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手游买量研究:为什么女性向游戏买量效果更好?

2018-01-30 11:33 来源:游戏茶馆

  游戏观察1月30日消息,如今游戏市场已经成为了手游的天下,要想在当下的游戏市场存活,买量就成为了各大游戏发行商和开发商的运营重点。那么当下手游买量的情况如何呢?从报告中我们可以发现,女性向游戏的买量效果通常好于其他类型,这又是什么原因呢?

  在竞争日趋激烈,新品难以获得曝光机会的移动游戏市场,“买量”(购买用户)是开发商和发行商推动手游作品吸引更多用户,并最终提升收益的重要手段之一。近日,英国移动游戏行业媒体 Pocketgamer.biz 在一篇文章中以 G5、Glu 和 Rovio 等几家上市公司为例,解读了买量对于手游发行商的价值。以下是对文章的主要内容进行的整理编译。

手游买量研究:为什么女性向游戏买量效果更好

  G5 Entertainment

  G5 娱乐是一家寻物解谜类游戏的开发商和发行商,过去四年该公司每日玩家人数增长超过三倍,收入增长幅度接近 400%。而在玩家人数和收入增长的背后,G5 用于买量的开销增长超过了十倍。

  2014 年,G5 的年收入只有大约 3300 万美元,如今 G5 每年都会花 3300 万美元买量,不过其年收入已经超过 1.2 亿美元。另外在 2017 年,G5 股价增幅超过了 200%。

  如下图所示, 2014 年第四季度 ~2017 年第三季度,G5 用于买量的开销增长了 542%,收入增长 371%,净利润增幅更高达 1033%。

G5 Entertainment

  Glu Mobile

  过去十二个月,Glu 年收入从之前一年的 2.14 亿美元增长到了超过 3 亿美元,《房屋设计》(Design Home)是这家公司业绩增长的重要推手。

  作为一家上市公司,Glu 曾透露从 2017 年 1 月到 9 月,他们为《房屋设计》买量的开销达到了 3500 万美元。仅在去年 4 月 ~6 月期间,Glu 就花了 1390 万美元为《房屋设计》买量,购买了大约 340 万次下载。

Glu Mobile

  这些新玩家为《房屋设计》贡献了 780 万美元的收入,但 Glu 相信在接下来六个月到两年的时间里,部分玩家将会继续在游戏中消费,为公司创造更高收益。

  Rovio

  从某种意义上讲,G5 和 Glu 的游戏将中年女性作为主要目标受众。中年女性有付费意愿和购买力,但在移动游戏市场,能够满足她们需求的作品却并不多。因此,这两家公司的买量策略都卓有成效。

  作为比较,如果一家移动游戏公司制作主流作品,买量似乎很难取得立竿见影的效果。

  从 2016 年第四季度到 2017 年第一季度,芬兰移动游戏巨头、《愤怒的小鸟》开发商 Rovio 用于买量的开销翻番,但该公司整体收入的增幅并不是太明显。

  如果与 G5、Glu 两家公司进行对比,Rovio 的买量效果似乎是最低效的。在 2017 年,G5 和 Glu 平均每多花 1 美元买量,公司的额外收入最高可能达到 4 美元,但在 Rovio,1 美元的买量开销最多只能带来 1 美元额外收入。

Rovio

  需要重申的是,当一家移动游戏发行商花钱买量后,其效果可能在未来几个月甚至几年得到体现,不太可能立即收获回报。但即便如此,Rovio 的买量效果似乎也太糟糕了。

  考虑到现实情况,Rovio 似乎应当控制买量成本(或优化策略),但从去年 7 月到 9 月,Rovio 继续加大开销买量,而这最终导致公司业绩亏损,股价下降了大约 20%。

  总结

  作为上市公司,过去两年 G5、Glu 和 Rovio 的买量成本占公司收入的比例都呈现出上升趋势。2016 年年中,这项数据在三家公司都低于 15%,但到去年第三季度,买量成本占 G5、Glu 和 Rovio 总收入的比例都已超过 20%(Rovio 甚至超过 30%)。

过去两年 G5、Glu 和 Rovio 的买量成本占公司收入的比例都呈现出上升趋势

  换句话说,这三家上市公司都为购买用户投入巨资,而拥有雄厚资金也成了他们与绝大部分中小规模移动游戏公司相比的最大竞争优势。

  这意味着如果一家发行商相信玩家在游戏中的用户终身价值(LTV)高于平均每名玩家的购买成本,且拥有雄厚资金,那么买量是他们在推广游戏时应当考虑的手段之一。

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