游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 行业资讯 > 正文

手游发行进入下半场 端游时代黑马成为合作纽带

2017-03-30 16:37 来源:封面新闻

  游戏观察3月30日消息,中国的游戏市场现在是手游的天下。许多游戏行业内做端游起家的老兵们纷纷转行打起了手游的注意。而市场的激烈竞争,使得单一发行进入到了下半场,以合作为主要发行模式的新时期。

  “游戏市场三年一小变,五年一大变,现在离《成吉思汗》端游推出,已经八年了。”小米互娱总经理尚进说。

  作为游戏行业的老兵,尚进在金山,搜狐,麒麟以及小米都有过知名作品,而《成吉思汗》便是他在麒麟时的打造的端游时代末期黑马级别的产品,是国战MMORPG的代表,但这个曾经受众颇多的IP和麒麟游戏却在后来的页游时代和手游时代少有发声。

成吉思汗的形象是蒙古铁蹄驰骋沙场的象征,这个名字几乎和“征服”划了等号

  成吉思汗的形象是蒙古铁蹄驰骋沙场的象征,这个名字几乎和“征服”划了等号

  2017年3月底,这个沉寂已久的IP再度亮相,《成吉思汗手机版》于3月30日全平台上线,麒麟游戏、爱奇艺游戏、阿里游戏、小米互娱、西山居世游共同成为联合出品方,五家企业进行了一场罕见的业内大规模合作。

  从竞争到合作 手游发行下半场定调

  在《成吉思汗手机版》的联合出品方名单里,有两个名字十分引人注目:爱奇艺游戏和阿里游戏。

  爱奇艺游戏部门近年来的发展速度令人惊讶,凭借《花千骨》手游的爆红,爱奇艺也成了影游联动模式最上游的公司之一。

爱奇艺凭借《花千骨》的影游联动成为了手游发行中另辟蹊径的一个流派

  爱奇艺凭借《花千骨》的影游联动成为了手游发行中另辟蹊径的一个流派

  而阿里巴巴作为合一集团的大股东,旗下的老牌视频网站优酷、土豆和爱奇艺在视频领域的竞争十分激烈,但所处同一集团的阿里游戏却和“竞争对手”联手推广一款游戏,在很多人看来都是很奇怪的“联姻”。

  对此,作为本次合作的促成方,西山居副总裁、西山居世游CEO郑可表示,互联网行业最近一年提到最多的一句话就是“中国互联网已经进入下半场”,而游戏行业作为互联网的一个子类,同样也面临着下半场的新挑战。

西山居副总裁、西山居世游CEO郑可

  西山居副总裁、西山居世游CEO郑可

  在过去的端游时代,很容易出现流量的头部平台。比如搜狐畅游旗下的网游媒体17173,因其强大的新手卡、发号、工会功能,成为了端游时代影响力颇大的平台。而当年麒麟游戏因为《成吉思汗》和畅游《天龙八部》的竞争,被17173封杀。如今端游时代落幕,曾经视麒麟游戏和《成吉思汗》为竞争对手的17173放下了过去的恩怨,也开始为《成吉思汗手机版》宣传,这就是一个很好的“从竞争到合作”的案例。

17173是端游时代媒体的代表

  17173是端游时代媒体的代表

  麒麟都能和17173冰释前嫌,爱奇艺游戏和阿里游戏的联手也就不难理解了。

  爱奇艺游戏事业部总经理邓厚鋆告诉记者,在当前这样一个渠道爆炸的时代,只由一家公司去推广游戏是风险极高的一件事,多家联手,拿出各自的优质资源给予足够的曝光,才能有助于降低风险,并且为各方都带来利润,实现共赢。

  PVP玩法的全民化可带动强PK游戏复苏

  从《炉石传说》到《皇室战争》,再到腾讯财报的大功臣《王者荣耀》,近年来能长期霸榜的游戏都带有较强的实时对抗属性。

  以《王者荣耀》为例,这款现象级游戏成功将PVP普及化,对于PC上的MOBA游戏做了大量简化,降低了LU(轻度玩家)的上手门槛,减少了难度障碍,很多之前只玩“消消乐”等休闲游戏的女性玩家和年龄较大的万家纷纷加入到了“开黑”“团战”的游戏内容中来,其实这就是“与人斗其乐无穷”的新时代体现。

一些MOBA手游培养出了很多曾经不玩对抗游戏的新玩家

  一些MOBA手游培养出了很多曾经不玩对抗游戏的新玩家,图来自触乐网

  而PC端游时代的国战网游卖点也是“与人斗“,即较之相对小规模的5V5团战、偷塔更自由的多人PK。

  祖龙的《六龙争霸》、腾讯的《御龙在天》等主打国战玩法的MMORPG的成绩证实了长线PK游戏在手游领域的可行性,如今越来越多的端游老IP调整姿态进入手游领域正在成为趋势。

  游戏行业近年来追捧的广义“电竞”概念,也是对PVP游戏属性吸金能力的肯定。但有趣的是,主打“帮战”甚至“国战”的手游们却并没有刻意去搭“电竞”概念的顺风车。

  他们瞄准的是端游时代热衷于随时PK,一言不合就开打的核心玩家,以及被MOBA手游等新兴强PVP游戏培养起来的新一代玩家。

  社群性强PK游戏的命门在于多势力的活跃性。

  在端游时代,强PK类游戏最大的限制在于受限与操作终端PC的固定性,同一阵营的玩家大规模同时在线的时候十分难得,随着社群活跃性的降低,大部分此类游戏的人气会迅速降低,难以为继。

国战类端游对玩家在线时间要求非常高

  国战类端游对玩家在线时间要求非常高

  而手机平台的便携性解决了游戏时间难以统一的问题,碎片化的操作可以做到每一位玩家都随时在线,曾经一度因时间冲突变得脆弱的联系同一势力玩家的链条在移动平台上的到了巩固。

  在线时间的问题解决了,国战类手游还需要化解的最大难题便是玩家基数积累。

  郑可表示,尽管推国战类游戏,“买量” 是一个办法,但更好的方式是通过核心玩家的进入,借助近年来MOBA等强对抗游戏带动的全民参与对抗游戏热潮,在游戏中形成类似当年端游中“公会”的社群。

  郑可讲到,国战类游戏对头部用户,即各势力领袖玩家的黏着性极强,他们甚至会在一款游戏中经营自己的势力长达十年之久,只要能点燃这部分玩家的激情,把他们导入到国战手游中来,成为种子用户,他们很快就会凭借自己在现实中和线上的人际关系在游戏中建立起自己的理想国。

  多元化推广战术 三四线城市易重新激活

  除了“互联网下半场”以外,国内互联网行业最近还有两个新兴思路广为流传,那就是“渠道下沉”和“消费升级”,尚进说这两个概念在当下的手游推广领域也同样适用。

  8年前的《成吉思汗》端游数据为五家参与推广《成吉思汗手机版》的厂商提供了行动指南。

  郑可表示,西山居世游从麒麟游戏的服务器中找到了2009年《成吉思汗》端游的玩家数据,发现河北邯郸、广东东莞这两个城市的玩家分布非常密集,是典型的强社群玩家城市,所以三四线城市是推广《成吉思汗手机版》的重要战场。

  小米互娱总经理尚进讲述8年前制定《成吉思汗》院线广告策略的经历  

  小米互娱总经理尚进讲述8年前制定《成吉思汗》院线广告策略的经历

  尚进举了个自己推广《成吉思汗》端游的案例:在院线投入大量片头广告,2009年《成吉思汗》借助《建国大业》这样一部渗透力极强的电影展示给了很多人。

  当时麒麟网的这一推广手法后来被很多同行效仿,也有不少取得良好效果的案例,比如畅游的《天龙八部》手游和B站运营的《Fate Grand/Order》。

游戏推广的渗透恰好可以伴随近年来影院渠道在低线城市的下沉进行

  游戏推广的渗透恰好可以伴随近年来影院渠道在低线城市的下沉进行

  从2009年以后,国内电影院开始在缺少大屏幕的三四线城市甚至县城布局,这是对于很多小城市居民而言的第一次大范围“消费升级”体验,因此在电影院基本覆盖了全部人口密集区的2017年,院线广告的收效将比端游时代更加良好。

  而那些不去电影院看电影的小镇居民,也大多会使用一些互联网App进行休闲娱乐——这也解释了《成吉思汗手机版》这样一个看似由“金山系”抱团的产品却和爱奇艺、阿里游戏联合发行的原因:拥有海量用户的超级APP和拥有海量APP的矩阵集团本身就是绝佳的推广位置,有他们的支持,才能配合户外、院线广告对用户进行全方位覆盖。

  三四线城市的互联网用户,对于“二次元”等元素的接受程度其实和一二线城市的玩家有着较大差距。尽管网易游戏的超级黑马《阴阳师》在App Store的排行榜上长期霸榜,也在社交媒体上制造了无数话题,但在科技圈媒体从业者的“过年返乡见闻录”里提及最多的游戏还是全名开黑腾讯的《王者荣耀》。

  强PK类游戏通过多层面推广想要重新激活的三四线城市市场,瞄准的就是那些过年时和你一起开黑的老家发小、同学甚至长辈。强PK国战手游的市场容量不会太大,很难判断游戏厂商比拼自由度设计的“内功”更有竞争力,还是精准营销的“外功”带来的用户基数更重要。但国内游戏厂商应该注意到的是,强PK国战手游的“敌人”其实在未来相当长一段时间内都不会是同类竞品游戏,而是更轻度的“PK游戏”——MOBA手游,如何从MOBA手游类型中争夺更多用户,是国战类游戏开发商需要共同迎接的挑战。

  最新游戏行业资讯,点击进入游戏观察!

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵犯您知识产权的资料,请与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。

游戏观察

聚焦极有价值的游戏产业资讯。打造有影响力的游戏产业媒体。

赋能游戏跨端开发,Unity于2021 ChinaJoy推出跨端移植服务