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MGS|杨圣辉:IP的热度折射出行业缺乏创意

2014-10-22 09:56 来源:游戏观察

在21日的MGS  2014中国移动游戏大会上,龙图游戏CEO杨圣辉发表主题演讲,讨论手游新锐的成功之路,以下为演讲全文。

杨圣辉:大家上午好!很高兴在这里跟大家做分享。

今天的话题主要是讲怎么样才能在游戏行业里面取得成功。我想成功的原因一定非常多,有各种各样的可能性。我在这里可能会聚焦讲一点,不管怎么样,各种原因促成之后,最终的结果应该是,这样的一个企业一定是把握了未来的趋势。我如果从现在开始讲的话,对于研发、运营、产品来讲,什么样将会成功,一个是一定是未来代表未来趋势的产品团队或者是运营公司。倒过来说,什么样的产品?什么样的团队代表着游戏行业的未来?是这样的类型的话,他很有可能在未来的市场上取得成功。

对于研发团队,我们从去年开始,跟DOTA团队合作的过程中,有很多的互动,也有很多的经验积累。从一开始他们很小只有几个人的小团队开始,到最后的团队上线,到最后取得了很大的成功。我们自己觉得这样的一个小的团队,取得一个非常大的爆发,应该还是有它自身的特质的,我简单的讲一下他们这个团队比较可取的素质。

第一点,他们对游戏的核心玩法有比较敏锐的把握能力,在这个产品最早期的时候,跟DOTA没有什么关系,但当时拿给我看的时候,非常打动我了,在当时我就认为这个产品一定会成功。那后来选择了运营方向以及我们的支持,使得这个产品超出了预期。在它的核心玩法上注定了这一定是一个成功的产品。这是他们一个很重要的特质。

第二个,这样一个团队,是非常快乐的,他们非常喜欢游戏,本身每天在游戏上投入时间非常多,非常开心,每次跟大家交流的过程中是非常愉悦的,在这样一个竞争激烈的行业里面,保持快乐是非常非常重要的事情。

第三个,他们还是谦虚好学的。我印象里头比较深刻的一次,我记得王信文,有一次深圳做策划的一个兄弟,可能在跟他交流的时候,觉得游戏的某一个细节的玩法有一个提升的空间,为了这个事情,信文同学飞到深圳去请教。我觉得这个游戏产品在当时数一数二的时候,有这样的心态面对别人的建议,是非常好的。

第四个,这是一个非常会感恩的团队,在交流的过程中,我多次听到他们对于腾讯培养他们这样的公司表示感谢。他们包括对我,以及我们运营的负责人,也是非常感谢的,对大家的能力也是非常认可。所以我觉得,跟合作伙伴的相处,也是一个非常重要的素质。

这样一个研发团队,首先他们非常懂产品,对核心体验把握得非常好。然后,因为他们很喜欢,很欢乐,花很多精力投入,客观面对产品本身的东西,同时对合作伙伴,也是具有乐于分享和感恩的心态,这样的团队代表着未来。

对于做运营的人来讲,我觉得作为一个运营公司,如果要想取得很好的成功的话,第一件事情要选择好的团队来合作,选择代表未来的团队来合作。我们当时选择一个非常初创期的团队,来大力做游戏的发行,也许有一些公司的想法会找相对成熟一点的,团队规模、团队开发经验,至少是知名的制作人,我们为什么选择他们?刚才说的这些素质是非常感动人的,让我们有信心,以他们为基础,打造产品。我们在这个产品上投入的资金是非常大的,我们所有的团队全部精力放在这个产品上。

第二点,对于运营公司来说,能够代表未来的话,还有一点,本身对产品具有深度的理解,因为毕竟这是一个游戏相关的行业。纯粹的商业公司,应该能赚到钱的,因为它能够聚拢很多的资源。但持久的生命力在于你本身对于游戏深度的理解,如果不能的话,往往会选择跟风的形式。而选择跟风的话,你的边际成本就会变得很高。所以的话,对于游戏运营公司,你不一定做非常深度的游戏研发,但实际上对于游戏本身的理解,包括研发的过程的理解,也是非常非常关键的,如果你能深度理解的话,跟研发团队的沟通以及引导他们怎么取得更大的成就将会有帮助。

第三点,对于发行公司来讲,很重要的一点是,要更多的尊重合作伙伴。不仅仅是对研发团队的尊重,首先你不能过于贪婪,把所有的钱都挣了,应该更多的分享。其次,要学会尊重不仅仅是研发,包括渠道,大家共同合作。因为一个游戏的成功,我们的经验看下来,有很多方的合力,我们当然是很重要的主导方,同时研发的支持也是很重要的,所有主流的渠道也是非常给力的。我们也是非常感恩,我们很乐意在未来,不管是我们任何一款大家看得上的产品,我们都是非常愿意能够非常深入合作。对于渠道公司,有用户的平台来讲,虽然大家看到他们整体营收的规模,任何一家商业公司,本质上都是需要讲究KPI的,他们的营收是有业绩指标的,我们一起合作的话,不是给对方添麻烦,更多的是互相支撑业绩。我们会觉得长久的合作,可持续的合作是非常关键的,这样才能赢得未来。比如说我们基于DOTA产品积累的渠道关系,可能在未来合作过程中,有助于我们对新的产品延续,我们非常尊重大家,愿意把最好的产品跟大家分享。相反的,比如你做了一个产品,这个产品在各个渠道收入都挺好,但你做了这个产品的二代,这个产品不跟原来的渠道合作了,相当于把老的用户吸到另外一个渠道,这样是对双方的长久合作是一种伤害,我们要尊重所有的合作伙伴,但是都非常不容易,我们也尊重用户,尽可能平衡好本身渠道用户的认可度吧。

还有一点,对于运营非常关键的一点,以用户为中心,这一点不需要强调了,每一家做运营的公司都是非常在意用户的诉求。可能有一点,在移动游戏运营过程中,可能在理念上跟传统的游戏有差别,移动游戏用户规模不管比端游还是页游都是大的,用户群体更加广泛,不仅仅是深度用户才户玩游戏,很多人,包括平时不怎么玩游戏的人,在这样的手机游戏里头还会花时间的,因为这样的游戏休闲一点,能够利用好他们的碎片化的时间。对于手机游戏这一块的运营商,不能太贪婪,我们不能只想着怎么把大的钱抓到,我们设计一个非常深的根,让玩家花上千万,这样的行为不是良性的、可持续的运营思维,我们觉得还是以大的用户为核心,如果是一个正常的商业产品,如果你的DAO达到百万级以上以后,你的收入不需要用这样很变态的手段才能赚得。对于移动游戏,在运营上,我们不会过于急迫洗用户,我们是养用户,能够让用户在游戏里面得到很好的感受,让大家感到玩这样一个游戏是非常有价值的,游戏的亲和力要保证好。

还有一点,对于运营公司来讲,未来做品牌的建设,对于一家游戏的发行公司需要投入的精力是全方位的。我们很幸运,我们的运营负责人,在整个市场的导向上整个节奏的把控上,品牌的建设上非常用心。DOTA传奇从很小的产品爆发成在海外都有影响力的产品非常不容易,你是什么样的理念做这个产品?如果不把一个游戏定位成一个品牌去经营,你很容易在环节做一些取舍,比如说有些投入不会认为是必须的,如果一切以营收的汇报为导向的,像硬广就会未必去投放,因为未必是一个非常划算的事情。如果从做品牌来讲,我们把一个游戏当成品牌,甚至是线上线下结合的品牌,非常值得深入做挖掘的。我们的理念,我们会围绕可以深度拓展的品牌去建设。

对于运营公司来说,很重要的一点,你可能在投入环节上不能忽悠自己或者忽悠合作伙伴,需要实实在在做好规划、投入、预算,做好很好的策略布局。

总结一下,当然我们也不代表完全的未来,但从经验来讲,拥有这些基本素质的运营公司,可能在下一个阶段应该会有更多的未来。

另外讲一点,关于IP这一块,现在大家很容易觉得在明年的产品上,它的趋势将会是什么?有不少人可能会提出明年的趋势是大的IP的策略。我们对明年有一些判断,当然也有一些IP的储备。其实我们对IP的储备,因为我们整个市场的位置已经到一个点上了,这样一些资源自然而然会去获取的。但实际上我们并不觉得一个游戏必须得需要这样的IP支撑。实际上IP这个东西,如果不能把它用好,不能做好非常契合的玩法,更多的是在前期导入用户有一点用而已。而实际上一个优质的产品,对于用户积累不是问题。所以我们不觉得IP将会是未来唯一性的,IP的热度折射出来的情况,就是这个行业因为缺乏创意,所以IP变得很重要。如果大家都去强调IP,很容易会出现另外一个后果,创意会更加缺乏,因为有了IP,会带来一点惰性,成功机率猛增,你会急于上限,如果大家没有做好准备的话,很有可能会去山寨另外一款游戏,这样的话,你有可能赚到一些短期的钱,但很难成为经典,很难具有持续的生命力。一个游戏公司,还是要尊重可玩性本身的东西,如果你仅仅用好了营销策略,就会把这家公司变得非常伟大,这是不太可能的。我们也发现,像火影、海贼这样的题材,但其实没有真正见到持续营收的大的产品。这跟大家快速的抄袭行为连在一起的,你成功是因为它,但你不能大成也是因为它。因为你这个模式是这样赚到钱的,你会坚持这个事情。有时候我会看到一些团队会讲,我们其实是为了生存,要快点把这个钱赚到,然后再去做一些有创意的事情。往往这样想法的团队,客观上他根本不可能有展示他有创意的机会,当每一个时间窗口不是在做追一流的事情的时候,实际上已经离开了第一流了。拿DOTA这个产品举例,我们做这个产品的时候,已经预判整个行业会研究这样一个产品,甚至后面会很多跟风的产品,这也是一个必然,我们的心态还是可以的。我们龙图是同网页游戏开始做起的,从一开始到爆发到很快陷入瓶颈的过程。我们这个公司当然当时做得不是太差,但我们有很深的体验是什么?当产品的同质化变得非常严重的时候,受伤的是整个行业。因为你会让游戏玩家失去耐心,比如说一开始的时候,有一个网页游戏,大家会非常乐意去尝试,觉得非常有意思,虽然这个游戏是粗糙的,但大家会非常有耐心给你提建议。但是后来从广告图的出现,到登录进去之后都是一样的,大家分辨不出这是什么游戏了,游戏玩家不想尝试了,未来引进用户的成本会非常高。假设DOTA3期这样的产品是可以的,有几十款可以面向用户,如果真正是这种情况的话,排行榜上有很多游戏的话,他就没有耐心去找了,从A游戏进去从B游戏出来,没有区别的时候,他就懒得去再找,慢慢的,你推广他的难度会越来越大,同时他的付费忠诚度也会越来越低。再加上网页这一块,本身的技术瓶颈,能够展现的东西本来就少,所以后面千篇一律的都是ARPG,这个东西对于玩家而言是一个很大的伤害了。对于手游,我们个人是非常不建议,有能力的,有想象力的团队把自己的精力浪费在抄袭上,这样的后果意味着你离真正的成功越来越远了,但如果赚点钱,这种事情也是可以的。

所以说,什么样的产品将会有更大的未来?首先肯定也是创新的,具有创意的,企业必须是极致的。其实DOTA传奇更深的是理念的传递,本身是创新型的玩法设计,最后取得了大成。它这样的理念是靠谱的,你要敢于创造,一开始什么钱都没有的话,就不愿意做跟别人一样的东西,创意的成本真的很高吗?其实没有那么多,钱投资人都给你了,尤其是那些成功的大公司,更加不需要考虑生存的问题,通过抄袭,你的价值在哪里?所以更重要的还是要从创意上突破。任何一个细分市场,还是有非常多的深入挖掘的地方。像DOTA这样产品,随着技术的进步,会有更多的展现能力,关于关卡,可以玩的东西有很多,有很多新的方向可以去挖掘。刚才也有嘉宾提到了关于竞技类的可能性,我们个人也是看好的,未来的可能性会非常巨大,任何一个细分市场都有可能有一些全新的突破,前提是你有没有这样的心,有机地整合一些好的玩法。其实有的时候创新并不是百分之百的纯创新,可能这个A类型的核心玩法,整个游戏未必很成功,但它游戏里面某一个亮点非常打动人,能不能把这样一个亮点脱离出来,重构它,放在契合游戏的玩法上去,最后进行商业化的包装,最后变成一个完整的成功产品。这样的机会,在2015年还会有,龙图的追求就是这样。我们愿意去扶持这样一些创新型的团队,我们也觉得未来依然属于这样的团队,游戏行业,讨是一个创意产业,大家在这里头更多感受到的是快乐,应该是对这种创造力、极致体验追求的一种欣赏。

我个人也是非常期待,未来还能这样的产品出来,我们也很希望能够合作。

谢谢大家。

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