游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 思想观点 > 正文

漫威用了70年成为“超级英雄” 中国要多久

2015-03-05 16:33 来源:Bianews

  超级英雄《蜘蛛侠》将在新一年发生点变化。上个月,把《蜘蛛侠》电影版权一直牢攥在手中的索尼影业,与迪士尼的漫威影业达成合作。这意味着,在今后《美国队长》或《复仇者联盟》系列电影中,也将看见小蜘蛛的身影。对于那些从小浸染在“漫威宇宙”里的人来说,这堪称一个意义重大的历史时刻。而在大洋彼岸的中国,类似的IP人物跨界也在过去一年频频上演,比如被称为国漫神话的《尸兄》主人公就出现在了同为丧尸题材的国外著名游戏《植物人大战僵尸》中。当然,中国目前还未拥有与美国超级英雄们比肩的影响力IP,这是中国的尴尬。

漫威用了70年成为“超级英雄” 中国要多久

  更多的跨界故事发生在上述IP背后的资本操盘手中。

  过去一年的中国内容产业,无论是闯入者年轻的互联网企业,还是既有的传统内容生产巨头都蠢蠢欲动跨界频频。以游戏起家的腾讯互娱旗下文学子公司宣布独立,继而互娱又宣布正式进军影视;以电商起家的阿里马云率高管团队访问好莱坞六大制片公司;原本和游戏毫无关联的影视元老华谊突然收购银汉科技;“黎叔”黎瑞刚则重返SMG,高调宣称领跑文化传媒产业改革,大刀阔斧向互联网转型积极靠拢……2014年,互联网公司和传统内容公司的亲密接触已经成为常态,由此汇成一股浪潮。

  这股浪潮,源于移动互联网和IP 价值飙升双重驱动——在这两股力量双驱动下,“原有的娱乐产业界限正在变得模糊,甚至被全面打破,而新的综合娱乐消费形态正在建立,互联网与移动互联网连接下的多领域共生已成产业大势所趋”。腾讯公司副总裁程武说。

  如果用一个词概述,就是“泛娱乐”,即”基于互联网和移动互联网的共生,明星IP的粉丝经济”。

  孰能想到,这个而今和“IP”一样炙手可热的概念,在3年前用“冷门”一词形容并不算过,几可算是腾讯”一家之言”。而在新一年,越来越多企业巨头的认同入局,无疑让发展事态变得有趣起来,更加让人期待。

  中国互联网公司的机遇

  众所周知,中国的“泛娱乐”浪潮是互联网公司驱动——互联网带来了漫画、文学、视频等内容创作方式的革新,而移动终端的普及则使得人们的内容消费更加方便、快捷。

  这和美国和日本的“泛娱乐”模式截然不同。

  在美国,核心的IP 被电影公司和漫画公司把控,你很难看到Google 、亚马逊、苹果与迪士尼等公司合作介入内容生产领域,但在中国,腾讯、阿里巴巴、百度和优酷这些公司,正不断和电影公司亲密接触;在日本,互联网公司依旧弱势,在集英社、万代南梦宫、东京电视台、任天堂这些传统内容巨头毫无话语权,但中国的互联网公司正不断生产内容,倒逼传统内容公司在互联网时代的自省与改革。

  产生这种差异的根源在于:由于发展时间过短的影响,中国的内容产业发展至今并未在电影、音乐、漫画等领域形成有话语权的巨头,而意识形态和制作能力的双重制约,使得国内的内容产品羸弱,无法出现富有影响力的内容品牌。 基于此,互联网公司拥有了后发优势——在传统内容公司分散、羸弱的情况下,它通过平台聚合用户,并以IP为核心恶补内容,最终将成为平台与内容的整合者。

  所以,当“泛娱乐”成为内容产业共识后,接下来的问题只剩下:如何发挥自己优势,在这股浪潮占据主动权,而不至于被时代所抛弃?

  Made in腾讯的中国“泛娱乐”

  2011年,当腾讯公司副总裁程武首次提出“泛娱乐”时,外界并无多大的响应。一个普遍观点是:鉴于网游这门生意的特殊性,腾讯互娱提出“泛娱乐”,是希望借此淡化自身网游厂商的形象。也有观点认为,“泛娱乐”真正的目的是搜罗其它领域内的优质资源,帮助腾讯游戏成长。更多外人乍看来,这不就是一家互联网公司想简单复制“迪士尼模式”吗?

  但是别忘了,负责“连接一切”的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。

  此后三年,腾讯在泛娱乐的路上一路狂奔——先后成立腾讯动漫、腾讯文学、“腾讯电影+”,把儿童网络社区《洛克王国》先改编成电影和音乐剧,引进《火影忍者》漫画并改编成页游和手游……人们看到,以游戏起家的腾讯互娱在不断拓展自己的疆界。而其他领域的延伸也已经开始反哺游戏领域,为互娱得意的国漫《尸兄》在去年卖出了炙手可热的手游业内授权最高价。

  到了2014年,当手游公司花费重金购买IP 、博纳影业总裁于冬喊出“电影公司都将为BAT 打工”、华谊收购银汉游戏时,业界终于认识到,游戏、动漫、文学、影视业务的关联远远超过他们的想象,而把他们连接在一起的,正是“IP”。此时,程武再也不用在各大论坛细心解释“泛娱乐”,外界也明确洞悉“泛娱乐”是今后的大势所趋。

  
中国式“泛娱乐”浮世绘

  来看看中国其他企业在过去一年的具体表现:互联网公司财大气粗,依靠资本动作频频发力,让人眼花缭乱。阿里巴巴巨资入股优酷土豆、华数传媒、增资华谊兄弟、收购文化中国,仿佛一夜之间就已经搭建好“泛娱乐”的基础设施。不过阿里巴巴由于主业和内容联系甚少,让外界颇为担心其泛娱乐业务的整合。百度从自身擅长的视频业务着手,强化爱奇艺的内容制作能力,并入股华策影视,同时也借百度文学和百度游戏来进行IP的制造和变现。

  传统公司则倾向于延展其原有的优势,在价值链条占据更大份额。比如作为内容制作公司的华谊,就希望通过泛娱乐化把“IP”价值最大程度的变现——其渴望制作的电影、电视剧的价值在通过院线和电视台变现之后,还可以通过手机游戏等在移动端变现。而像SMG这样涵盖传媒、广电渠道、游戏的巨头,则因为传统的负担,面临着更大的压力。

  种种信号和动作都显示:在内容制作、分发、变现三个环节中占据优势的企业,都在视图打通链条,使自己成为全能选手。

  而提出“泛娱乐”概念的腾讯,则在一直试图打造以IP 为核心的泛娱乐生态。打造生态,并不只是简单的业务堆叠——它需要构建者长时间进行基础设施建设,也就是说,构建者面临短期不盈利甚至亏损的风险。以腾讯来说,在动漫业务上持续引进优质作品,在文学业务上与盛大文学整合,对短期财务表现而言并无明显好处。但这些坚持是打造生态的必经之路。

  马化腾说:“如果只是提供最简单的连接,那就只是纯管道,这种连接无法提供足够的增值服务。过去11年来,腾讯在内容领域,尤其是网络游戏,已经扎根下去……未来腾讯要形成一个影视、文学、游戏、动漫、音乐等领域延伸构成一个交织的、分层次的新生态。”

  追赶漫威的时间窗

  2015年刚开始两月,泛娱乐产业已见热闹端倪。

  阿里影业联手暖男张嘉佳拿出了第一部电影《摆渡人》;由漫画改编的《十万个冷笑话》票房过亿——各家的布局依旧在进行,只是真刀真枪挺向纵深的意味相当浓。

  腾讯则通过两个大动作继续杀向IP:一,尽管官方一直未予承认,但与盛大文学的整合联手成立阅文集团已为业界坐实,这意味着腾讯已成网文产业绝对的NO.1;二,发力动漫,在版权引进和原创领域双管齐下。坊间传言,腾讯已经把日本当红漫画《东京喰种》、《暗杀教室》拿下。

  腾讯在文学、动漫、影视这些基础平台立之后,引入IP 创造价值是构建“泛娱乐”生态应有之意,不过,腾讯更注重的关键词也许是“共生”,从其对“泛娱乐”刷新后的定义中也可窥见其义——腾讯不希望各个板块各自为生,而是通过IP 的连接形成一个密切关联的业务体,而IP 也借此形成“共生”体系。

  “共生”体系的好处显而易见:由于IP 在腾讯体系内成长,它在各个平台衍生的效率将比现在快得多;基于长久培养的考虑,IP 在平台内也会得以良好的成长,而不会被滥用。

  但挑战也同样存在:腾讯最为擅长的是内容板块是游戏,在IP 进入到自己不擅长的影视领域时,他会选择以何种方式与外部伙伴合作?和游戏业务相比,文学、影视、动漫的利润率相对较低,腾讯如何控制运营成本?核心问题是,泛娱乐平台的开放程度如何,它是否会成为腾讯自己IP 的舞台?即将开始的腾讯互娱年度发布会值得拭目。

  这种生态是整个中国业界前所未有的尝试。一个超级IP的产生不可能一蹴而就,漫威的”复仇者联盟”联盟70年途中解散又重生,新加盟联盟的小伙儿“蜘蛛侠”从漫画到电影历经50年。对于年轻的中国互联网公司而言,追赶的机会不是没有,时间窗已经开启,中国能把握住么?答案尚在风中飘。

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务