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Kabam总裁:低成本手游生存空间越来越窄

2015-10-28 12:02 来源:游戏陀螺

  在移动游戏市场迅速变化的今天,开发者需要即时应变才能跟得上潮流。近日,知名游戏开发商和发行商Kabam全球工作室总裁亚伦•勒布(Aaron Loeb)在接受外媒采访时,分享了公司战略变化的商业逻辑,以及他对移动游戏市场现状及未来发展趋势的看法。勒布去年6月从EA转投Kabam,当时与他一起加盟Kabam的还有前Zynga高管迈克•维度(Mike Verdu)和前EA高管尼克•厄尔(Nick Earl,现已离职)。

  “在五年前的移动游戏市场,开发团队往往以快制胜。但现在情况已经大不一样:开发团队必须具备更强的稳定性和可靠性。这意味着游戏公司需要不同层级的领导力,以及指导游戏产品研发的不同思维方式。”勒布表示。

  “(公司)战略关乎重点。如果一家公司什么都做,那就等同于没有战略。”勒布认为随着时间推移,玩家的品味和行为习惯都在发生改变,游戏公司试图依靠大量产品抢占市场的做法,如今已经不具备可行性。而对游戏公司来说,正确的做法是充分利用各种资源,研究玩家喜好、行为习惯等因素,并在此基础上创作成功率更高的移动游戏产品。

  Kabam致力于打造次世代F2P游戏,勒布说。“玩家需要核心循环更有吸引力,玩法愉悦感更充沛的游戏。在主机游戏行业,这意味着游戏需要为玩家提供80个小时以上的体验,让玩家深度沉浸其中。但这并条标准并不适用于移动游戏。”

  勒布相信玩法轻度的休闲游戏在移动游戏市场永远会有一席之地,但与此同时,某些玩家也希望获取能够让他们产生情感联系的较复杂游戏。“玩家会关心游戏中的角色,或者是关心游戏的其他玩家。”

  勒布在访谈中谈到了Kabam发布的《漫威格斗冠军》和《魂之领主》(Spirit Lords)两款移动游戏。《漫威格斗冠军》登陆北美市场已经接近1年,但目前仍是在iOS畅销榜排名前列的游戏之一,而原生IP游戏《魂之领主》则在今年5月上架后迅速吸引了大量忠实粉丝。勒布称《魂之领主》制作价值极高,由一支全明星研发团队打造,在宣传推广过程中也没有借力于任何既有品牌。

  “《魂之领主》研发人员参与过《暗黑破坏神》、《龙腾世纪》等经典游戏的开发,他们将自己所擅长的传统游戏设计元素融入到了这款移动游戏中。但我们无意创作另一款《暗黑破坏神》,而是希望为移动游戏创作一种新语言。”勒布说。

  硬币的另一面是,与过去相比,如今移动游戏的发行成本也呈现出持续上升态势。勒布强调,Kabam不会毫无准备地推出一款产品,再观望其市场表现,而是会努力确保游戏为玩家留下最佳第一印象。“在今天的移动游戏行业,游戏上线已经成了一件重大事件。你没有机会改变一款游戏带给玩家的第一印象。”

  “所以,我们会保证游戏在上线时就为玩家提供具有沉浸感、非常愉悦的游戏体验。基于对玩家喜好和行为的分析,我们相信在相当程度上,开发团队将能够判断一款游戏品质究竟是游戏抑或拙劣。有鉴于市场竞争的激烈程度太高,一款优秀游戏也未必一定能够成功,但至少开发团队能够对其成功率施加影响了。”

  本月早些时候,《战争游戏:火力时代》开发商Machine Zone首席执行官加布里埃尔•莱顿也曾表达类似观点,指出移动游戏行业,最成功的公司每年也许只会发布1-2款游戏——产品数量减少,但它们创造的收入却有可能上升。

  移动游戏市场会否朝向主机游戏的现状发展,在未来形成寡头割据的局面?勒布并不这样认为。“现在预测移动游戏市场会变得像主机游戏市场那样,还为时尚早。某种意义而言,中等规模的主机游戏开发商之所以遭遇困境,正是因为对小型和中型游戏有需求的玩家转向了移动平台的F2P游戏。”勒布说。他相信在移动游戏市场发展的下一个阶段,移动游戏初创研发团队也将遭遇困难。

  “绝大部分低成本移动游戏很可能会被淘汰出局,彻底消失,只有极少数被好运垂青的低端游戏能够继续存活。在今天,花费2万美元开发一款产品不太可能收到任何回报了。”勒布表示。“市场竞争如此激烈,高水准产品数量如此之多,低成本游戏将遭遇比过去任何时候都更艰难的生存困境。”

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