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开发者怒黑Zynga:以“挫败感”打劫玩家将被历史淘汰

2014-12-10 15:20 来源:GameLook
  在免费模式(F2P)成为主流的今天,一款游戏产品盈利表现相当程度上依赖于内购道具(IAP),但如何吸引玩家付费购买道具?不同游戏公司各有其做法。

开发者怒黑Zynga:以“挫败感”打劫玩家将被历史淘汰

  资深游戏设计师及创业家塞伯·赫拉瓦(Seppo Helava)近日在游戏开发者网站Gamasutra刊出评论性文章,对Zynga、King和Riot Games等不同公司免费游戏的货币化方式进行对比,谴责以Zynga为典型代表的一批社交移动游戏公司以向玩家施加痛苦、挫败感的方式迫使玩家花钱买道具。在他看来,这种做法久而久之会激怒玩家,并最终退出历史舞台。

  “从收入角度来说,Zynga在IPO前确实表现出众,每个季度的营收和利润都在增长。但问题在于,无论Zynga赚多少钱,这家公司都无法持续辉煌,因为他们试图在一块无法持久的基石上构建帝国。” 赫拉瓦写道。

  “Zynga很能干,想出了很多让玩家深感挫败的点子,继而诱使他们付费。举例来说,他们创造一段很长的游戏流程,允许玩家花钱走捷径;他们设计了名目繁多的大量收藏品,却又故意将最后一个收藏品的获取难度设定得极大,逼迫玩家花钱省心……Zynga的游戏中经常出现弹窗,误导玩家向自己的朋友发送信息。”

  赫拉瓦将Zynga设计游戏的方式归纳为3个步骤:首先窃取另外一家公司游戏,紧接着在游戏中添加令人难以忍受的巨大痛苦感,最后在市场上砸钱搞营销。之所以这么做,是因为在被抄袭的游戏已有不错市场反响的基础上,Zynga抄袭风险降低,且这家公司深知玩家会如何应对痛苦感。

  借助雄厚资本力量,Zynga有能力将原创作品淘汰出局,但“Zynga只是在玩弄人们的情感,这家公司从未制作过任何一款美妙游戏——他们通过偷窃和设计痛感的结合发家。”赫拉瓦说。

  不唯Zynga,King旗下热门手游《糖果粉碎传奇》同样将快乐建立在玩家的痛苦之上。赫拉瓦认为,《糖果粉碎传奇》关卡设计很阴险,经常在关键时刻突然提升通关难度,压迫玩家付费(获得更多步数)。

  问题在于,倘若免费游戏都这样设计,玩家的乐趣究竟去哪儿了?赫拉瓦称,当一款游戏中“棒子多过胡萝卜”,玩家终会选择远离。而痛苦感带来的前车之鉴,将令他们在寻找下一款游戏时心理更警戒。“据我所知,当玩家离开《开心农场》或《糖果粉碎传奇》时,内心深处对它们早已无爱。”赫拉瓦说。

  在赫拉瓦看来,游戏市场不乏设计厚道的免费游戏,譬如《炉石传说》和《英雄联盟》。这两款游戏之所以能够长期成功,是因为它们虽然也对玩家施加压力,但玩家无需为了缓解痛苦感而付费——相反,它们为玩家提供有价值的购买内容。

  在《英雄联盟》中,玩家之所以购买角色,是因为随着时间推移,玩家与角色之间已经形成情感纽带,而游戏角色最终变成了玩家自我角色的表达。在《炉石传说》中,每当玩家购买卡包,他们在游戏中的定位,以及整体战术都将随之发生改变。这些效用是永久的(而非短时增益道具),同时也是玩家表达自我的一种方式。

  “人们看重各种不同的东西。”赫拉瓦说。“譬如自我表达、时间节省、独特性、永久性、社交化、孤立性、排行榜、熟练程度……所有这些情感需求,都为游戏公司提供了创造令玩家重视,并愿意为之付费的内容的潜在机会。”

  赫拉瓦在文章结尾总结称,游戏公司若想让玩家为一款免费游戏产品付费,有义务遵循两条原则:其一,为玩家提供他们所看重的内容;其二,保持坦诚。
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