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国内移动电竞现状观察:赛事愈加丰满 续航尚待考量

2017-03-22 16:16 来源:游戏茶馆

  游戏观察3月22日消息,国内移动电竞赛事正伴随着移动电竞的火热而越来越多地出现。那么这些赛事的现状如何呢?从相关报道来看,国内各移动电竞的赛事数量和质量都有明显提高,不过续航能力还有待检验。

  本周五,《王者荣耀》2017KPL春季赛即将拉开序幕。随着《王者荣耀》火遍全国,与游戏相关的产业链也在进一步深化挖掘,其中就少不了与MOBA游戏息息相关的电竞赛事。作为《王者荣耀》的职业联赛,虽然KPL在去年才正式创办,但已相当受玩家欢迎。去年KPL总决赛每日提供1000个玩家席位,售票通道开启10分钟即宣告售罄,而2016KPL赛事总观看人数超过3.5亿,日观赛用户峰值超过800万,火爆的数据背后,国内的移动电竞也在飞速发展。

  据报道,2016中国移动电竞市场规模达5.28亿人,市场实际销售收入约819.2亿元;移动电竞游戏月活跃用户规模约1.3亿,移动电竞游戏实际销售收入约171.4亿元。在用户上,移动电竞的观赛群体以学生为主,学生站到了移动赛事用户的72%,并且在游戏行为上,移动端赛事用户在频率与时长上更重度。

  游戏类型上,具有明显竞技属性的MOBA与FPS仍是电竞的主力军。但与端游电竞不同的是,一些休闲竞技类游戏也有专属自己的电竞赛事。随着手游行业的越发繁荣,国内的移动电竞赛事也在不断完善。

国内的移动电竞赛事

  相比端游电竞大多为官方主办、范围波及全球的影响力,移动电竞目前的规模要小得多。国内较为出名的移动电竞赛事KPL、CFPL等大多是由厂商主办,在规模与影响力上与端游电竞不在一个层级。在主办机构上,厂商主办仍是目前移动电竞的主流,而随着国家增设电竞专业等政策扶持的出现,国内也出现了官方专设的移动电竞赛事。

  官方主办

  代表赛事:CMEG

  去年由国家体育总局主办的CMEG全球移动电子竞技大赛吸引了众多观众,报名人数达到200万,累计观看人数达到5400万。赛事主办方之一大唐电信科技有限公司还为此专门成立天天电竞(北京)网络科技有限公司用于承办赛事。由官方主办的移动电竞赛事由于脱离了厂商的限制,赛事种类更为丰富,在认可度上也更高。


  厂商主办

  代表赛事:HPL、BPL、KPL、皇室战争上海锦标赛等。

  由厂商主办的移动电竞赛事多为专业性赛事,举办比赛的目的也大都是为了树立特定游戏的品牌形象,并助力游戏品牌的推广,如腾讯主办的KPL、巨人网络主办的BPL等。

  值得注意的是,由厂商主办的移动电竞赛事中,有2项为综合性赛事,分别为英雄互娱主办的HPL与腾讯游戏主办的QGC。

  HPL为英雄互娱主办的一项综合性移动电竞赛事。赛事由线上赛、渠道联赛、巡回赛、职业联赛、校园赛、海外赛、总决赛组成,比赛项目多种多样,有《全民枪战2》《一起来飞车》《影之刃2》《无尽争霸》等。

  QGC为QQ手游平台主办、国家体育总局信息中心电子竞技部指导支持的中国移动电竞赛事,目前已成功举办3届。与HPL赛事项目均为英雄互娱旗下游戏一样,QGC的比赛项目也都为腾讯系手游,赛制方面包含月度常规赛、媒体邀请赛、高校公开赛、总决赛等。

  随着国内移动电竞赛事的发展,国外人气厂商也将目光投放到了中国。去年由supercell主办的皇室战争上海锦标赛便是继皇室战争赫尔辛基锦标赛后该游戏的第二个官方赛事,也是supercell首个落地中国的赛事。


  第三方主办

  代表赛事:KML联赛

  除了由厂商以及国内官方主办的赛事,一些有影响力的第三方游戏平台也会通过举办电竞赛事增加自己品牌的知名度,吸引更多用户,如KML赛事等。

  KML联赛由著名手游门户网站18183主办,赛事涵盖《王者荣耀》《穿越火线》《炉石传说》《皇室战争》等。第三方平台通过举办移动电竞赛事,能为自己的品牌树立更大的影响力。

  除去专门的移动电竞赛事,一些以端游为主的大型综合类电竞赛事也在近两年陆续引入了移动电竞项目,如WCA、IGL等。国内也有专门为电竞内容服务的运营商,如VSPN、PLU等。

KPL总决赛现场

  KPL总决赛现场

  未来:向着体育赛事发展

  从赛事上看,国内移动电竞无论从数量还是规模上都在逐步发展。但在发展的过程中,移动电竞本身仍存在着许多不足,最明显的问题便为盈利模式的单一。这个问题并不只属于移动电竞,在端游电竞时期便已存在。

  2013年,最后一届WCG决赛在中国昆山落下了帷幕。2014年2月5日,WCG首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,至此,延续13年、素有“电子竞技奥运会”之称的WCG画上了句号。WCG关停的直接原因便是因为三星公司不再进行赞助。WCG兴起于2000年,彼时三星的半导体、等离子显示屏等技术为公司带来了巨大收获,举办WCG的目的之一就是为了拉拢更多年轻消费者,向世界范围输出公司产品。而在2008年以后,三星的战略目标转向手机与电视产业,随着手机与电视部门销售比重的上升,WCG对于三星主力产品的品牌宣传与输出作用大大减少,最终不得不成为弃子。

  不单WCG,老牌端游电竞赛事ESWC、CPL也有着同样的问题。2008年3月,职业电竞联盟CPL宣布因财政问题停止运营,所有赛事取消,在8月被收购后才又宣布将继续举办赛事。ESWC官方则曾因中国区运营不佳而索性停掉了中国区2011年中国区预选赛,赛制上也进行了大幅缩水,还曾因为费用问题与其他国家代表队发生冲突。但即便是这样,WCG、ESWC、CPL也是大型赛事中的佼佼者,很多以赞助商为主导的端游赛事撑不过三年。

  端游电竞时期,维持赛事的主要收入来自赞助商,赞助商的品牌策略转变往往直接影响赛事的持续。而对移动电竞来说,目前主流的移动电竞赛事大都以厂商为主导,且主打项目均为厂商旗下热门或王牌项目,游戏本身收入能够支撑赛事开销。在赛事的资金支持上,移动电竞比端游电竞好很多。

  通过电竞的传播,厂商拉拢了更多用户,用户反过来会再为游戏增收。而用户在端游电竞时期树立的内容付费、电竞明星的概念也被移植到了移动电竞时代。门票、游戏周边等都是赛事隐藏的营收点。2016KPL总决赛与游戏皮肤捆绑销售就是很好的例子,售价为288元/188元的门票10分钟便售罄,即是移动游戏玩家付费能力的彰显,也是多年来消费习惯培养的结果。

  近年来,随着直播平台的兴起,比赛转播/直播也成为了赛事收入之一。据悉,巨人网络的《球球大作战》全球总决赛的网络独播权就卖到了1200万元。虽然与《英雄联盟》3亿美元直播权相比仍有差距,但对于刚起步不久的移动电竞来说,直播/转播的领域仍大有发挥空间。去年的CMEG联赛,赛事转播时隔多年再次被搬上了电视荧幕,随着国家政策对电竞赛事节目播放的逐渐松绑,未来直播/转播在赛事收入的比重上将有望上涨,并很超过赞助商,成为赛事第一大收入源头。

  随着赛制的不断完善、赛事项目的丰富以及赞助商、战队、直播平台的发展,未来的移动电竞体系将朝着传统体育赛事的方向发展,构成以直播/转播、赞助商、俱乐部为核心的产业链,这条发展线路在目前已有部分苗头。不过,虽然前景很美好,目前仍有一些问题需要厂商们去解决。而相比端游竞技,移动竞技赛事时长更短,更符合人们碎片化的时间需求,但相对的,游戏的观赏性也将打一部分折扣。而面对用户留存率普遍偏低、更新换代快的手游产品,如何打造一个用户粘性强且具备充分观赏性的赛事将是厂商们着重探索的道路。

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