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MGS|高炼惇:移动游戏的海外运营

2014-10-23 11:26 来源:游戏观察

在21日的MGS  2014中国移动游戏大会上,乐逗游戏总裁高炼惇发表主题演讲,讨论移动游戏的海外运营,以下为演讲全文

 

高炼惇:大家好!我是乐逗游戏的总裁高炼惇,谢谢今天来临的朋友们,谢谢给我这个机会跟你们分享一下,首先乐逗游戏我们是国内最大的独立发行商,我们在行业数据,包括2013年和2014年第一季度一般国际从用户量来说,我们的月活跃已经到达9800多万,我们提供了很多国内知名的游戏,包括《水果忍者》、《神庙逃亡》,还有《地铁跑酷》,我们跟全世界最顶级的开发商或者发行商,迪斯尼知名有长远的合作关系,我们跟渠道上面的合作非常优秀,我们也有腾讯360,中国移动、中国电信、还有中国联通,还有各大应用商店,我们在87号完成了美国路演机会以及美国上市的IPO,作为发行商行业现在是非常热,也是经过一个洗牌的过程,在这个洗牌过程中,每一个开发者,每一个发行商或者平台方都要重新定义自己的位置,确保自己在价值链上面有他的价值在里面,但是移动游戏跟端游和页游时代不一样,开发者开发优秀的游戏就好了,发行商觉得有现够钱砸市场,或者有用户可以了,有用户量够了,但是作为每一个产业链的成员,我们构想说究竟我们有没有什么事情可以做得更极致?有没有什么事情把自己的位置抓的更紧,因为冬天来的时候没有把自己提升上来,最快死的人就是你的敌人。

作为乐逗研发是主要的支撑,我们重新定义乐逗的身份,我们跟我们的CP更多像合作研发方,通过拿到源码,国内的本地化,他们在国内发行的区域上面,他们的本地产品都是由我们乐逗改,我们提供研发的能力,提供渠道的上面的覆盖,用户的导入,一站式解决方案,包括用户的支持和运营。乐逗在合作说话会拿到对方的源码做出二次开发,通过二次开发上面我们为渠道提供定制游戏的改进,我们有自发的分发渠道,也有渠道覆盖,一方面有自己的推广的来源,还有我们两个比较小的网站,游娱网和乐逗游戏中心,同时跟三方平台和硬件终端联盟,通过几个手段确保我们的游戏的覆盖率。说到渠道上面还有用户上面,作为每一个在游戏业界的人,很多人做游戏的时候想做游戏为了我的发行商做,很多发行商认为做游戏为了平台来做,大家没有搞清楚一点,是我们在座每一个在游戏业界的人,服务的不是你的下游,服务的其实是你的用户,不管你是发行商,你是研发方,你是平台,说白了我们都在服务用户,服务我们的用户时候了解用户,从了解用户的角度来看,先从了解我们的平台开始,我们发现每一个平台带来的用户都有相对的独特性,有多少个发行商、有多少开发者考虑过说为我的用户做画像?想清楚说我今天不是服务的是中国联通,我是服务360,我是服务360的用户,服务的是联通用户,服务的是电信的用户,这才是大家思考的问题,所以我们乐逗介入这些游戏的时候,我们做二次开发的时候也会考虑的是下游的平台方,他们的用户是什么样的用户?为了这个用户做深度定制。

另外我们通过游戏上面做游戏发布,版本迭代,机会和产品促销运营,运营的解读,第一点用户是我们一直问自己的问题,我希望各位在座也要想用户究竟是什么样的用户?第一个我们要提供用户完美的娱乐体验,包括休闲上面,在重度的游戏上面我们都必须想怎么把这种游戏娱乐体验做到极致?另外一个方面为什么玩家要玩游戏?玩游戏为了惊喜,玩游戏就是为了自己在一个世界里面,为什么一个人会在自己的实际里面?就是有惊喜,为什么差的游戏很难惊喜?因为已经在别的游戏或者本身的游戏已经找到惊喜了,为什么有些游戏抄了他以后还有更好?就是因为有了惊喜,从卡牌看到大掌门IT到大掌门后面,每一代游戏为了用户带来一次新的惊喜,因为这个惊喜他们获得了新的门槛。另外贴心的服务,为什么很多开发者应该想找发行商的原因,作为开发者专注点在游戏上面,在快速时代方面一家公司很难有足够资源整套提供给用户,发行商本身有发行商本身的服务体系,开发者有开发者的体系,为了这个市场争取用户,建立非常重要,建立品牌归属感,有没有做出品牌归属感,做不出品牌归属感,作为研发商永远是一款游戏火了,下一款游戏不知道怎么样?

我们乐逗对我们用户画像会考虑像大学生24小时有没有游戏在玩?另外一个白领24小时有没有游戏适合白领的24小时?另外就是家庭主妇的24小时,大家做游戏的时候可以往用户画像想想,你的游戏适合哪一个时间段,哪一个用户场景玩,把用户场景想到极致,我们乐逗有一句话就是用户想要什么我们做什么,不是渠道要什么或者运营商要什么,重要的是用户要什么?我们最近推出了新的《全民切水果》,很快的时间进入大推的过程,《全民切水果》的时候,我们想我们有《水果忍者》,《水果忍者》是全民系列的游戏,市场地位非常强大,市场在众多数据里面一线类游戏占据很大的板块,这么多年的一款游戏虽然长期占据了安卓的第一名或者有高度下载量时候,我们想说它的用户品牌也在老化,我们究竟应该做什么?我们分析我们的用户需求,我们在用户需求上面找他们的TO,存档是非常重要的点,最多的用户是一个在线的游戏玩法,我们分析我们的QQ或者微信主要用户群体上面,我们做年龄的分布,帮我们的用户画像,分析了以后我们做出了《水果忍者》,也是乐逗一种新的观念,就是我们作为发行商,我们是想怎么进化我们的合作模式?从优化一款游戏到改造一款游戏,到我们今天《全民切水果》重新设计一款游戏。

另外一个案例就是《果宝三国》,这个市场上面很多小孩子也在玩游戏,有没有适合小孩玩的游戏?未来市场越来越细分,我们看到页游、端游时代,用户不断细分的过程,小孩也是很大的市场,究竟有什么动画片有什么样的IP市场更适合小孩。我们找到《果宝三国》,目前为止我们实现了三周一次的迭代更新,跟开发者共同努力,把这款游戏作起来,儿童市场是未来一个很大的市场,因为我们今天面对的用户在目前来说,我觉得这个市场上面还是有很多空白空间,特别是为小孩市场,未来小孩都是未来的主人翁,未来的游戏市场是小孩,怎么在市场上建立小孩的品牌,建立好玩、玩不腻的市场。《果宝三国》不仅是360、百度、应用宝,通过优质的资源,《果宝三国》冲破了月流量5000万,是小孩的游戏,已经有了庞大的游戏,说白了你要了解你的用户,我们乐逗精细化分成四个部分,第一个是玩家周期,玩家群体和生命周期,我们考虑说这个目标市场周期的情况是什么?目前的市场有没有占据了游戏?它的游戏已经在玩家生命周期是怎么样的情况?另外是类型玩法,它的游戏特质,在这个方面开发者跟发行商共同考虑的问题。

最后考虑一下品牌的效应,最近很多人说IP热,但是目前IP热的情况,甚至这个市场在资本上面也是过热的情况,所以怎么保持自己可以泡沫热的时候怎么捱过,包括公司的品牌,包括游戏的品牌,有没有做出游戏,有没有做出自己的形象,或者受保护的形象,最后是环境因素。

谢谢各位!

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