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游戏大佬们在互联网大会期间都做了什么?说了什么?

2017-12-06 14:52 来源:DoNews

  游戏观察12月6日消息,日前第四届世界互联网大会落下帷幕,在大会举行期间,来自游戏、泛娱乐等多个互联网行业的大佬们汇聚一堂,就互联网行业的发展等问题进行了探讨。本届大会还吸引了不少游戏大佬参加,那么他们都做了什么?说了些什么呢?

游戏大佬们在互联网大会期间都做了什么?说了什么?

  马化腾:腾讯看到了责任

  因为酒桌玩法多样且有趣,马化腾被周鸿祎戏称为“游戏之王”,如果较真一点,从业绩上来看,腾讯在2017第三季度的游戏收入为652亿元,“游戏之王”的称号倒也确实得当。

  在互联网大会的第一天,“游戏之王”马化腾的演讲关键词只有两个字:责任。中国互联网、游戏业巨头,对网络空间命运共同体的责任。

  马化腾认为,数字经济目前已经成为发展最快、创新最活跃、辐射最广的经济活动。在全球市值最大的十家公司里面,七家是科技公司。而越是在这样的时刻,企业和个人越要清醒地看到自己身上肩负的责任。腾讯和他自己已经看到了这种责任。

  在3号上午,马化腾身着一身黑色西装,站在演讲台上,不紧不慢地说道:“在全球新一轮产业革命面前,中国企业需要更多地担当起技术贡献者和驱动者的角色。腾讯将从创新、赋能、治理三个方面,承担起更多的责任,成为‘中国力量’和‘中国方案’的组成部分,为‘网络空间命运共同体’的共建和共治,做出更大的贡献。”

游戏大佬们在互联网大会期间都做了什么?说了什么?

  丁磊:互联网是文化和文物传播最好的载体

  热衷于“饭局”“猪肉”,并在大会期间大谈新消费的丁磊出席了丝绸之路、网上文化交流等多个文化传播类论坛。在发表一些列关于文化传播的问题时,还不忘带上《梦幻西游》和《倩女幽魂》两款产品。

  在丁磊看来,互联网技术的首要价值,在于可以解决一些文化传播上的困难。

  例如,古人留下的一些文化遗产,由于其宝贵性与其他原因,人们不得不要跑到博物馆、博物院甚至有些不可移动的地方观看,而随着VR等技术的普及,这一难题就可以得到解决。

  丁磊认为,网络文化是人与人之间的分享方式,跟传统的分享方式有很大区别。以往人们去博物馆看文物,只是非常枯燥的进行人和文化产品之间的单向的交流。而互联网上虚拟的情景让用户可以借助这个话题,或者在这个场景下跟更多人进行互动。

  在虚拟场景对文化、文物的承载和表现的实践中,网易在《梦幻西游》中放入了中国科举考试题目,让用户进行问答以后获得奖励;在《倩女幽魂》游戏里,嵌入了一些敦煌洞窟中的场景,让许多没有机会去敦煌的人都可以通过网易游戏体验和感受,敦煌每一个洞窟的故事。

  丁磊认为,在未来发展路程上,技术和手段只是可以更好地传播和深入理解文化作品的手段。在未来的5到10年里面,文化在网络上会起到越来越重要的作用。

  程武:腾讯要通过互联网和科技能力拥抱创意者经济

  腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在网上文化交流分论坛上表示,腾讯将用已有的互联网、科技能力去改变文化创意行业,拥抱创意者经济时代。

  按照程武的说法,“创意者经济”是腾讯对文创产业最新现象的总结,这种现象的具体表现是,随着互联网和科技的发展,在原有的内容工作者之外,每个人都可以通过互联网参与文化创作,并以此获利。

  在过去19年里,腾讯最主要的业务是做连接,希望通过社交工具,通过QQ、微信把10亿中国的乃至一部分全球网民连接一起,让人和人,人和服务,以及人和智能设备联结在一起。第二个专注内容和文化。

  现在,腾讯游戏已经是全球最大的游戏公司,在过去五六年,公司提出了一个战略泛娱乐互联网生态,希望通过互联网+视频,+音乐,+电竞、+影视,把各种文创产业共生共融,创造一种新的文化生态。

  未来,腾讯将通过“连接”战略和阅文、腾讯动漫等平台,把自己打造成一家科技和文化企业,通过互联网,作为一个最低成本,最方便的网络文化创造分享传播以及变现工具,让每个人走可以参与文化创作。

  萧泓:游戏对传播文化的作用远大于简单商业形式

  关于互联网对文化传播的影响,完美世界CEO萧泓和丁磊持相近的观点,但其论证核心却更偏向于游戏产品。

  萧泓认为,游戏是非常重要的新兴的网上娱乐内容形式,有着大量的年轻用户,并可受技术驱动快速更新。在受众基数、传播效率和效果等几个方面,游戏对传播文化的作用已经远大于简单的商业形式。

  此外,萧泓认为,在很多时候,游戏代表的不仅仅是传统中国文化,而是可以把世界文化进行融合。比如说好莱坞做了花木兰、大熊猫等这些都是传统的中国元素,但是却做成了世界级故事。传播是世界范围的,融合了各种东西,游戏也可以做这个尝试。

游戏大佬们在互联网大会期间都做了什么?说了什么?

  朱仲英:游戏最擅长的就是去团结一群人并逐渐形成一种文化

  暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁朱仲英表示,游戏最擅长的就是去团结一群人并形成一个社群,社群本身将会不断地扩大,逐渐形成一种文化,吸引更多的人参与。

  朱仲英认为,游戏最重要的就是用户体验,如果游戏本身很好玩,用户会更愿意和其他人分享他们的体验,然后就会形成一个小小的游戏社群。

  不同的社群有不同的文化,有一些社群竞争性更强,有一些可能更注重乐趣。但是最重要的就是社群本身会不断地扩大,逐渐形成一种文化,吸引更多的人参与。

  朱仲英提议,社会大众需要从一个需求的视野去思考社群之间的文化差异。在一些全球玩家参与的游戏中,不同的玩家有不同的策略,因为他们玩的时候,本身代入了自己不同的文化。此外,游戏会通过直播等新兴方式来传播,玩家之间的交流和碰撞能够加强世界的互联互通性,这也是游戏本身的特性,能够汇聚不同文化、不同背景的人,游戏可能也能够创造一种文化,让人分享自己的文化,文化碰撞上也可能碰出新的文化。

  傅盛:AI本质上有一个核心关键词——跨界

  猎豹移动CEO傅盛谈到猎豹业务从工具、到内容,再到机器人的布局时表示,各行各业都在加速融合,我们认为很多东西都有边界,到后面就都没有了。傅盛进一步解释,猎豹拓展业务的逻辑是工具属性+未来20年的大场景。未来要让人的劳动力可以更丰富,又具有工具属性,就只能发展AI。

  周亚辉:人工智能在反低俗网络内容方面已进入可应用阶段

  相比游戏业务发展,昆仑万维在2017年最常为人提及的是其投资收益和转型。在互联网大会上,CEO周亚辉的发言也从旗下的分发、媒体平台展开。

  在昆仑万维收购欧洲移动软件厂商OPERA之后,公司开始把事业放到海外用户。在南非洲做新闻平台的过程中,周亚辉发现,网络文化是一个数字经济,是一个数字化的过程,所有的数字信息在现在的网络分发里面。

  周亚辉表示,最近两年,人工智能分发开始流行,其中很多反低俗人工智能算法,可以很有效控制低俗内容的向用户分发,人工智能用在反垃圾,反低俗方面,已经到了可以应用的阶段。除了技术层面的总结和观察,公司还发现,其实反低俗不仅仅是政府监管的要求,也是大多数人民群众的期望。

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