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王鸿冀:正能量赢得游戏未来 门槛低但环境更残酷

2015-07-09 16:49 来源:中国新闻出版广电报

王鸿冀

  王鸿冀:中国出版协会游戏出版物工作委员会副理事长,移动游戏发展联盟名誉理事长。在游戏动漫领域有多年的研究及实践经验。

  随着智能手机进化及平板电脑面市,此前以文字为主的小型手机游戏迅速兴起。其销售额2010年不足10亿元,2011年是10多亿元,2012年翻番32亿元,2013年再翻到112亿元,2014年飚升至274亿元,带动整个游戏产业突破千亿大关,达到1144亿元。同时,游戏类型由单机版演进为网络版的端游和页游,手机游戏扩展为移动游戏。游戏作为艺术化的电子娱乐软件产品渐近完美,而游戏产业链也进一步完整清晰。

  PC单机游戏,1993年在大陆兴起,销售额一直在1亿元上下。2003年前后PC网络游戏兴起,主要是端游,2002年的销售额为19亿元。2008年前后页游兴起,促使PC网络游戏销售额在2013年达到831亿元。从单机版到网络版,再由端游至页游,PC游戏大约用了20年的时间,而移动游戏仅仅5年。换言之,移动游戏用5年的时间走过了PC游戏20年的历程。

  移动游戏发展太快了,游戏产业发展太快了!当今产业乃至社会,不是以匀速而是以加速度向前发展的。要看到这个变化,适应这个发展,希望能站在潮头,引领这个发展变化。

  渠道与产品同样重要

  回想2011年移动游戏兴起时,大家都很兴奋,特别是那些专门从事手游的企业,如当乐、掌上明珠等,更感到迎来了春天。但经过这几年的发展,移动游戏兴起的最大获益者,却是腾讯、360这些拥有客户的渠道商。接下来的获益者则是从页游和端游转过来的蓝港等,具有制作的实力,也拥有相当的客户。当初的手游公司,有些被收购或被并购,坚持做移动游戏的公司,虽然也有较大发展,但已经掉入第三集团了。

  业界由此热议,渠道重要还是产品重要。一般认为渠道比产品重要。因为你手中有客户,产品就容易卖出去。但你手中如果没有产品,那又卖什么呢?或者你的产品不好,客户不买你的,那渠道又有什么作用呢?这实际是对产业链的认知问题。

  游戏作品经过出版环节,进入市场运营销售,通过渠道送达客户,发挥游戏的社会作用,特别是恰当的正能量作用,游戏产业才能兴盛起来。如果产业链不畅通,市场运作不规范,产业是不能健康地发展起来的。

  PC端游兴起时,专心制作兼有运营的游戏企业,如金山和盛大,获得了相当大的发展。但获得更大发展的却是搜狐、网易、新浪三大门户网站,成为门户网站收入的主要来源。页游兴起时,获得大发展的是4399和趣游等中小游戏运营平台。数位企业老总感慨,移动游戏兴起的过程,完全在重复PC游戏走过的道路。

  门槛低但环境更残酷

  这使我们认识到了产业链的作用及特征。游戏属于创意产业,其产业链为增值链,即研发制作、出版运营、推广销售,一步比一步所要做的工作多,支付的资金多,面临的不可控风险多,这是许多人不曾料到的。游戏如同其他创意产业一样,是以中小企业为主,有创意的人很多,组建一个企业的门槛也很低。但在产业发展的剧烈竞争中,呈现出明显的优胜劣汰,结果是极端的优胜劣汰。

  回眸移动游戏的兴起,整个游戏产业的发展,启示还是很多的。重要的一点就是我们对游戏的产业性质和社会作用,有了更深刻更准确的认知。黑格尔说:事物在其矛盾的发展过程中,逐渐达到现象与本质的统一。游戏正是这样,在好与坏的争议中,在严与疏的管理中,快速地发展起来。现在明确地认识到,游戏是艺术化的电子软件娱乐产品。电子游戏是这个时代所造就的,也是这个时代所需要的。紧张地工作和生活,需要休闲娱乐,但过分地娱乐,也会造成不良效果。要摆正游戏与娱乐的位置,给人生带来正能量的作用。

  在深入思考游戏产业的性质,前瞻游戏产业的发展途径时,似乎又回到了对企业的原本要求,即是追求经济效益和社会效益的统一。在苏州年会上,一位游戏老总曾发问,网游能活多少年?若网游千方百计只是赚钱,那它活不了多少年。如果网游能给社会带来正能量的作用,网游作为艺术化的娱乐方式,会逐渐走向完美,就可以像电影、麻将那样活下去。笔者是乐观的,大家共同努力前行吧!

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