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2014年腾讯游戏嘉年华 被哄抢的“粉丝经济”

2014-12-03 15:46 来源:厂商投稿
  2014年的腾讯嘉年华(简称TGC),再一次在繁华与喧嚣中落幕。一如过去的每一届TGC那样,在喧闹过后,少不了各种对其极具针对性的观察与分析,然后引来各种赞叹,又或者是羡慕嫉妒恨。而今年的TGC,带给外界以更多思考的,则是在整个TGC举办过程中,从前期宣传,到门票销售,再到展会举办及外围报道等一系列步骤当中所折射出的一个词——“粉丝经济”,其中2014Next Idea炫舞系列时尚舞蹈大赏全国总决赛也于TGC29日晚间上演,这一主舞台节目是腾讯将游戏与造星结合的一次完美实践,同时意味着腾讯游戏泛娱乐的力度进一步加强,也印证了“游戏本身”已粉丝经济的完美融合。

  三天,一个月,数亿人的TGC

  拥有着数以亿计游戏用户的腾讯,用了一个月的时间,向其所有的用户传递和推送着“TGC来了”的消息,而后又动用了旗下数十款游戏大作,以及包括腾讯门户、QQ弹窗tip以及自有社交平台等在内的一切强势资源来运作门票销售与TGC资讯报道。

  然后,在11月28日至11月30日这三天时间里,TGC这个国内唯一的、由单一游戏厂商举办的大型综合展会,便在国内几乎所有垂直媒体,以及绝大部分互联网媒体,甚至是包括电视媒体在内的传统媒体的聚焦关注下,在数万现场观众和数千万网络直播观众的注目下,如火如荼地展开了。

  故事到这里仍未结束。

  TGC虽然落幕,但有关TGC上,腾讯推出的各种新作,各种大作的新版本,各种新奇有趣的周边,以及在这三天里曾经亲临现场的娱乐明星、电竞高手们的各种讨论,还将铺天盖地地在媒体,在社交网络上继续延续下去。其中有理性的探讨,有狂热的点赞,甚至也会有对某个明星或某个产品持不同观点的人之间相互的口水对喷——但无论怎样,有关TGC的讨论,并由此生发出的自发性品牌传播还将延续,而这种延续,反馈到各种游戏产品本身,则会为腾讯带来持续增长的用户以及收入。

  这,就是“粉丝经济”的力量。

  明星,周边,哄抢中的“粉丝经济”

  相对于腾讯在运作整个TGC上的步步为营,在整个品牌传播上的科学、理性的手段运用来说,具体到每个购买了门票前往TGC现场的玩家观众而言,他们的目的和做法则要简单许多。去玩游戏,去看明星,去看比赛,去拿周边!这就是他们要做的——尤其是后者,几乎成了许多人每年必定会在社交网络上去炫耀的“战绩”。

  2014年的TGC,超过三万五千份周边在现场被发放一空,一如过去几年那样,在最后一天的最后一个小时里,每个还有周边剩余着的展区里,都会轮番上演近乎“哄抢”的场面。

  而在韩寒、冯绍峰、袁姗姗、白客等等娱乐明星,以及白鲨、70kg、OMG战队、Alex、Rocketboy等等电竞领域顶尖选手们出现时,疯狂的粉丝们同样会将他们所在的舞台或者比赛区域包围得水泄不通,并且用最响亮的尖叫来表达自己心中的热情。

  对周边的“哄抢”,对明星的狂热,对比赛的集体“围观”,似乎便是TGC的主旋律。

  这里边,充满了“哄抢”的味道,却并不令人反感。

  当粉丝经济遇上“哄抢” TGC的成功之道

  不是没有人想过像腾讯这样,以一己之力举办一场规模宏大展会并且将其延续成一种惯例,甚至已经有过不少厂商,打着各种颁奖礼,各种行业研讨的名义做过一些小规模的尝试,然而,投入产出比的不堪往往让他们的热情难以延续到两年以上。

  到底TGC是如何坚持,又如何壮大的?如果是用腾讯今时今日的行业地位来作解释,那么,已经有7年历史的TGC,在最初的日子里,在2008年,腾讯尚未超越盛大夺得行业头把交椅的时候,又为何会有TGC的诞生?

  回顾TGC这7年来的历程,可以看到的是,从第一届举办场地上海正大广场,到今天的上海世博馆,尽管场地规模,参展产品数量与品质,周边发放量,邀请的娱乐明星电竞明星规格都在不断提升,但每届TGC,玩家对于自己所喜欢的游戏或是明星所抱有的热情却是始终如一,而腾讯在发掘粉丝力量上所作出的努力与尝试也从未中断。

  在早期的几届TGC上,腾讯所做的还仅仅只是通过手头已有的游戏IP,以及围绕着当时的寥寥数款热门大作来运作一些由知名选手参与的比赛,邀请一些COSer到场助阵。而在接下来的几年里,来自娱乐界的明星大腕,以及在电子竞技界有着举足轻重地位的顶尖职业高手们开始成为TGC的受邀对象,而围绕着旗下越来越多的游戏大作,腾讯也开始尝试游戏与影视、文学、动漫之间的跨界合作。

  而到了2012年,腾讯游戏率先在年度发布会上公布了全新的泛娱乐战略,提出了“以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础所展开的多领域、跨平台的商业拓展模式”。自此之后,腾讯也正式开始以“泛娱乐”的战略理念来运作每一年度的TGC——从2012,到2014年,连续三届的TGC上,玩家们看到的是像《剑灵》、《上古世纪》、《天涯明月刀OL》、《FIFAOL3》、《使命召唤OL》等强势游戏IP,粉丝们看到的,是陈可辛、陈坤、谢霆锋、张杰、少女时代、WonderGirls、韩寒等大牌明星……

  简单来说,谁最能让玩家或粉丝们为之疯狂,谁最能引发广泛的关注和讨论,谁就可能出现在TGC的舞台上——无论是文体明星,是电竞达人,是游戏大作,是动漫文学,还是影视作品,在以“粉丝经济”为支撑的TGC这片舞台上出现的一切,都是玩家和粉丝们最有可能“哄抢”的对象。

  一言以蔽之:无论你承认与否,无论你对TGC这个每年都会被几千万玩家粉丝掀起一阵“泛娱乐”旋风的新兴事物有着怎样的看法,“粉丝经济”的存在及其价值,都已经为腾讯搭建起了一个能够最大化实现其品牌价值展现与品牌传播目标的绝佳平台。
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