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《虚荣》是怎么在国外火起来的,它会在国内火起来吗

2015-08-12 14:11 来源:Gad

  ChinaJoy刚在过去的周末结束,MOBA类手游成为这次其中一个热门话题。《虚荣》(Vainglory)作为国外最有名气的MOBA手游,虽然没有很大的展区,却通过”全民老公”王思聪的试玩,增加了一些曝光。然而,这款游戏到底是怎样在海外火起来的,本文将为大家详细解释。

  《虚荣》是一款怎样的MOBA游戏?

  可以说《虚荣》是一款比较特殊的游戏,除了用了约两年的时间来开发外,还等了7个月才第一次爬升到美国畅销榜的前100名。部分原因是因为《虚荣》在设计上按端游的标准上做減法,在大部分端游元素(点击控制,抢矿,俘获怪物等)都得以还原下,在游戏画面、每秒帧速、反应速度等都做得十分精细。商业化模式也比较简单,在确保游戏公平性的前提下,没有任何改变数值的道具,只有卖英雄和皮肤。即使官方宣称月活跃玩家达150万,但流水水平却长时间偏低。《虚荣》在国内的第一次官方活动发生在上线近十个月后,七月中旬宣布与巨人达成合作,由巨人独家代理《虚荣》国服,并在China Joy上首秀国服版本。

  《虚荣》是怎么在国外火起来?

  1)社交推广配合游戏定位

  《虚荣》在推广上借助了游戏社区领袖的影响力和社交媒体的渗透力,找来多位Twitch和Youtube上的著名影片发布人(每人的粉丝数都超过十万),对《虚荣》进行定期的直播和视频分享。虽然这些发布人并非全职投入在《虚荣》,但通过他们的广播,加上高频的线上和线下活动(如《虚荣》开发商 CEO在ChinaJoy期间便在咖啡馆与中国玩家直接交流)在Twitter,Instagram,Facebook等社交平台进行推广,令玩家在游戏外建立起相关社区:Twitch-每月27万观众;Youtube-每月超过1万段相关视频发布;官方论坛-每月超过2万条信息

  《虚荣》在社交推广以外,把游戏定位为一款”一起玩”的游戏,从官方推广视频(强调团队对战快感),游戏设计(数值上难以一打二;需要团队火力俘获怪物)和游戏社区建立(接入MOBAFire平台让玩家分享攻略)上都鼓励玩家间的合作,增加玩家通过自身关系链的传播。

  2)苹果助力推广

  《虚荣》可以说成是苹果的”亲生儿子”,除了亮相iPhone 6发布会,还出现在iPhone 6感恩节广告中,并连带获美国的《华尔街日報》,CNBC和英国的《卫报》等主流媒体报道;在上线不足一年内曾在7个国家的iTunes首页出现,并超过 600次被列为分类推荐;今年六月底亦在苹果WWDC中获得设计大奖,拉动热度和收入排名。

  3)游戏品质在游戏和科技媒体传播

  《虚荣》除了有社交推广和苹果支持的优势外,游戏品质也得到多方的认可,达到更深一层的传播。《虚荣》在14个专业游戏评测的平均分为84,比其他 MOBA游戏都要高;其中在权威的IGN评分中更获得80的高分。主流科技媒体包括cnet, Techcrunch, Venturebeat等对《虚荣》的玩法、画面、操作方面都作出正面评价,帮助传播至非重度玩家的科技爱好者。

  虽然《虚荣》有各种优势推动它在国外的火热,但并非所有优势都能应用到国内市场,而且因为游戏设计的特性,为《虚荣》在国内的起步阶段增添困难。

  《虚荣》在国内市场面临什么困难?

  1)游戏仍以平板电脑为主要平台

  《虚荣》在推出初期便定位为以平板电脑为主要设备的游戏,在官方推广视频,比赛,甚至是在上周Chinajoy的试玩上都是用平板电脑。这情况在美国问题不大,但在中国拥有平板电脑家庭的比例(24%)只有美国(51%)的一半,加上暂时支持的国产品牌手机型号偏少,令部分玩家没法使用目前拥有的设备运行游戏。

  在操作上,《虚荣》也没有对手机进行进一步的优化,图示的占屏比例在手机上大幅上升,加上点击时会挡住部分画面,操作体验在手机和平板上的差距很大;因为这个问题,部分中国玩家曾多次在贴吧发贴,要求加入虚拟摇杆。

  2)商业化模式单一

  《虚荣》为追求游戏公平性,没有任何付费点来提升数值,而所有英雄亦能通过累积作战获得的Glory银币来兑换,商业化模式相对国内一众的MOBA 游戏更难吸引玩家付费;亦因为商业化模式的单一,周流水主要靠新英雄和卡牌组合的替换来拉动,但拉动效果时好时坏,收入持续性和稳定性较低。

  3)中国游戏社区平台分散

  《虚荣》在国外依靠Youtube和Twitch上的PGC/OGC内容来提升曝光率,但国内分散的视频和游戏直播平台增加社交推广难度;玩家社区方面,国内缺乏由玩家自建的系统化MOBA攻略平台,《虚荣》很难在国内复制在国外MOBAFIRE平台上做游戏外的引导,而现时国内关于《虚荣》的讨论平台亦非常零散。

  《虚荣》在国内的前景怎样?

  《虚荣》目前在贴吧和百度指数上的数据均大幅落后于国内外主要MOBA游戏;官方推广方面,《虚荣》在官方论坛中加入简体中文区,并找来一位社区经理负责管理版区和帮助在贴吧宣传官方活动,但效果一般-官方论坛简体中文区主题不到100个,在贴吧宣传官方活动的主题回复数只有个位数。

  《虚荣》在已上线的亚洲国家表现可以算是”玩的人多,付费的人少”,《虚荣》在5月加入新的抽卡系统后,iPhone版本曾冲上韩国和台湾下载榜前 10,并基本维持在前100,但只有在韩国能在部分时间冲上畅销榜前100名;台湾、日本畅销榜表现与美国相似,主要在200至500名之间。

  在宣布《虚荣》国服合作不久后,巨人的副总裁彭程便在贴吧发文,计划投入2亿人民币去建设品牌、推广游戏、搭建赛事,推出国内联赛,以《虚荣》推动整个手游电竞行业,目标做到《虚荣》=手游MOBA电竞的代名词,并承诺不会销售改变数值或对游戏公平性有影响的道具,计划先圈玩家再求变现。

  虽然巨人并没有在ChinaJoy上宣布任何具体计划,但从中国代表队(队伍由《虚荣》贴吧的吧主管理)参与到《虚荣》的世界邀请锦标赛,开发商CEO亲身出席ChinaJoy,各大游戏平台开始加入《虚荣》版区,都显示《虚荣》正尝试从各渠道增加其曝光度。

  2015年是中国MOBA游戏的元年,要发展成现在MOBA端游的规模估计也需要一段时间,而这个阶段也充满各种的探索。希望藉著这篇文章跟大家分享海外的案例,能引发更多创新的想法。

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