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傲世堂叶志飞:SLG页游的手游化移植经验

2015-04-07 10:31 来源:游戏陀螺

  傲世堂是2009年成立的一家页游公司,代表作是《傲视天地》,第二个作品《攻城掠地》自2013年推出后目前国内市场已高达1个亿的流水。2014年3月份推出了第一款手游,也是《攻城掠地》IP在手机上的移植,这款手游达到3000万流水且还在增长。

  在2015Cocos开发者大会的游戏专场上,傲世堂CTO叶志飞为我们分享了他们走过的经验与曾经踩过的坑。

傲世堂页游

  攻城手游的设计思路:与人斗其乐无穷 策略游戏没有方法论

  《攻城掠地》的玩法是最重度的玩法,它是大型的PVP国战,一个典型的玩法是一百人对一百人对一百人,三个国家在大世上PK,而且是一个策略性的玩法。我们在介绍《攻城掠地》手游的玩法,先介绍一下攻城掠地的设计思路。

  产品出来以后很多人问你们怎么做策略游戏,你们有没有方法论,有标准的方法?我的答案是没有。这里面的思路是我们在《攻城掠地》成功以后,我们再回过头去看如何做《攻城掠地》的。在《攻城掠地》上线一个月左右,我们还预想它给用户展现什么样。我们在一开始基本上只展现第一条,我们提供一个足够大的舞台,这个舞台上面有36屏的世界地图,在世界地图上面有300个城池。我们在这上面设计了基本规则,战斗怎么打,玩家怎么移动,怎么样判定胜负,怎么样加入战斗,就是这些最基本的东西。

傲世堂页游

  我们自己开发者包括所有策划和运营人员都必须深入到这个游戏里面去体验其的玩法,我们会总结出来,不断地去修正其中的玩法,对于其中好玩儿的有意思的玩法,我们认可,并且放大让它变得更好玩,对于无聊的或者是不公平的玩法我们通过规则修改把它咔嚓掉。

  《攻城掠地》经过不断的迭代,挖掘新的玩法,不断的加入其中。在2013年6、7月份我们看到手游的趋势,我们决定要手游上面试一把,因此第一个立项项目可能是《攻城掠地》的一个移植产品。

  页游用户和手游用户60%重合

  我们推出来了第一款手游版是纯粹的WAP版,可以在上面布阵,你可以把它理解为手机助手,外挂。这样一个版本,背后的数据是这样的,我们没有做任何推广,只是在上面发了一个链接。

傲世堂手机版

  我们傲世堂有100家联运,当时只接了20家,当时有35000,占页游DAU10%,MAU占了20%。给我的一个启示就是说看到这里,首先页游的用户他对移动化的需求是非常强烈的。而我感觉到页游和手游用户的重合度应该是非常高的,这个数据是后来我们2014年在腾讯Q2发布的数据证实了我们这样一个思路。就是页游用户和手游用户60%是重合的。我们这款游戏它是重度用户,我们对于这一款游戏去改变?不会。也就是说从页游到手游改变的不是在背后玩游戏的那一波人,只不过是改变的方式是玩游戏的时间和地点不一样,在家里可能是在马桶上玩游戏的人。

  我们要做的核心的事情就是针对上述的设备,时间,节奏,地点,这是我们根据玩游戏的方式的变化来作出游戏的调整,最终的目的是玩家在玩手游的时候我觉得比页游还要爽,这是我们要达到的目的。

攻城掠地手游设计思路

  至于怎么做,涉及的细节非常多,怎么让用户玩的舒服一点很重要。

  第一个案例和神武案例重合了,2013年夏天立项,当时其实市面上也没有找到支持语音国战的系统,直接接入玩家做不到,我们干脆就直接接入语音聊天。让玩家国王可以实时指挥。

  第二个案例是世界地图,世界地图上36屏,近300个城池,找东西困难。针对这个调整,我们就强化了一个小地图这样的概念。玩家可以把一个城池直接通过聊天发出去,别的点击直接快速点击到这样的位置,非常方便,而且我们采用了脱屏地址,他一下子从一个地方点到另外一个地方,这样长期习惯操作熟练的人就可以通过快屏加速就可以。通过这个使得用户在手游上玩国战就非常顺手。

世界地图案例

  第三个案例是游戏时间。傲世堂有两款页游,第一款是《攻城掠地》活跃市场,发生点击,真正操纵行为才算。但是手游的时间却远远低于它,只有2小时不到,同样我们需要针对用户节奏感不一样,或者说他投入精力不一样,对于游戏难度做了调整。

游戏时间

  这里举三个例子,比如说新手游教程需要2个小时,他可以在当天晚上熟悉。但是如果放在手游上两个小时认识就玩完了,你指望他第二天来接触到你的玩法吗?所以手游上从两小时缩短到30分钟,然后又推出了30分钟的挂机功能,比如说30分挂机,挂资源战斗都可能。

  还有一个就是每日活跃率在页游要求比较高,但是在手游上对标准就调整了一些任务要求。通过这个调整把手游推出去了,效果还不错。但是从我们角度来说,仅仅是一款游戏刚刚开始,因为我们做最长线的运营,我说的运营不是开服发公告这样的运营,它是结合了版本,线下活动,线上设计,以及版本迭代,这一整套的后期运作,我们称之为长线运营。

产品运营成绩

  长线运营策略:坚持LTV 坚持合理有节操

  我们具体是怎么做,也没有黄金规则,大概提几个原则,一和二是不可破坏的原则。第一条就是我们关注的坚持LTV,也就是说一个用户一辈子的价值。我们判断用户的价值,就像股票和公司一样,能够看待一个公司的价值,他的价值在于未来所有现金流的折现值。一个用户从他来到流失,这个是持续坚持合理有节操。

长线最佳实践

  举个例子,我们一个月的版本可以接受10%的通货膨胀率。但是到今天我们的合作商为了争取更多的广告位,你能不能给我50%的通货膨胀率,或者是 100%的通货膨胀率?我们拿50%的通货膨胀率,刚开始用户会觉得好便宜,但是长远来说对于IT来说可能是一种伤害,所以我们必须坚持合理有节操。

  迭代版本,一般是深入体验,前面的信息采集决定三个方向,下一步怎么调整,都是边走边看。就是在有深入体验,做完数据分析,有玩家反馈之后才知道下一个版本内容是什么。而这三个是深入体验是NO.1的,只有自己进去做一个资深的玩家,你才有资格说接下来该怎么办。然后我们会进行版本、运营活动三为一体。然后我们会进行周期性给予新内容和变化。然后最后一步才是玩家返回。

  为什么玩家反馈放到最后面呢?因为仅供参考。原因是在于沉默的大多数,也就是说被说出来的并不是一个典型的代表,而且说出来的话也是有偏颇。比如说在论坛上或者客服那边反馈的是谁,一般是非R,或者是小R,花钱的人来的是不说的。但是不能够完全按照非R的意愿来做运营,只是参考。然后就是我们推出一个版本,包装它,PR部门会宣传它,活动部门会提前铺设,然后再前期宣传可以真正做好的时候参与度非常高。还有一条最基本原则就是我们做版本迭代的时候有新的内容变化,就是说你一定要有新鲜的玩意儿让玩家感到小清新。比如三到四个月我们就会推出一个资料片。

  最后一条也是非常重要的就是有跨服战,跨服战现在傲世堂所有的产品跨服战都是标配,为什么要做跨服战?因为一款标配不是小服务为主,不是很多很多大服,让人感觉站在了泰山之颠的感觉。去激发他的后续冲劲。玩家会感觉到,所有服务器联合起来,让玩家感觉到蛮有人气。但是又不是可能直接做一个大服,所以跨服战就是让用户一些付费的玩家,又能够体会到山代王的感觉,又能体现到整体感觉。

  一个典型的月度版本

  第一周:深度体验上线内容、玩家反馈收集

  第二周:数据分析、策划下一线内容

  后两周:版本开发、测试、上线、线下活动

  技术干货分享:动态更新

  最后一个话题,技术品质。我们一般强调游戏对于运营的决定性,我们作为技术人,技术不能决定品质,但是技术决定品质。当没有好的技术时,再牛的东西出不来。我这里讲三个话题,因为cocos这块我们是后来者,没有太多经验分享。

动态更新

  技术领域的分享:动态更新、崩溃收集、控制包大小

  我讲几个话题,第一个是动态更新,动态更新是我们利用cocos的原因,我们调研几个,最终觉得做业务的人非常关注动态更新的灵活性,所以我们选择了cocos。

  第一条的建议就是全脚本化,尽量少用C++实现,因为不然有时候比较难跟。

  第二条建议充分设计好更新模块。为什么呢?因为没有更新模块,尤其是游戏团队,更新模块本身比较难更新,有时候他自己就跟不了就很惨,基本上实现自己更新,自己更新这一定。还有就是更新的过程中要充分考虑更新中途挂掉的异常情况,因为更新本身会挂掉,挂掉不来了怎么办,所以要充分考虑。最后一个是更新服务器,双CDN+5线BGP机房三路互备。

  第二个建议就是收集自己的错误。我们建立了客户端到客户服务器的日志渠道,也就是说在客户之间直接写进入服务器,这样获得一个好处,发现任何漏洞的东西我们直接就可以体现。页游上面还有一个BBS和论坛,所以收集这些错误日志是我们最靠谱的一种方式。然后这些日志被收集到了我们服务器上以后,我们对它进行监控,一旦版本错误我们第一时间预知到。如果一个游戏技术比运营还要晚知道,那就很痛苦。然后我们还会收集全服的错误日志分析,通过分析一些错误议程分布,我们就知道把这些错误抓出来。

崩溃收集

  还有就是崩溃收集跟日志收集差不多,C++堆栈,我们用故Breakpad生成mini dump做起来。然后还有LUA堆栈,我们通过Luagetstck进行数据分析。

控制包大小

  最后一个是如何控制包的大小。图片压缩大家都知道,比如说JPG替代PNG,采用PNG8压缩。然后还有使用骨骼动画,使用 Dragonbones,使用Flash特效部分移植,如果能够移植,成本生产下降是非常可观的。这里推广一下cocos3D,对我们推广游戏还是很有帮助的。怎么说,我们游戏过程中已经是考虑3D的,但是用户可能对3D普及度不够高,用户手机不够高,不够好,所以我们一直使用2D。在手机上并不存在这种问题,原来3D是直接绕的大关子,现在我们单个模型从4.8M可以下降到1M,对包体的控制效果很明显。

  补充一下,包的大小会严重影响到下载转换率,所以我们一直很在乎这个。还有就是一直在尝试的分包策略,这个跟cocos的引擎也在做了,有点像业务化的方式去发展。我们这边可能做了体系分包,我们用户收集到的资源,我们给他一个包,过了这个时期之后我们再给用户下载一个动态分析包。

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