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Wooga产品主管:CP应充分发挥自身特长 激进创新是自杀

2015-02-04 17:15 来源:游戏陀螺

  苹果自App Store2008年7月问世至今仅6年半时间,彼时上架App Store的首批应用只有800款,而到今天,App Store平均每秒应用下载次数达到800,可下载应用总数量已增至85万。作为App Store规模最大的应用类型,iOS游戏数量遥遥领先于其他类型应用,且每月都有逾1万款新游戏进入App Store。

Wooga产品主管:CP应充分发挥自身特长 激进创新是自杀

  如是背景下,移动游戏的进入门槛比过去任何时候更低,但德国社交移动游戏公司Wooga产品主管埃迪·拜登(Ed Biden)认为,随着移动游戏竞争日趋激烈,游戏成功门槛却在变得越来越高。近日,他在游戏开发者网站Gamasutra撰写文章分享了其看法。

  拜登指出,App Store应用畅销榜在很大程度上是静态的。“《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》已经连续两年多时间位于畅销榜前三。”他写道。“这些游戏似乎已经锁死了自身所属的类型,就好比主机FPS市场的《使命召唤》或电脑MMO游戏领域的《魔兽世界》。排在前十的游戏似乎都很长寿,Supercell和King两家公司就占据了前十名中至少一半的席位。”

  移动游戏用户获取成本也在急剧上升。据市场研究公司SuperData估测,从2013年1月-2014年1月,单用户获取成本增长了37%。“土豪公司烧钱,Machine Zone最近为《战争游戏:火力时代》花了4000万美元广告费,由此可见一斑,但中小公司却没有资本这么做。”拜登表示。“SuperData的数据还表明,移动游戏当前平均CPI约2.78美元,每用户平均收益则只有1.96美元。”

  此外,拜登认为随着技术进步,移动游戏的研发成本亦水涨船高。他以MOBA手游《虚无荣耀》(Vainglory)为例,称该游戏研发周期长达两年半,画质接近3A大作水准。“小开发商也能够制作非常美观的游戏,譬如《纪念碑谷》或《Badlands》,但实现游戏画面的高度风格化绝非易事。”拜登说。

  那么,开发者这样做才能让一款移动游戏脱颖而出?拜登给出了自己的建议。“从排行榜情况来看,我们很容易得出一个结论:克隆游戏不可能获得成功。《部落冲突》及《糖果粉碎传奇》克隆品的市场表现都很一般。有鉴于此,Wooga从不克隆游戏。”

  但另一方面拜登认为,过于激进的尝试创新,亦非让一款游戏获得成功的良策。在以开发休闲游戏见长的Wooga,拜登曾试图创作一款动作策略游戏,但他现在承认,“我被误导了。我并未真正认识到市场现状,以及利用公司特长、工具及现有用户的价值。”拜登回忆道。“动作策略游戏拥有师傅呢复杂的系统,我们的游戏原型还不错,看上去挺有趣的,但随着研发流程深入,我们遇到了很多无法解决的问题。”拜登的团队最终放弃了那款游戏的开发。

  “我们不能仅仅出于热情开发游戏,而不考虑其能否带来商业回报。最后,我决定停止为那款游戏投入时间和金钱,转而创作潜力更高的游戏。我意识到,我们真是太自负了,以为自己有能力创作比市面上现有游戏更优质的游戏,但事实却是我们没有工具,缺乏必要的设计知识,也没有此类游戏的用户基础。”拜登坦称。

  拜登表示,在Wooga设计游戏,更合理的做法是充分利用公司已有的资产和资源。“我们拥有海量用户(数百万玩家),成名IP,丰富的游戏设计经验……但我曾忽视它们的价值,而去尝试漫无目标的创新。”他解释说。“设计游戏可以创新,创新有可能带来成功,但如果你基于现有资产去做创新,成功率会高得多。《炉石传说》就是一个很好的例子:暴雪将公司的很多资产运用于这款游戏中,而这正是《炉石传说》大获成功的重要原因之一。”

  无论是像暴雪那样的大公司,像Wooga这样的中等规模开发商(注:Wooga拥有280名员工),抑或是独立开发团队,都需要明确自己所拥有的资产,以及真正擅长的技能。“小公司可以考虑相对小众,尚未吸引大公司关注的游戏。而在这个过程中,开发商需要创建自己的工具、营销渠道及其他资产,以便在后续项目中使用。”拜登说。

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