前没有比较完美的方案;而感光部分的完成度则较低。主要的问题是模拟基于不同的光的波长感光这一特性,因为性能的关系,很少有人去做。同时我个人还想进行人眼的模拟,但毕竟渲染是2D,我们希望硬件得到提升,做成VR的形式。

  至于普通的小厂商,在我看来,他们还没有很好地理解PBR的定义,也没有能力去做这些研发。毕竟参数都是要通过机器、实验数据取得,需要花大量的人员来做实验。Cry engine、Unity、虚幻引擎都是支持PBR的,但目前有些人的制作流程不是很符合PBR规范。我们的贴图都是通过一个特别的设备拍照拍出来的,作为参照标准,或直接引用。靠人手从头到尾去画出来的话,基本是不可能做到的。现在,各大厂商都要先获得符合其引擎的实测值作为技术参数标准已经有一些游戏厂商在做自动化了,过两三年就可以广泛使用了。

  PBR会对美术有什么影响?您对新入行的美术有什么建议?

  吴民杰:搞自动化,是不是美术就要失业了?我不这么认为。一百多年前刚搞工业化的时候,小作坊确实倒闭了,但大工厂雇佣的工人规模远远要比小工厂大,工人阶级随之形成,这是时代的需求。为什么我们要自动化?因为人力不够。所以,美术的数量其实会增加,像流水线一样,每个人都只做一小块。这样,美工的具体职责会被细分就需要精通特定的领域。

  虽然工作被细分了,但我建议美术的兴趣要广泛一点儿,对什么感兴趣就去学。要既可以在这个岗位做,也可以在另一岗位做,可以才能增加竞争力。所以你不要光看美术,也可以看看技术、哲学、管理,在不同的岗位做,这样才能增加竞争力。其他的工作也是一样,像育碧的程序员是直接可以拍照的,拍完照再告诉美术怎么做出来,美术Leader也能直接写美术工具,只有复合型的人才是最优秀的。

  《使命召唤》一样在使用PBR技术

  育碧的工作方式是怎么样的?美术会有派系吗?

  吴民杰:有人的地方就有江湖,肯定会有派系。这要看领导是怎么把控的。如果把控得好,派系间互相竞争也是好事。育碧没有导师,因此派系上的问题少很多,基本上就是一个小组十几个人。Producer和Manager会把整个项目分解成许多任务,小组只要在规定时间内完成任务就可以了。因为1000个人管理起来是很困难的,不能只靠沟通。

  随着工程体积的变大,美工的个人风格如果很强烈,那就有可能和总的风格相互抵触。如果是几十人的小团队,交流是可行的。但我们团队有300人,有了抵触,生产的东西就是废品。PBR也能帮助美术总监,把他的意愿贯彻到每一个点上,保证作品的统一性。

  您对VR游戏的美术有什么建议?

  吴民杰:VR 肯定是一个方向,但普及至少要七八年,现在都在做基础研究。拿渲染来说,VR的主要问题是帧数要求很高:Oculus要求75帧,而现在的游戏大多是30 帧,少数的有60帧,但是75帧还是很难。因为机能分配的原因,30帧和75帧的差距不是两倍,而是十几倍。除非你更换引擎,降低画面质量,或者使用性能非常好的PC。VR最终还是会渲染出一张2D图片,Camera Base毕竟不如人眼Base,人眼Base做好,这个东西才能成熟。

  再有是视角的问题,视角怎么匹配会很影响游戏的带入感。沉浸感可能是VR对美术的最大要求。在我看来,快速移动的游戏VR效果不是很好,人跟不上延迟就会头晕。这样,美术其实是越简单越好。画面真实的确很好。但是头晕和虚假相比,头晕还是更糟糕一点儿。

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