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SuperData:2017年全球游戏视频观众将达6.65亿

2017-04-26 10:18 来源:好奇心日报

  游戏观察4月26日消息,早在单机游戏火爆的时候,游戏视频就有很高的人气和点击量。而在网络直播爆红的今天,游戏视频更是成为了香饽饽。据市场调研机构SuperData的统计预测,今年全球游戏视频观众人数将达到6.65亿,在2017-2021年间,这个数字还会增加21%,超过8亿。

  你可能早就注意到了“视频通关党”的存在,他们中的一些人并非核心玩家,甚至不拥有某个游戏,却很乐意在视频网站观看游戏相关内容,并为喜欢的主播打赏;而在真正的游戏玩家中,亦有不少人喜欢看高手的视频学习技术、发现彩蛋和更多玩法。一个“看游戏”的群体似乎正逐渐壮大。

  这个群体的崛起并非幻觉。市场调研机构SuperData 19日发布的报告显示,如今每天都有越来越多的人观看游戏相关视频(Gaming Video Content, GVC,包括Youtube等视频网站上的游戏内容、直播平台上的游戏直播等),在2017年,全球范围内的游戏视频观众将达到6.65亿,比美国总人口的两倍还多。预计在2017-2021年间,这个数字还会增加21%,超过8亿。

SuperData:2017年全球游戏视频观众将达6.65亿

  Youtube和亚马逊旗下的直播平台Twitch是拥有游戏相关视频最多的网站。在Youtube上,观看游戏视频的人达到了5.17亿,Twitch也拥有1.85亿观众。这两个数字都远远超过美国炙手可热的电视网HBO、ESPN、流媒体Netflix 的订阅人数,以及音乐网站Spotify的用户数。

SuperData:2017年全球游戏视频观众将达6.65亿

  “看游戏”作为一个伴随着游戏产业崛起的娱乐项目,似乎已经让更为传统的视听娱乐失色。报告指出,这批青睐游戏的观众也更可能是所谓的“剪断电缆者”(cord-cutters),也就是不看任何有线或卫星电视的人。这个群体占据全美人口的8%,但是在游戏观众里却占到了20%。

  自然,这里存在一个价格的问题,有线网以及流媒体的订阅服务需要月付费8-15 美元左右,将之和完全免费、允许观众随意花钱的网站相比不太公平。但是这些付费或不付费的观众到底形成了一个不容小觑的规模,并且催生了几十亿美元的经济。

  46亿美元是Superdata预测的2017年GVC带来的年收入,有点意外的是,它已经超过了2015-2016赛季西甲(32亿)和德甲(35亿)的各自收入。

  它由四个部分组成:广告收入、观众打赏、订阅以及厂商赞助。其中广告收入占了大头(62%),达到28亿美元。观众们倾向于信赖自己喜欢的游戏主播,因此更乐意买他们推荐的商品,这就让网红主播们成了有眼力的广告商争相合作的对象。当然,他们自己也从中获利不少,在Youtube 第一网红PewDiePie因发表反犹言论被广告商抛弃之前,他在2016年挣了1500万。

SuperData:2017年全球游戏视频观众将达6.65亿

  值得注意的是,游戏观众里有很多人都熟知各种网络技术,有35%的人都在使用广告屏蔽插件。然而他们不想让游戏主播的经济利益受损,因此在插件使用者里,55%的人都通过打赏和订阅的方式增加主播收入。

  也就是说,观众并不怕花钱。46亿所反映的,不仅是广告和赞助商对游戏内容的重视程度,也是游戏观众的经济实力。报告指出,和人们想象中的传统玩家形象有所不同,这个群体的收入并不低,其中,美国观众的平均年薪达到了58000美元,远超49000美元的平均水准;他们中的不少人同时也是核心玩家,每个月愿意在新游戏或内购里花费70美元或以上。这比不看视频的玩家高出56%。

SuperData:2017年全球游戏视频观众将达6.65亿

  “GVC已经进入主流了,” Superdata的研究主管Carter Rogers说,“观众们年轻、热衷科技,且乐意花钱,那些不向这个群体做广告的公司,将会承担失去大批潜在顾客的风险。当全球游戏观众比HBO那些加起来还多时,没抓住机会的品牌也错过了视听节目的下一个黄金档。”

  在这个生意里,游戏厂商和直播平台占得了先机:超过50%的观众都会在看完直播后购买游戏,这就给了类似Twitch的网站一个大好机会——除了利用广告赚钱,他们也开始卖游戏了。观众可以直接从直播页面购买游戏,Twitch和游戏主播会参与收入分成(出品和开发方拿走70%,主播拿5%,Twitch得到剩余部分)。所有人都在这场生意里得到了好处。

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