游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 行业资讯 > 正文

MGS|全民移动游戏大时代--高端圆桌对话

2014-10-22 10:13 来源:游戏观察

在21日的MGS  2014中国移动游戏大会上,进行了题为《全民移动游戏大时代》的高端圆桌讨论,参与讨论嘉宾有中国移动的莱晓阳,乐动卓越的姚光石,game loft的刘毅,同时主持人是:蜜蜂网CEO裘聿纲先生,以下为演讲全文

 

裘聿纲:大家先自我介绍一下,姚总开始。

姚光石:大家好!我是来自北京乐动卓越姚光石,我们运营的是游戏是我叫MT

李鹏:掌越互动李鹏,我们做游戏项目,今年出两个产品。

莱晓阳:我是中国移动游戏的基地。

刘毅:我是game loft中国的刘毅。

裘聿纲:今天的议题比较空泛,叫全民移动游戏大时代,这个问题落在实处,我想问的就是把话题更细化一下,更实际化一下,现在问题来了,在大家各自的公司里面目前面临感觉到最大的困难是什么?姚总是创业公司,其中面临不少坎坷,从您来说面临的困难。

姚光石:在下面看到的题目是很深的感受,就是手机游戏进入了大众消费时代,我比喻成为叫家常便饭,以前的端游更像是大餐,家常便饭天天吃,大餐是偶尔的情况,因为端游从体验、从用户时间感受来说,确实是要有比较长的时间!从原来用户特征来说从职业、年龄属性性别,都是在互联网游戏里面偏小众,比如原来端游大部分是男性,大部分以年轻人为主,职业是学生或者参加工作一段时间,但是现在到了手机时代随时随地无处不在,原来端游很难想象,比如陈司长带着人歪歪和大家互动,但是现在手机游戏随时随地拿出来玩很正常的事情,所以用户量达到爆发式增长,如果说遇到问题实际上问题很多,我们创业公司经过三年市场做了一款产品,就是我叫MT,从用户量来说7000多万用户,体现今天的主题就是进入移动大时代,但是我们在这个之前也研发了67款游戏,一直都不是特别成功,所以用户量是多了,但是我们今年看了一下成功的游戏还是非常少,我们感觉到大场的游戏也只有5%以下,1%2%游戏,不到10%游戏不能活的很好,所以这一点来说也是作为研发和运营企业面临最大的困惑或者挑战,从今年来看除了腾讯上面的游戏,因为腾讯有先天性的用户资源,是大家无法比的,也是我们在MT2选择和腾讯合作主要的原因,这一点是谁都不能质疑,而且面临目前的情况就是这样,面对发行商来说更加严峻的挑战,研发的投入毕竟有限,但是现在作为产品的时候在市场发行成本是巨大的,而且成功的概率又这么低,所以作为移动游戏来说面临更大的挑战应该是这些。

裘聿纲:乐动卓越已经找到解决困难的方法,抱着腾讯的大腿,李总也是创业性的发行公司,你对这一块感触更深。

李鹏:全民游戏我们遇到最大的问题,就是全民涵盖面积太大,有70后、80后、90后,有男的、女的,大爷、大妈,兴趣爱好收入差异非常大,我们引进日本动画品牌做游戏,但是遇到两个方面的问题,比如我们的引进产品70后、80后里面认知度很高,但是90后对这个东西完全不知道,但是现在90后看的东西年纪比较大了不是熟悉,70后、80后不见得认可,但是90后看金庸,他们看电视剧,从来没有看过小说,我们满足这么多用户需求很难,不管从研发还是发行公司,只能挑一小块用户做,但是大家希望产品在最高的认可度,怎么样尽量迎合大部分用户的需求?我们动漫的产品一部分是粉丝,这部分人有很高的期待度,他们也有很好的消费能力,不让他们失望,但是绝大部分用户没有接触过或者只是听到名字,并没有太深入小众用户,他们的粉丝不一样,怎么样满足他们的需求?归根到底有3亿多、4亿用户前提下,我们做大的产品还是小众的产品?各有各的利弊,在产品设计、玩法、美术、题材、收费等等上面是非常复杂显性的过程。

裘聿纲:中国移动进入这个行业比较久,但是没有看到特别大的动作,莱总谈谈一下。

莱晓阳:中国移动从09年正式进入了游戏行业,大家看到新闻媒体很快进行碎片化,有具体举措,现在不方便说了详细,还得上市公司正式声明,从中国移动游戏基地来说我们是移动的平台商,不是看到产品,而是游戏情况,进入全民游戏时代面临三个方面主要问题,第一个目前游戏的类型还是比较缺乏的,在已经成功的游戏类型上面竞争是非常激烈,比如说大的游戏发行公司有一款其他游戏,有一款销售类游戏,现在爆发类游戏,涉及赛车游戏,但是成功类型比较少,而且收视率面临非常高,在女性市场上、低龄儿市场上产品比较少,对未来进一步适合于家庭市场和老人市场游戏目前来说更加看不到,而且国内在前面一些发言人当中体现到了,创意相对来说比较缺乏,在成功的模式上过度竞争,我们觉得在创意市场上缺乏在全民游戏时代,对于市场健康发展是比较大的影响,在目前新的游戏市场情况来看,在市场上突破的新游戏,但是和市场磨合成功需要一定时间。

第二个随着用户人群改变,付费习惯上也有变化,比如80后、70后他们觉得划算,90后不一样,在价格不一样的情况下首先选择一个道具,所有的东西在里面,多花35元无所谓,他觉得方便,值得平台商和开发商深入研究。

裘聿纲:game loft是深圳海外市场多年的公司,你们从境外进入中国市场的公司面临的困难有不同。

刘毅:先给大家在座简单说一下game loftgame loft是法国公司,成立于1999年,当年大家用的手机诺基亚8810game loft成立了做移动游戏的,我们来中国10多年时间,在这么多年发展当中我们一直专注于做手机游戏,我们的目标服务所有的目标人群,以此为目标在全球范围内发行10-20款新的游戏,是覆盖了几乎所有的游戏类型,既希望覆盖所有的人群,就是全民游戏的议题,也是我们长期目标,我们的CEO米歇尔先生在成立game loft之初,他的愿景希望手机上的游戏成为所有人手中最娱乐,最廉价的娱乐工具,话题说回到中国,事实上和每一家外资企业,外资游戏,外资互联网公司在中国遇到的困难是一样的,我们也遇到了不小的阻力,总体说来有三点,第一个首先我们觉得是一种文化的碰撞,很多外资的游戏在国内来了之后收费体系、游戏的文化背景在中国的接受程度上有一些受限,这是我们遇到第一个文化的障碍。

第二点就是也是很现实的问题,就是包题大小,很多外资游戏,尤其game loft游戏以包题大组成,好处在于它的画面非常精美,受限于运营商暂时网络的发展限制,以及手机的存储空间的限制,在这方面成为我们发展的小的瓶颈。

第三点可能一块就是国内的渠道资源也是纷纭复杂,我们也是在不断学习沟通,建立这样的联系,针对上面的三个问题,我们也通过去年和今年的和国内同行的学习,和国内发行商各种深入的合作,我们也找到了相应的答案,首先我们game loft在中国已经现在尝试学习研发一款专门为中国市场定制的手游,这是我们正在研发过程当中,应该会在下面两个月进行全方位的公测以及正式上线,届时希望同行给我们支持和批评指正,帮助我们提高。

第二点容量,4G的发展确实非常快,我自己是中国移动的用户,11年的网民,我是直接从今年从2G跨越到了4G,因为4G网络变化非常快,我们相信在未来23年里面运营商发展速度是跨越式发展,应该赶上很多现在国际上一流的运营商的发展水平,我们相信在网速限制这一块,在不成为问题的情况下包题的大小不会成为主要的瓶颈,我们也希望于未来网络发展,我们也不能等待那天的到来,我们也在积极的做准备。

第三点我们和国内2030年主流公司建立了积极合作,game loft很多游戏中间他们选择代理,学到了很多东西,把我们更多更好游戏带到手机玩家身边,成为他们最主要的娱乐之一。

裘聿纲:我发现各位在谈到困难的时候,已经把我准备问的问题解答了,如何应对这些困难?前两天晚上我看到一条信息,往10086发一条挖掘机技术加强,我试了一下给10086挖掘机技术李加强,服务号回了一条亲,中国山东找南翔,中国移动客服应对全民游戏时代的措施,接下来问题来了,我们在座包括研发也好、渠道也好、发行也好,包括乐动卓越研发兼发行,我们接下来是对未来的市场有怎么样的预判?我们怎么应对全民游戏市场的变迁?还是从姚总开始。

姚光石:这确实是一个好问题,因为作为互联网从业者,尤其是游戏的研发加运营的组织,我觉得中国创业者面临非常好的机遇,因为从游戏行业来看,从端游,原来的单机游戏到端游,中国研发所占领的市场份额也好、影响力也好,跟西方包括日本远远没法比,但是从页游开始中国人做得很好,到手游现在看出苗头,中国从市场规模来说,从企业从业者来说仅次于美国第二大手机游戏市场,跃升第一市场地位相信很快时间会到来。面对这样的机会全民的手机游戏机会,我们确实很幸运,但是从这个情况来说也面临非常更加强烈和非常残酷的竞争和挑战,在这方面我们也做了很多准备,我们前一段时间十一前到台湾开了一个复盘会,现在到了品质竞争的时代,我们总结了游戏能够在一片红海中脱颖而出的规律,第一就是创新的玩法,所有大厂的产品无一例外就是一定要有创新的玩法,如果没有一个很创新的玩法,有一个好IP也是可以成功的。

裘聿纲:MT已经是好IP了。

姚光石:MT开创了中国游戏第一代游戏的玩法,如果没有这两者一定要制作精良,全面超越,我们可以回想一下今年举一个非常好的例子,就是放大三波,MT不同,从它的玩法来说是第一代卡牌游戏,但是在用户体验上,在技能特效美术上做到非常好,全面超越了其他达到制作精良水平,在市场上表现非常好,如果这几点都没有,还有一点不管是单机游戏还是原来经典传承的玩法,比如说我叫MT外传,采取了战棋类玩法,原来单机游戏非常经典的玩法,通过我们第一次测试受到了好评,得到了玩家的极大的认可,所以面对全民游戏的机会到来,我们也看到了激烈的竞争和挑战,我们做了这些总结,从我们内部研发,包括代理发行的产品,包括我们未来投资的一些团队,基本都是秉承这几个规律和原则做一些事情,这也是我们做的一些总结和准备给大家作分享。

裘聿纲:姚总的答案是要么你有一个创新的玩法,要么你有一个好的IP。制作精良。

李鹏:上午发言的龙图,他们近半年的成功给大家带来非常大的压力,把整个行业的水准提高了,对产品的要求,素质、数据等等,去年有一个不错的数据,但是今年只是及格,在这种状态下无论是研发还是发行公司还是投资商,大家面对问题如何做FD的产品?大家看待的角度不一样,自己做擅长的东西,新产品很好,能够迎合大量的用户,但是如果没有能力上到微信这个平台或者和腾讯合作,做这样的产品会把自己耗死,推广需要大量的用户,收入比较低,今年的成功没有去年好,今年出台的新作或者序作同样的表现公司比去年好,但是业绩反而下降了,用户的口碑在调整,还是做自己擅长的东西,如果非要说看到什么东西不错,非要准备方向学习抄袭,这个东西很难,创新所有人都想做,但是也很难,我们现在的思路做比较熟练的模式和产品,换了一段好的IP,迎合一小部分用户,满足这些人需求,先从这个做起,没有这么大的胃口说先要满足4亿用户级别,但是这个机会很大,因为近年以来看到很多小公司、小团队黑马出现,投入的研发成本并不是非常多,而且不是所有的产品都得到了投资商、发行商认可,有很多在上市之前违背市场规律等等,包括发行的三国在上市之前渠道发行商也并不是那么看好,最后成功了,在这种情况下坚持自己的发行和积累,而且不断在某一个领域或者类型深入研究、深入做,最终比拼的还是产品基本的数据和玩性数等等。

裘聿纲:中国移动主要还是渠道这方面的工作。

莱晓阳:中国移动主要集中在TC平台和渠道上,我们应对全民时代有几个举措,第一在现有的游戏制作中重点集中优势资源,推有创新玩法,有独特的操控和独特的用户体验的新游戏,避免在现有的产品中做同质化竞争。

第二努力开拓新的细分市场,比如儿童游戏、教育游戏、女性游戏和家庭游戏,进一步拓展用户面,让用户更长时间,更多平台接触游戏,因为全民游戏时代不光是年龄层次,性别的差异,游戏场景也是很重要的考虑。

刘毅:我们做到以下两点对于game loft自己来说,第一我们应该保持不断创新,这一点上我们简单说一下game loft旗下游戏有很多,我们game loft比较著名的游戏赛车类游戏叫做狂野飙车,这个系列在第八代,第九代紧张制作当中,在八代迭代产品过程中不断创新和进步,要求游戏之间每一代必须非常大的提升,让用户有非常惊艳的感觉,这是我们对自己非常严格的要求,需要不断的创新,并且不断创新还表现在比如说我们旗下非常出名的跑酷游戏,还有一款游戏蜘蛛侠跑酷,玩法完全不一样,game loft我们不断创新,并且非常严格的不断创新,必须保持即使自己的产品之间也是有这么一个给用户新鲜感,我们认为这一点非常重要。

第二点我们觉得需要做到极大的程度尊重用户,这也是为什么我们为中国多身定造了手机网游,用的中国四大名题,对中国针对广大的网游用户非常诚意的作品,今天我们是第一次尝试做中国玩法的网游,有很多不到位的地方,我们也再不断的学习和改进,但是不管怎么样这是一种对用户的尊重和对市场的尊重,以上两点是我们接下去走的路。

裘聿纲:一个是创新,一个是怎么样满足玩家的需求?圆桌环节到此为止。大家如果有需要跟在座嘉宾交流,我们在会下交流。谢谢各位嘉宾。

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务