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MGS|高端圆桌会议--《移动游戏产业链》

2014-10-22 15:02 来源:游戏观察

在21日的MGS  2014中国移动游戏大会上,进行了题为《移动游戏产业链》的高端圆桌讨论,参与讨论嘉宾有中国电信曹海涛,苏州叠纸CEO姚润昊,中国联通沃商店陈翔,慕和CEO吴波,主持人常胜,以下为演讲全文

 

常胜:每次坐在这个舞台上都特别幸福,因为这已经是我第二次主持MGS的游戏的论坛,而且每次都能够见到很多老朋友,认识一些新朋友,所以我特别开心,前面的主持人是我以前在媒体,在一个杂志的同事裘主编,我们当年的媒体人现在都沦落成主持人,所以这个活动由我来主持,我叫常胜,上海微信公司,我在座身边几位都是非常熟悉的朋友,先请大家各自介绍一下自己。先从曹总开始。

曹海涛:我是中国电信游戏基地曹海涛。

陈翔:我是中国联通沃商店的陈翔。

吴波:我是上海本土企业本土企业上海慕和的吴波,今天是第四次参加MGS

常胜:关于这次议题叫做移动游戏产业链,确确实实从嘉宾的安排可以看到,我们游戏的研发商和发行商,慕和的吴总,也有沃商店,还有电信的曹总和陈总,关于产业链这个事很有意思,我们现在我刚才和吴波聊天的时候,他有一个关于产业链非常有趣的一个观点,我们先从这里开始,请吴波讲一下关于产业链您的看法。

吴波:我觉得移动游戏发展到今天算是2011年开始有一点小火种,经过了2012年、2013年爆发式的增长,到了2014年的全部的游戏公司都会涉及移动游戏,整个互联网行业被移动游戏现金流带动,也给资本市场带来了热火朝天从2012年开始到今年各种各样的并购,也带领了整个行业非常好的增长,到了今天为止大家也看到我们现在从产业链金字塔,从内容提供到上面的运营发行,再到上面的渠道,接着是一些IP授权,整个产业链现在很多,不同的公司在进入,但是这个产业链现在有一些稍微不太平衡,现在内容供给是相对过剩的,今年大概1万家CPU,供给产品1万数量级,现在市场和渠道消化掉产品,突出的问题这些产品有多少真正给市场看到的?这些消化不了的产品出路在哪里?涉及到产业链在下一步怎么去平衡发展的问题。所以最近作为早期就进出游戏行业的公司来说,现在我们更多关注的不是做多少产品出来,而是说这个产品做出来以后怎么能够跟产业链其他很多方合作的关系,所以我提出一个观点就是多看一下市场的现状,去分析,再多思考,多做调研,再开始行动,如果蒙头从现在开始很多CP蒙头或者山寨一些产品,这样成功的机会是非常小的,而且可能连报关的机会都没有,今年我们最近也签了一些跟国际一线公司签了IP,今天正好我一个朋友北京过来,也是做IP的,谈到IP了,IP运营现在对于我们未来的除了游戏以外,包括影视,大的娱乐产业来说,IP的运营是现在还相对稀缺的产业链里面非常重要,但是又是承上启下,当然现在还比较少的公司在介入,大部分公司都基于自己产品需要IPIP,或者IP提供方转成变现,让IP授权相对来说比较简单的方式做,这一块未来是非常大的机会,而且对于产业链良性的发展也是非常好的,因为IP的重要性或者IP对于现在的移动游戏的,不管是对它的短期和长期的效应,对于游戏的附加值已经毋庸置疑,而且IP随着和游戏还有各个产业链,动漫和影视结合使IP自身价值凸现,所以游戏公司或者其他影视泛娱乐公司怎么利用IP,怎么和IP合作?包括未来有很多运营IP公司出现,值得非常关注的地方,所以我觉得看一下,因为现在渠道来看对IP挑产品的时候,你有IP非常高的加分线,但是现在IP合作还是处于比较简单的模式,而且现在很多发展一、两年、三年,比如岗位萝卜,开心消消乐,本身没有IP,现在有了广泛用户群以后怎么样把自己的IP运作好。CP自身研发商来说运作IP比较困难,需要找合作伙伴,怎么样把自己的IP的价值在短期内提升?把IP拓展到更多的比如说周边的产品,比如服装,包括毛绒玩具,甚至往影视方向扩展,这是游戏公司未来做多少高度,未来给慕和的定位是大的娱乐公司考虑,所以IP非常重要,需要公司未来走多远,上到多高台阶,是需要思考的问题。

常胜:吴总实在是太健谈了,信息量非常丰富,只要抛出一个大命题,自己一个人讲下去,关于提到了很多的点,我下面希望能够展开,但是现在我想听一下陈总关于这方面的问题有什么跟大家分享的?

陈翔:刚才讲到的命题是移动游戏的产业链,产业链大家在这里扮演每一部分的角色,角色无非是CP内容提供方、发行商、推广渠道、推广平台,底层的工具,分析工具、支付工具等等来支撑帮助广告平台去周边,整个产业链里面现在来说如果一定要讲一个趋势,就是整体的趋势里面渠道和发行商会逐步经过洗牌之后相对稳定,但是CP的内容方会每年都出一些新秀,理论上说产业链里面相对活跃的变动比较大的应该是内容提供商,也就是对中小开发者而言也是这个定位,目前市场大多数开发者之所以看到这个机会并且出来创业,觉得这一块市场不是那么固定,不是那么稳定的几家占据了稳定的份额,而是每年会在变动,所以自己的产品如果足够好有机会,产业链大家是这样的心态。大家有所帮助的从我们中国联通沃商店角度来说,三句话不离本行,我们早些年运营商的平台都是以相对来说偏轻休闲为主,但是现在我们也在做中度游戏介入,轻休闲游戏的市场大家对这个市场的态度一直在变,从现在的时间点来说整个市场上对我们重游戏和轻休闲的游戏也变化,前段时间对重度游戏非常热,对轻休闲没有那么注意,但是现在大家对轻休闲游戏非常热,国内讲单机游戏市场份额非常大,只不过相对盈利能力偏弱,但是有非常高的DNU,生命周期非常长,轻休闲从第一个版本出来到现在已经超过两年,甚至三年以上。轻休闲游戏从用户数角度来说几乎很多很大,现在的产品还有可提升的空间。

另外如果从盈利模式上来说,之前因为大家花了比较多的心思在于游戏的可玩性之后,从计费方面,未来游戏一定还是把应用内和游戏内的广告盈利模式也作为可研究的方向,因为这从网络的带宽变化,还有包括用户的体会这么多收费游戏以后的感受以后,用户体验以后,是不是回过头来对应用内友善植入广告采取接受的态度,未来特别是一些轻休闲游戏的很有可能的盈利模式,因为大家都消费,对用户来说路相对来说比较单一的。我大概讲一下这个观点,涉及到话题再展开。

常胜:陈总提出了轻休闲游戏的概念,而且很明显是在三大电信运营商中这方面占据比较主导的地位,而从今天上午的发言中艾瑞的曹笛也给出了一个数据,我们看到轻休闲类型的游戏占比还是在41,甚至更多,虽然我们看到的排行榜占据了重度游戏,但是对用户来说真正迅猛增长的还是洗牌还是轻休闲游戏,从这个角度来说这是被忽略了相当长一段时间的类种,一定会使我们三大电信运营商的地盘,这个地盘得由三大电信运营商操盘算了算,曹总怎么看?

曹海涛:在2014年的时候,尤其是在现在这个时间点,因为冬天马上要来临,手游今年的投资今天上午艾瑞有一个数据出来,今天1-9月份投资已经有300多个亿下去了,但是今年手游产值在200多个亿,不到300亿,其中还有一半市场份额被腾讯占据,300多亿下去之后,产值才100多个亿,意味着行业有些变化,这个变化我们来回顾一下从2012年《捕鱼达人2》开始,手游逐渐发力,2012年就是下半年在78月份的时候,《捕鱼达人2》出现了,在市场上进行推广,把一个月的流水撑到50006000万,大家觉得这个市场很好,杀进了这个市场,2012年每个月生产的安卓游戏有多少?因为当时我们的平台在国内比较早的,最早做安卓游戏的,一个月的产量在20-30款,这个时候市场上缺产品,有渠道,只要有产品基本给,但是2013年情况发生了变化,2013年的每个月生产游戏的数量在100款左右,但是这个时候市场依旧很热,为什么?因为安卓有大量的新增用户在往里面倒,所以2013年过的不错,很多研发商,尤其单机线的研发商开始挣钱了,包括2013年出现了网游,时空猎人等,流水过亿,2014年产值发生了变化,DOTA流水带来几个亿,但是现在带来一个问题,每个月的产品,包括单机,包括网游的产品接近1000款,从100款到接近1000款,有时候500600款,大量产品出来了之后,2014年新增用户锐减,没有太多增量,渠道位置有限,这个时候怎么办?危机马上就要来临,但是在冬天里有没有希望?有的,但是我想提醒大家的是一定要看清楚这个现实,这个资本的进入炒热了市场,同时给市场带来了风险,因为资本的进入,公司的扩张,公司从1000家公司现在已经到10000万家公司,人员的需求不说是增长10倍,至少4-5倍增长,人员薪水基本翻倍增长,现在的数据大部分中小团队得到融资额在100-200万人民币,撑多长时间?1-2年时间,有的第一批拿到钱没有产品挣钱,很快感觉到市场的冬天了,所以在2014年这个时间点大家清醒的认识,怎么样在现在市场上保持自己的空间,以便于在未来赢得更好的发展。

常胜:您刚才说每个月接近1000款还是一年。

曹海涛:每个月接近1000款,但是大部分是单机,网游不少,但是会淘汰掉一批,如果不淘汰一批产品数量更多,我们每天产品在30款的产品数量进行申报和上线,但是良莠不齐,真正盈利的产品市场上出现了,90%以上的产品都是不挣钱,极端情况下更高到95%以上的产品很难挣钱。

常胜:盛世危言,前一阵子有一篇文章关于VC过冬论传播很广,今天又听到了另外一个关于游戏也即将过冬了,曹总盛世危言,其实想一下迟早会有的,只是大家想真的会是现在吗?1万家当然很多,但是在这么大的市场中1万家真的是很多吗?这方面我正好跟吴波有一个交流,他关于他的CP实体前行的高论,我听了非常震惊,请吴波跟我们分享你的观点。

吴波:我觉得绝对数字说CP多不多?因为刚才提到现在有一篇文章,现在有四种赚钱方式,叫2B2C2V2VC,现在有几千家更多资本间接或者直接靠资本投入做,现在资本回报足够大,而且热钱特别多,房地产最近出来不少钱,所以股市快看到了春天,但是移动互联网经历了几年以后,我的判断只代表我自己的观点,就是那些自己的研发实力还有没有准备打持久战的中小研发团队。

吴波:那些自己研发实力,还有那些没有准备打持久战的中小研发团队,同时在各方面的能力欠缺的研发商,肯定会面临不仅是生存问题。但这也不是坏事,至少需要一些调整,或者需要停下来看一下,最后,才会在未来,行业才会有健康的良性的发展。我觉得对于从业人员来说,这是好事,淘汰掉很大一批不合格的,因为前端的价格涨得不太理性了,但前几年页游时代也有这样的状况,经过未来短期内或者是未来不长时间内,一批新陈代谢以后,我们的研发团队会更理性一些,至少在立项上面、投入上面,会多思考一些,会做一些更好的产品出来,因为市场上真的不需要那么多。今天还说到一个数据,也是某一个数据商提供的,现在前面的100名的产品,基本上是把市场97%的份额拿走了,我一算,这个市场腾讯拿了一半,剩下100多亿,3%也就是4点多亿,除以一千个产品,每个产品的营收只有几百万的水平。一个产品一年下来几百万的营收,不足以养活的,到研发商手里更好了,不到一百万,那怎么办?优胜劣汰,符合市场规律的。我觉得手游肯定会出现这样的情况,但走势可能不一样,可能会被新陈代谢,重新更优秀的团队组合到一起,以更强的竞争力,更强的团队做更好的产品,对于我们这个行业是好的,然后淘汰掉一批不太优质的或者没有能力在市场上竞争的,这也是一个好事。因为如果不是这样的,实际上是对一些资源的极大浪费,不管是人力物力财力也好。还有渠道资源也是的,我们现在也在签产品,商务团队每周要看几十个产品,最后一个月都挑不中一两款真正能够下决心签约的产品。从这一点来说,市场上面需要这个新陈代谢,不断会有奇迹出现,也在激励着新进来的人需要有,被淘汰的也需要有。我相信在未来的几年内,我们游戏行业,梦想和奇迹会越来越大,也会一直出现。但梦想其奇迹,只会留给那些真正优秀的,真正对这个世界有自己感悟的,或者能够改变世界的这群人,而不是过来捞一桶金就跑的或者来碰运气的人。

常胜:吴波这个话题有一个作证,韩国的话,据说从2000家的开发商,缩水到三分之一还是缩水了三分之一,吴波你了解的情况怎么样?

吴波:韩国投资方式,因为韩国的市场规模,还有集中度比中国还要大,而且他也是传统的游戏大国。而且在韩国对游戏很清醒认识的,手游更接近端游开发流程,都出现了过去达到了游戏公司高峰,然后经过了一段时间,马上又变成了一个合理的范围,但现在还是相对比较多,一些优秀的团队和大公司进行了合并,有一些大公司也拆分出一些团队独立运作。因为韩国市场更加消化不了那么多产品和团队,经历过这样的东西。中国会不会出现?因为中国的市场容量,可能比韩国大好几倍,是不是短期能看到呢?这个不太确定,但肯定会见到这样的情况,有一批不太好的团队重新整合到其它方面。当然我觉得移动互联网行业,除了游戏,还会有非常非常多的机会,比如说O2O线下结合的,或者是穿戴式的,穿戴设备虽然炒了那么久以后,苹果的手表可能会有一个大的发展,游戏转到手表上也是很有可能的。

常胜:大家觉得手游,真的入冬了吗?还是霜降?

曹海涛:是整体市场入冬,但不是所有的厂商都入冬。

陈翔:用入冬这个词不是很贴切,游戏这个市场永远是少部分人的,无论从内容开发商还是从渠道还是从发行商来讲。我们沃商店差不多也是在201220132014年的过程,我们运营商平台相对来说有一些相似的地方。刚才的那些数据,跟大家差不多,包括开发者,三家运营商平台做一个上报。整个过程,在我看来,再补充一点的话,真的盈利的公司或者说做得非常大赢家的公司,哪怕是日子最好过的20122013年,恐怕也就是那几家。其实这些公司原来都是中小开发商,这是游戏市场的一个规律,任何时候,你说它是冬天也好,春天也好,你想成功都是有机会的,从默默无闻变成突然做得很大,这就是为什么这么多人创业的原动力吧。我个人觉得用“冬天”去形容,对于大多数人来讲是没有“春天”的概念。

常胜:看待大家都非常委婉,不能明确的表达自己的观点,怕对行业造成恐慌或者振动的情绪。

曹海涛:明年,单机市场有可能出现月流水过亿的产品,到目前为止,单机市场没有出现过过亿的产品。明年网游市场有没有产品能够冲击端游的最高值10个亿,我们要观察市场的变化和格局。无论是在冬天还是在春天,在未来专心致志做好产品的公司都是有机会的,只是提醒在过热的投资下要有清醒的认识,保证自己的公司在整个行业怎么去生存的问题,但未来的希望肯定是有的。

常胜:这正是对于2015年所做的一个语言,等到下一次会议的话,看看曹总的预言,端游要冲击过亿,网游要冲击端游的水平来验证。正好请大家对于明年做一个自己的预言,用两到三个观点,看看能不能涵盖自己对明年怎么看?

吴波:我对明年还是蛮乐观的,我先说三点,明年会有新的机会,比如说智能手表、穿戴设备有新的机会。除了游戏之外,比如说健康类的,或者跟健康相结合的一些虚拟场景的增强现实的产品,机会会比较多,应用场景也会比较多,更加泛游戏化,这些领域现在进入比较多,现在一些创业公司有这方面想法的,可以考虑一下,马上苹果手表发布,还有最近的MOTO360,最近我去美国,发现全美国都买不到,这个产品火到这种程度,本质上它把用户的习惯改变了,需要的应用,需要的游戏可能完全不一样,那是一个新的领域。

第二点,我觉得在明年,整合会加速,因为今年或者到明年有蛮多的游戏企业会去做IPO,有了融资平台以后,他们会对产业是一个正向整合的作用,就是说好的公司,包括有融资平台,会发展得更稳固,而且他们会用资本的手段把产业链上面最优质的资源整合在一起,对这个市场发挥更高效的作用,这是第二个。

第三个,整个中国游戏明年会有很大的机会,或者说很大的动作走向海外,因为国内的市场人口红利,现在微信应该没有什么增长了,人口红利到明年基本上消耗殆尽了,我们需要走向海外,中国的游戏公司走向海外第一年,可能会在明年发生,不管去海外并购或者海外投资或者是产品向海外的输出或者说跟海外公司IP的合作,开发运营的合作,我相信会有一个大的动作在里面。

谢谢。

常胜:这三点我也记下来了,范游戏化,关于穿戴设备的机会,来自于海外的想象空间。陈总您呢?

陈翔:回到产业链的角度来讲,以不同产业链角色讲趋势。首先讲内容提供商,我同意曹总的观点,因为现在手机游戏还是早期的阶段,如果你坚信你的产品是好的,我坚定相信明年手游开发商,无论是轻休闲还是重游戏在收入上会有重大的突破,因为我们看到趋势是这样的,网络的支持,终端的支持,随着硬件条件和网络条件逐渐变化,整个市场可期待的空间还是很大。

发行商这一块来讲,明年发行商除了国内市场之外,在全球的布局或者说跟海外发行商的一些合作,能够把产品引入、输出相对来说比较全面的发行能力,会让发行商的格局看得清楚一些。

最后渠道,去年的竞争会更加激烈,对内容的要求,定制性的要求和特殊性的要求会越来越高,这点可能会影响到CP选择的问题,这个在明年一定会更加加剧,渠道的竞争会越来越激烈,因为真正的好产品并不多,如果抢到一款好产品的独家发布权,所以对内容的争夺在明年会更加激烈,包括腾讯在明年也会加入进来,大概是这样的一个趋势。

常胜:借助这个机会我对2015年发表一下自己的观点,我觉得第一波的流量已经被固化了,第二波的机会正在兴起,就是O2O线下,我认为10倍现在流量规模庞大不可想象的空间,那些地方在机场、在车站,在医院,在大巴,各种各样的场所,我看到明年预见的结果。

第二个大家一直说海外,我一直做海外的业务,现在在国内已经水深火热了,大家何不联手一起走向国外?一起走向国际市场,比在国内的机会要有前景,大家都乐见其成。

关于这个话题到这里结束了,让我们的嘉宾向大家表示感谢!宾。

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