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掌游天下何鹏: 游戏是常青领域

2015-08-05 10:10 来源:游戏观察

  ZPLAY(掌游天下(北京)信息技术有限公司)创立于2010年,专注于手机游戏发行和研发领域。15年不断完善媒体、支付等业务布局,成为专业的移动游戏服务商。CJ期间,小编专访了掌游天下CEO何鹏,就掌游天下业务发展方面进行探寻。

  今年的CJ掌游天下有哪些部署?

  何鹏:我们带来9款游戏,除了《PopStar!消灭星星官方正版》和《僵尸尖叫》这两款已经上线之外,我们还有一些下面要推出的产品,比如《点我+1》,还有《印第安大冒险》,还有我们今年非常重度的一个产品叫做《曙光之战》,这是我们犀牛工作室开发了一年多的时间,马上要推出的。我们参加 CJ,主要是为了回馈玩家,我们带来了很多的周边去给玩家发放。

  《曙光之战》是一款什么样的游戏?

  何鹏:《曙光之战》是一个手机上的端游,是强调一个实时团战的一MMORPG的产品,是西方魔幻题材,这个产品和现在市面上的一些RPG产品不太一样,我们的是实时PK,可以在野外个人PK,小队PK,包括我们支持50对50的这种团队的PK,我们支持四个公会同时在线PK,所以这是一个实时团战的产品。它还是一款大世界的产品,不是关卡式的,也不是回合的,它是一种开放式的大世界的产品。所以我们说这是手机上的端游。一个存在实时团战的RPG产品。

  您说它是手机上的端游,而手机的适配上肯定有很多限制,在研发过程当中,要怎么解决这些问题?

  何鹏:适配这事,我们搞了大半年的时间,一直在搞适配,产品本身,在去年的时候,就已经开发得差不多了,所以这段时间我们一直在做测试,我们现在有两轮测试了,一次做的是ios测试,一次做的是安卓的测试,安卓的测试刚结束,我们在8月20还会做一次删档封测,我们基本上IOS的版本都适配了,安卓这边我们还需要调试一下,估计8月20号测试之后,剩下的9月份之后就能跟大家见面了,全面上线了。

  游天下成功的游戏以《PopStar!消灭星星官方正版》、《星战前线》等轻度游戏为主,为什么今年要主推重度游戏,而不是做比较有经验的轻度游戏?

  何鹏:判断行业内市场,我们一直坚持两个方向,一个方向是极轻度的游戏,一种是极重度的游戏,我们一直坚持极重度游戏,我们之前在13年底我们发过一款RPG游戏,也是很重,这款游戏是我们犀牛工作室自己研发的,一方面我们这个团队非常适合开发RPG游戏,因为它有很深厚的端游开发的经验,还有另外一块,我们判断市场的一个方向是往重度发展的方向,手游的一年是端游的十年,端游走过的路我们是见证过的,所以我们需要做一款这样的游戏出来。

  现在基本上《曙光之战》也推出了,快上线了。我们一年半之前的判断是非常准确的,现在目前基本上一半的收入都来自RPG的游戏,而且RPG游戏我们的有一句话叫做创造你的世界。RPG的游戏更能体现玩家在虚拟世界玩的情况。而且我们比较崇尚这个自由度,这种自由度的RPG,不给它设定关卡,不给他锁定的视角,我们给他提供的是一个大地图这种方式。所以现在看我们的判断基本上是没错的。所以我们一直是坚持这两个方向。你可以看到中度的游戏,成功率是很低的,比如说我们一直以为卡牌是中度的游戏,去年的数据显示说,去年一共上线2000家的中度卡牌,只有一款成功了,那就是《刀塔传奇》,你看有多少RPG 的游戏成功了,所以中小开发团队如果想在市场上提高他的成功率,那就做极轻度的游戏或者极重度的游戏。

  从轻度游戏到重度类端游游戏,在《曙光之战》制作的过程中有哪些问题是比较难攻克的?

  何鹏:做重度游戏特别考研开发团队的实力,我们开发了一年半的时间,其实我们预计上半年会上线的。但是到现在还没有上线,我们也跳票过两次,现在没上线,就是因为这个引擎对研发团队的实力考验是挺大的,刚才说了适配,如果说你是一个初创的团队,你去做这种重度的游戏,其实是非常考验你的研发实力的,因为很多坑你需要趟过去,现在基本做3D游戏引擎基本上用3D的引擎来开发,但是同样用这种引擎来开发,你在开发的过程中,需要趟过很多的坑,这是需要有经验的,还有就是是不是所有团队可以驾驭得了这样的一个产品。都是很重要的,包括你策划的实力。我们的《曙光之战》它是一个西方魔幻架空世界观的一个游戏,它需要策划从剧情到数值上,是一个非常庞大的体系。我们文档都有200多个,非常长的,包括数值的设定,是非常复杂的。相当于你创作了一个虚拟世界给玩家,这个不像回合制游戏、关卡类的游戏,相对来讲比较轻一些。

  花了这么多经验去做这款游戏,在发行上有什么计划。怎么发行这款游戏?

  何鹏:我们肯定在市场上铺开来发行,在国内这边,我们肯定是自己来发,在测试之前,我们做了一个很长时间的一个社会化营销的一个预热,玩家对我们的期待度很高,上一次UC的平台上测试,我们最高的成绩是在新游期待榜排名第五,所以玩家对我们这游戏还是很有期待的。我们在正式上线的时候,肯定会是在市场上投入很多的精力去做的,我们本身做发行,对此我们还是很有信心的。

  那在国外会推向哪些市场?

  何鹏:国外的话,我们会先和在海外比较有经验的团队推这些重度游戏,像现在台湾市场和俄罗斯市场,我们和泰奇互动合作,他会发行《曙光之战》这款产品,我觉得他们也是在当地非常有实力的发行商,所以我希望我们的产品在海外也会有一个很好的成绩。

  掌游天下选择产品主要是哪种类型的?

  何鹏:选类型是这样,我们大概的方向一个极轻度,一个就是极重度,我们选择的类型就是要看这款游戏,是不是在这领域有足够的创新,在它的产品里面,最早的时候,《PopStar!消灭星星官方正版》的开发者做《PopStar!消灭星星官方正版》能够成功,它在那个领域里面是最创新的。我们团队从来不去COPY其他的产品,去模仿别人开发什么东西,我们发现的所有产品必须读有创新性,《PopStar!消灭星星官方正版》在点消里面是NO1,我们希望我们现在发现的《点我+1》在数字点消这类型里是No.1。

  据了解,掌游天下的业务不仅限于游戏研发与发行,在广告媒体和支付上也有建树,那么在公司运行中是如何平衡这几个角色的?哪种是主导的角色?收入构成是怎么样的?

  何鹏:我们自身产品的需要,才做这块工作的。

  主导的话,我觉得这两块都是,我们做支付,尤其海外支付,是因为我们在海外上半年,已经突破了一个亿的用户,我需要我们海外的用户很好的去玩我们的游戏。海外的玩家付费成功率很低,我们从13年底就做海外的市场,到现在一年多的时间,我们基本上都在研究各地方的用户的习惯,我们看到其实像google play和APP store这样的一个平台上面信用卡支付,并不是当地最好的一种支付方式,而且跟我们推广的产品类型有关系,我们大部分都是轻度休闲的用户比较多,这种游戏我们判断它是玩家一种刚性的需求,它对支付的依赖就很重要,支付对这种游戏是否成功非常重要,如果不是运营商支付方式,几乎这种游戏就挣不到钱的。我们经过这两年的时间,才实现100多个国家的支付的覆盖,提升效率也比较好。

  广告那块也是一样的,我们说白了就是上半年国内运营商的支付环境并不是很稳定,我们在IOS上有很大量的用户,我需要这些用户的流量变现,最早的时候是广告平台过来找我,说要包我们的量,把我们的量都包给一家了,后来各家广告平台都过来找我们,像广点通,多盟,畅思都过来找,海外我们也有很大的量。这样的情况下,我不能把我家的量包给一家,那我就做了一个广告平台工具,聚合这些所有的广告平台。我们跟这些广告平台都有很好的关系。我们做了一个聚合网平台,把这些广告平台接入到我们平台里面来,实现流量变现,我们经过一年的发展,广告平台的成熟度非常高了,我们想基本上下半年能够给其他中小开发者开放出去。

  新推的ZPLAY支付和玉米移动这两个业务目前运营情况如何?您认为玉米移动平台与同类平台相比有哪些优势?

  何鹏:玉米移动下面有支付和玉米广告,ZPLAY主要做的就是游戏的研发和发行。

  我们和其他平台是不一样的,他们是广告主,在他们广告平台找到开发者,媒体来做,我们是帮助他们更好的拓展流量。我们有很大的量,覆盖了国内3亿用户、海外有一亿用户。我们在这半年的开发,是基于在游戏玩家的基础上去开发,我们知道什么样的广告适合什么样的用户,我们有一个大数据的分析平台,不是所有的广告都适合我的用户,我们主要通过大数据分析给玩家推送适合他的产品,能帮助玩《PopStar!消灭星星官方正版》的玩家找到适合他的其他产品,这样玩家既不反感,也不会影响到我的产品的留存,这是我们的第一要务,我们不是所有广告都接,肯定是基于游戏的。

  PLAY支付是怎么解决支付上的隐患的?

  何鹏:我们做的是运营商支付,跟银行卡支付不一样。本身国内这边,我们跟3大运营商,就是中国移动的咪咕游戏基地,联通的沃商店,电信的电信爱游戏有很好的合作关系,有很长时间了,而且我们是他们的战略合作伙伴,这方面,运营商很好都解决了支付能力,而我们做的就是去整合支付的平台。

  ZPLAY支付是否会成为掌游天下业务布局的最后一步?未来有什么样的发展计划?在市场开拓上有什么规划?

  何鹏:不是,我觉得尤其手机游戏,唯一一次让这些开发者能直接接触用户,获取用户的成本已经非常低了,所以会出现像《PopStar!消灭星星官方正版》这样的大量用户的这么一个游戏,那这些用户其实都是我们的粉丝,下一步我们会基于游戏产品,会做一些粉丝经纪这样一个方面的事情,比如说泛娱乐化这样的,比如O2O这样的。我们会联合一些明星的品牌,去帮助它基于我的游戏做一些线上线下这些方面的业务,当然,这些还在酝酿之中。游戏是一个很好的载体,而且是一个常青的领域,让它拓展出来很多的业务。

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