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格斗游戏怎么做? 小众市场下的游戏格局突破

2015-03-25 09:36 来源:游戏陀螺

  TFC大会期间的电视游戏论坛以及新游互联的手柄发布会上,有一款被频繁提到的格斗游戏引起了小编的关注。而在活动现场,我们也巧遇了这款名为《红雀》的游戏制作人张明君和《红雀》发行商闪联云视COO杨楠,就这款备受关注的FTG游戏进行了交流。

格斗游戏怎么做? 小众市场下的游戏格局突破

  格斗游戏真的没落了么?这是一个伪命题

  在街机、主机时代曾红极一时的格斗游戏,在现在的手游时代并不那么凸显。甚至有不少人提出了格斗游戏“没落”的观点。其实根据之前的统计,日本游戏市场大概有一千款以上的格斗游戏,只不过有很多是非常小众类,且由于语言或者平台等原因,无法被中国玩家看到或者玩到。并不是格斗游戏不好,如果不好的话,铁拳不会出到六代。

  随着市场越来越追求精品化与细分化,小众类的细分产品正在焕发着魅力。只不过,国内的玩家被一些快节奏的游戏类型所影响,而且手机本身也缺少一个契机。并不是因为大家觉得手机游戏不好玩,而是格斗游戏很难做,虽然格斗游戏是最简单的游戏类型,但是制作成手机游戏难度却非常大,所以大家是都想做,却不敢做,另外没有人知道这个类型会不会火,业内的CP也少有尝试。

  格斗游戏的难点并非技术而是细节 精准和丰富是关键

  说格斗游戏太难做,并不是技术上难,而是细节的把控能力是其他游戏的总和或者成倍。例如,格斗游戏中很多设计非常细,街霸里的人穿的是紧身衣,凸显人物的肌肉线条,甚至是女性,也并不柔美,这样做的原因是:第一、整个身形看起来很敏捷;第二,头发飘逸对当时的技术来说很难实现,需要避免技术难点。

  另外,在手机上实现这种格斗游戏非常难,因为打击是格斗游戏的重中之重,打击感要做出亮点,第一是精准,第二是丰富。因为其他类型的游戏,对打击要求远远低于格斗游戏,这就是格斗游戏做起来难的原因。打击反馈要非常丰富,按下去的时候就要精准的打到,在不同的招式打到的时候要有不同的反应,打击感的准确和丰富,才是让玩家格斗爽快感的源头。

  做小众市场的两个关键点:他们喜欢什么,他们在哪里

  格斗游戏与动作角色扮演有相似之处,但是ARPG往往表现出华丽的和割草感(一个人刷一群怪),而格斗游戏是两个人之间的见招拆招,爽快感的来源不同。此外,ARPG与格斗游戏属于两种不同的产品,玩家特点也不同,格斗游戏的玩家主要追求打击感、打击的时机的准确度、合理的物理反馈。

  其实格斗游戏的爽快感不是来源于特效的华丽,而是对每次反馈的准确性要求,这是贯穿于整个游戏的设计思路。在操作上,手机上的格斗游戏是很难进行传统搓招的,所以《红雀》用了组合键的方式,例如摇杆前键和技能键来组织放招,而不是像之前转半圈的搓招方式。根据手机屏幕的特点,改变了连招模式,手机上摇杆和点击是舒服的。

  此外,想要抓住小众用户,找到和了解他们。以格斗游戏为例,有很多格斗游戏论坛,很多人在里面分析和阐述自己的观点,这些用户是非常优质也是非常忠诚的。另外一方面想要把握住格斗游戏的用户相对比较简单,因为格斗游戏里有一些经典产品,都有自己的特点和死忠。格斗游戏是本身很简单很纯粹的类型,想要抓住格斗游戏用户的心,就要保持格斗游戏的原汁原味以及经典元素。

  初创CP的生存之道是细分市场 《红雀》从立项到上线只用了7个月

  《红雀》是一款街机格斗(FTG)游戏,立项之初就是定位于格斗游戏市场。做细分市场里的大用户的思路是因为本身这就是初创cp的生存之道,在横版上硬拼刺刀必然使死路一条,必须要去做一些本身更擅长也更喜欢的东西,虽然可能会有难度。

  产品从立项到上线用了有七个月的时间。很多人说这款产品的美术风格独特,这主要是因为在当初构建的时候,就希望游戏无论从美术风格、人物设计、技能设计、打击感上都是跟别的游戏不同,所以团队中大量的美术人员都是没做过游戏的,但是这些美术有动画画师、做网页的、画漫画甚至做街头涂鸦的,多元的美术风格让这款产品看起来很独特。目前的团队规模接近40人,人员配置为:美术占一半以上,有15个程序和3个策划。

  目前《红雀》的单机版已经上线,网游版计划在五月份推出,将会推出3V3格斗模式。《红雀》单机版在全渠道上线20天的时间里,《红雀》获得了500万的下载量,当然这个数据与休闲游戏的相比确实不高。但是《红雀》有一个数据亮点是在线时长,从最早的第一天只有14分钟,已经变成了现在的77分钟且还有增长的趋势,而这款产品的存留率也非常的高,支撑这些数据的是其格斗游戏的核心——人物可玩性。

  关注《红雀》这个款产品,除了本身的品质因数外,对于其跨屏台的合作也十分感兴趣。作为一款街机类的游戏,操作必然少不了,这会扩展出对手柄、对大屏的需求,而这两个领域属于有量但缺内容的阶段,内容与渠道相互带动是一个互利的增长模式。

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