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Com2uS中国朴庸锡:玩的幸福比挣钱重要

2015-07-20 16:09 来源:触乐网

  经历了从功能机时代到智能机时代的转型阵痛,Com2uS中国一度运营得相当艰难。直到2014年上半年,《魔灵召唤》在全球上架,在多个主要市场排名靠前,在中国市场最高达到App Store畅销榜Top 10的位置,并长期稳定在靠前的排位,加之此前发布的《钓鱼发烧友》在国内表现亦有小成,对于经历了相当长的一段低迷时期的Com2uS中国来说,仿佛曙光初现。

  今年4月,Com2uS中国更换了新的办公室,这次他们搬到了望京SOHO,有了一个更加宽敞体面的办公场所。

  中国12年

  “基本上这12年,我们真正比较挣钱的只有两年吧。”Com2uS中国现任总经理朴庸锡对记者说。

  朴庸锡是Com2uS中国第四任总经理,说一口流利的中文,此前曾任职韩国文化产业振兴院院长。

  Com2uS创立于1998年,是一家韩国游戏公司,也是最早的手机游戏开发和运营商之一。Com2uS很早就进入了中国市场,2003 年,Com2uS中国分公司落成,中国分公司刚起步时,公司大概有3、40来人。除了两个人来自韩国总部,其他人员都是从中国本地招募。当时国内缺乏开发 Java手机游戏的人才,Com2uS招募有编程基础的技术人员,然后送到韩国培训。

  作为手机游戏领域的先行者,Com2uS在2000年成为了世界上第一家开发Java游戏的公司。2003年Com2uS中国创办后,发布了中国第一款Java手机游戏《雷电》,一款飞行射击游戏。

  功能机时代,Com2uS推出了大量单机手机游戏。除了将总部开发的游戏带到中国,中国分公司也有一些自研项目,参与了包括《劲舞团(正版)》、《跑跑卡丁车(正版)》、《奇迹世界-SUN(正版)》、《龙之翼》、《反恐狙击》、《C2S-三国志》、《动感超人》、《街头篮球》等游戏的研发。早期 Com2uS更擅长单机休闲游戏的开发,后来慢慢转向RPG等更重度的类型。

在Com2uS玩家招待会现场展出的历代测试机,这些都是Com2uS中国的历史见证

  Com2uS中国的鼎盛时期是在2007年前后,公司成员规模曾经达到70人左右的规模。美术音乐测试程序各个部门非常齐全,人员扩张带来的是成本上升。情况在2008年直转而下,市场开始遭遇从功能机时代到智能机时代的转变,苹果亦在这一年推出了App Store,功能机游戏市场开始萎缩,继续做Java可能因为移动的坏账赚不到钱,做智能机这边方向还找不着,不知道做什么样的游戏赚钱,也不知道能做什么样的游戏。恰逢金融危机,Com2uS开始削减人员,逐步削减到只剩3、40人左右。

  当时国内死掉了大批公司,Com2uS则在不断裁员之后撑了下来。在最艰难的转型期,为了节省开支,他们从北京建外SOHO搬到了望京麒麟社。

  “不容易”

  Com2uS在大多数时候都走在行业的前列。他们在Java时代是领头者,在智能机时代,也以积极主动的姿态的迎接新的平台,是最早开始进行智能机游戏研发的公司之一。

  Com2uS对大多数新兴平台都抱着能合作则合作的态度,虽然和国内大多数合作方的合作,他们并未从中获得利益。一些新的平台在涉足移动游戏领域时,都曾经找Com2uS中国进行合作,定制开发。他们通过这种合作方式开发了一些游戏,这些游戏并不赚钱,当然本身也并不是以赚钱为目标的项目,更多是为了测试平台。在完成任务之后,这些游戏如今都已经从各自平台下线,双方也再没有后续的合作。

  朴庸锡说:“他们SDK刚刚出来,我们员工每天加班做。我们不太赚钱,他们还可以,因为他们后面还有其他游戏,我们一款游戏做完之后就没有什么其他的后续了。他们是平台,我们是CP,所以结果是这样。”

  事实上最令Com2uS困惑的是“我们的游戏很好玩但在国内不赚钱,不知道为什么”。

艾诺迪亚系列如今已经推出了第4部作品

  不可否认的是,Com2uS为广大玩家提供了大量精品游戏,其中在国内最负盛名的当属艾诺迪亚系列,艾诺迪亚是Com2uS推出的单机ARPG系列游戏,如今已经推出了4部续作,游戏在被Com2uS中国带入本土市场之后大受欢迎,虽然未做推广,但直到今天,在百度平均每天依然有着5000以上的搜索指数。此外不计《魔灵召唤》和《钓鱼发烧友》等近年发布的新游戏,Com2uS中国旗下游戏下载量已经超过了3亿。

  单机游戏带来了巨大下载量但提供不了多少收入,网络游戏则有些水土不服,Com2uS中国一度长期面临着一个“赚不到钱”的窘境,“两年前我们从韩国总部拿过来的20款游戏全部失败了。”

  失败的原因有很多,譬如游戏玩法不符合中国玩家主流、计费设计不符合中国玩家习惯、人力跟不上国内渠道的繁杂庞大的SDK接入工作、游戏包体太大等等。近两年来随着国内移动通信技术的发展,包体大小渐渐不再是瓶颈,最大的问题变成了渠道,他们有限的人力无力应付繁多的渠道SDK接入工作,哪怕是在《魔灵召唤》获得了全球性的空前成功,甚至在最难啃的中国市场里也打开了一条缝的情况下,他们也仅仅接入了百度和360渠道。

  朴庸锡说:“并不是不想,而是没有力气做。”而面向全球市场进行设计的游戏产品,在国内的渠道数据评价体系面前,多少显得有些水土不服,除了《魔灵召唤》这种已经通过iOS市场成绩证明了自己的产品,其他游戏很难得到渠道认可。

  “只能努力吧。”在下半年,《魔灵召唤》将接入更多渠道进行联运合作。

  “要努力”

  不是没有做过其他尝试。

  朴庸锡任韩国文化产业振兴院院长时,牵线哈工大威海校区、Com2uS以及韩国文化产业振兴院签署了一份三方协议,共同开展产学结合项目,也就是Com2uS的威海研究所。

  威海研究所相当于Com2uS中国的一个研发中心,每隔一段时间,威海研究所通过学校推荐、面试等方式,筛选出一批同时精通计算机语言并对游戏行业有兴趣的学生,让这些学生参与Com2uS的产品研发工作,并帮助他们提升游戏制作的实战经验。

  威海研发中心除了一些创意性的单机游戏,也开发了一些面向国内市场的手机网游。譬如《妙战天下》、《三国使命》等等。相对于Com2uS总部研发的产品,这些游戏带有更多的本土化特征,譬如以往Com2uS游戏中不曾出现过的VIP特权,而游戏的养成模式也脱离了比较典型的韩式养成,更贴近国人习惯。

  但这些针对中国市场自研的产品也并未获得好的成效。换句话说,这些游戏固然更本地化,但没有推广支持,相比于国内大小厂商们层出不穷的新游戏,并没有什么优势。对于《三国使命》的失利,朴庸锡有点惋惜,“很多员工都努力过了”。

  “中国市场产品实在太多了。”朴庸锡重复感叹着这句话。

  “我看百度360渠道每个星期上那么多新游戏,谁能挣钱啊?”他问记者。

  “我们不容易。我们现在看看。今年游戏比较多,很多游戏出来,大的公司能挣钱,中间的小的公司不容易挣钱,我们也一样。我们只能努力。”

  朴庸锡的另一大困惑在于如何推广。

  Com2uS在海外摸索出了一套行之有效的推广方案,但在中国,却始终没有找到好的门路。

  他们曾经尝试使用广告平台进行游戏推广,结果钱投进去,发现没什么效果。关于品牌推广,朴庸锡说自己曾经去问了那些在CCTV、湖南电视台做广告的同行,问这笔钱是否得到回报了,“每次问完其他公司,都不容易回答”。

  “很多新游戏推广一开始花了2000万3000万,他们挣钱了吗?我感觉也挣不了钱。”

  自研产品的连续失利,让Com2uS中国有些犹疑未来的方向。

  朴庸锡甚至直接向记者发问:“你觉得现在开发一个什么方向的游戏,在一年之后能够赚钱?你要是能回答,我给你钱去开发。”但这个问题显然“不容易回答”。

  挣钱很重要,玩得幸福也很重要

  去年《魔灵召唤》在全世界范围(包括中国地区)内异军突起,虽然一度由于外挂以及市场特性原因,中国的排名表现大多数情况下都逊于其他国家地区,但总体来说,已经有了很大起色。

  “不容易”和“要努力”似乎是朴庸锡的口头禅,每当他说“不容易”,接下来多半就会跟一句“要努力”。在谈论到玩家的时候,他也用了“要努力”,不过这回没说“不容易”:“我们为了玩家努力吧。我们不花什么钱,有钱了就给玩家吧。”

  Com2uS最近制作了一批大概4000个手办,手办角色是《魔灵召唤》中人气很高的稀有五星角色“方舟天使”,制作相对精良,成本不菲——如果放在以前,这对他们来说会是比较奢侈的一笔花费,他们决定将这批手办通过活动的方式发放给玩家。

  “我们游戏80%以上失败了,20%不挣钱,但我们的游戏贴吧非常活跃,有很多粉丝。”他向我展示Com2uS旗下各个游戏贴吧,这些贴吧都是玩家自发组织和管理,他也经常会看,我注意到他很多贴吧都有每天签到,平均贴吧等级在10级以上,最高的有13级。

  “虽然挣钱很重要,但最重要的还是玩得幸福。”朴庸锡说。

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