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吐槽不断 二次元玩家为何变得越来越躁动?

2017-02-10 14:05 来源:游戏陀螺

  游戏观察2月10日消息,如今越来越的手游作品出现在玩家面前,特别是二次元市场被激发后,大量的二次元玩家开始涌现,大家对于二次元游戏的态度也发生了些许转变。在2016年里,众多的二次元游戏玩家吐槽不止,各种切口黑化大行其道,玩家似乎变得越来越躁动了。

  在《阴阳师》等代表作品爆发下,二次元游戏也开始从小众开始走向主流,一年蛰伏、爆发的转变之间,二次元游戏的玩家又扮演了什么样的角色?

  二次元爆发,玩家吐槽暴走

  2016年以来,二次元的玩家变得越来越躁动了。不信,请看——

  案例一:玩家吐槽《阴阳师》实在太肝

  “你看看你,头发都肝没了”

  更有甚者,有些激动的玩家甚至举报《阴阳师》就是一款“网络诈骗工具”!

  案例二:素来低调的《崩坏3》开放“深渊模式”

  “崩3”的策划还总是被骂

  “你坑我、我坑你、大家一起坑”的深渊模式中,估计任哪个玩家都不会觉得愉快吧。

  案例三:《少女前线》各种运营事故

  事件原由是阵面网络负责运营、云母组负责开发,游戏本来不错,结果双方分家互相违约,形成从公司之间到玩家之间的各种撕逼。侧面体现了很多中小厂商、团队在二次元游戏市场中的“悲剧”。

  案例四:玩家调侃中日出品各类知名二次元游戏

  二次元游戏越来越多、但也越来越氪,玩家不高兴了!

  从非主流到主流:App Store有1500多款二次元手游

  2016年,二次元“爆发了”——从App Annie报告的数据来看,作为2016年二次元砥柱之一的《阴阳师》也成功冠上“全球iOS收入世界第一”的名号。据ACGx统计,总共有66款游戏进入过畅销榜前100,《阴阳师》自然是在2016年10月开始就一直处在榜首,《崩坏3》、《FGO》这两款游戏下半年的爆款也都可以在每次大更新之后迅速跻身前十。

  明明游戏很好玩,但是总是会有些奇葩的少数派对游戏发表不满,再后来这种不满又很奇怪地发展成“边氪边骂”的阶段——各种“dalao”、“咸鱼”、“萌新”等等标签化的词语,在网络中无限倍的增殖。

  嗯,有人说,这就是二次元文化,这就是二次元。

  二次元迎来爆发,本来就是自嘲和嘲讽为乐的二次元用户,因为群体数量的急剧增加,无形中扩大了这些吐槽的波及范围,再转而进化成一种独特的暴走。

  在2016年,能够被称为“二次元”的游戏就多达上千,还有一些带有二次元属性或者受到二次元爱好者青睐的游戏。另外,只是单纯擦边、挂牌的二次元游戏更是多不胜数。曾经有机构给出数据观察:App Store二次元手游最高时超过1500款。

  由“宅”变“躁”、由旁观到参与——但自嘲和嘲讽的精神不变

  最早开始冲击国内市场的二次元游戏,当属盛大代理SE公司出品的《扩散性百万亚瑟王》,这款游戏也只是在一部分贴吧还有bilibili的视频之中进行传播。不过在当时,日系抽卡系统初见雏形,也依旧是有N卡、S卡、SR卡、UR卡的说法,“非洲人”与“欧洲人”的战争在当时正式打响。

  而另外,最早的二次元联动《十万个冷笑话》x《扩散性百万亚瑟王》也是在那时展开,但是规模也只能达到十万左右。再到后来《战舰少女》将“萌娘系”游戏从日本引渡到中国,才有了第一个国内自研现象级手游,但没能成为一个真正意义上的爆款。

  一直到2015年,二次元行业在国内还是处于初步阶段,尽管各种数据报告也只是显示整个二次元市场盘子到底有多么蓝海。但大部分的游戏厂商其实还处于按兵不动的状态。

  而到了2016年,二次元手游爆发,二次元玩家也从小众走向大众,最直观的现象就在于原本低调阴沉的“宅”群体,开始想方设法的扩散自身的价值观。二次元从亚文化侵入主流文化,“罪魁祸首”就是这群玩家——从此“玄不救非”、“SSR”、“肝能补脸”、“溜进来开我裤链”等等成为网络热用词。同时,这些切口黑化也成为了二次元玩家之间交流沟通的一个主要方式,他们更多的习惯用这样的方式表达对于游戏的不满或者对自身的自嘲。

这些黑话的本质就是自嘲与嘲讽

  这些黑话的本质就是自嘲与嘲讽

  从过去的OTAKU到死宅再到现在的二次元,时代的变化、称呼的变化映照着它从小众到主流的蜕变。总的来说,2016年的二次元手游市场的变化预示着,过去代理大量海外产品是满足二次元用户基本需求,将后来还需要中国本土国产IP来作为主流支撑。二次元用户渐渐从旁观者渐渐变化为参与者。

  变:吐槽&暴走&福利党,二次元玩家越来越躁?

  同时,这些切口黑化也成为了二次元玩家之间交流沟通的一个主要方式,他们更多习惯用这样的方式表达对于游戏的不满。

  例如围绕《阴阳师》的概率等问题,各路见解不同的玩家至少可以撕逼好几天。不然就是因为频发事故让玩家担忧,甚至有玩家在业原火BUG之后在官微底下评论:“给福利送邮箱就行了,要圈钱就挂商城上架,你这么一言不发我很慌啊。”

  作为三款二次元爆款游戏中运营看上去最稳的《FGO》看上去和玩家好像相安无事,但是总是有玩家期待这服务器爆炸,要不然就是整天盯着官方微博等着福利。

  渐渐的,玩家对于文化圈的品质和品味的需求也高了,对作品精益求精的苛刻想法一直存在。纵使《阴阳师》火到要拍真人电影了,玩家也是嘴下不留情。

  实质:更渴望“蛋白”,但是“蛋白”也有副产物

  其实游戏、动漫拍摄真人电影,在日本美国等国家也是容易吃力不讨好的事情,用不用中文配音,会不会毁原作也是众人关心的焦点。

  这样的现象反而在提醒我们,二次元文化产业同样是要面临来自用户的压力,因为打造文化圈的核心不仅仅停留于“改编”而是“延伸”,假如此《阴阳师(电影)》非彼《阴阳师(游戏)》了,这群“二次元”就会跑到微博、豆瓣、知乎、贴吧、B站……各种他们能够触及的交流的地方来为此吐槽。

  《阴阳师》制作人金韬将游戏的文化圈形容为“蛋白”和“蛋黄”,游戏是核心的“蛋黄”,外围的文化圈则是“蛋白”的部分。《阴阳师》做同人文化,就是在保证玩家之间能够相互不断的制造“蛋白”。

  游戏的大热,带来了各种COS、漫展的举办,二次元的玩家就在开始需求文化圈,这是一种“蛋白加蛋黄”的结构。在2016年二次元游戏的爆发之后,对于“蛋白”的需求不断增加。反过来说,就是即使再好的游戏,如果在整个二次元玩家群体都没有办法创造“蛋白”的价值,那么就容易“营养不良”走向崩溃。

  那么,二次元玩家就是只求“蛋白”的狂热者吗?他们也会考虑一款游戏到底好玩不好玩,以及游戏能否满足他们的需求。最常见的就是因为游戏运营方面事故导致了很多玩家与玩家、玩家与运营之间的矛盾激化,甚至成为一时话题。就例如《阴阳师》在曝出游戏BUG之后,玩家最关注的其实是如何及时处理、如何进行相关补偿,而不是在意这款游戏到底是不是真的有BUG。

更渴望“蛋白”,但是“蛋白”也有副产物

  事实上,这就是属于游戏给玩家所带来的“蛋白”成分的副产物。小众玩家群体因为无意膨胀之后造成的冲击——这从来都不是游戏的错误,而是因为营销工作和运营工作的失误或者前后协调不合理导致的“人祸”。

  用脚投票,否定同质化:IP和品质变成了评判标准

  有人说,二次元变高大上了,玩家需求品味也在变高。

  在2016年的早期,二次元的手游都是追随者动漫的IP而走。《龙珠》、《火影忍者》的动画漫画IP一直在榜单前列。尤其是在2015年年末上线的《火影忍者》也飙升到畅销榜第一,而对于IP撞车的《圣斗士星矢:集结》、《圣斗士星矢:重生》这两款游戏有过不俗的成绩。

  除开这些明面上动漫IP改编手游之外,“日系手游”在一定程度上充当着“二次元”产品的角色。《白猫计划》、《智龙迷城》、《怪物弹珠》这样纯粹日本血统的游戏又因为诸多原因走向了关服。

  从2016年的爆发中,更多的IP开始被挖掘和改编,无论是《葫芦兄弟》、《秦时明月》、《崩坏学园》这些纯国产作品,还是《圣斗士星矢》、《机动战士敢达》、《KOF》、《航海王》、《仙境传说》、《火影忍者》等海外作品,都可以看出用户对于优质IP的认可,也能说明打造好的IP能够对用户造成更强烈的影响。

  经历了2016年的爆发之后,可以预见在2017年二次元市场将会逐步走向平稳。大量的用户将会以自身的需求来评定什么才是“真正的二次元”,然后在市场上迎来一次品质的战争。

  在不断的积累和爆发之下,同质化、山寨化的局势逐渐被玩家所看清,由此将会有更多的优质二次元手游成功脱颖而出,这也是玩家无声的选择。

  纵观国内这几年二次元手游的发展,过去是直接引进,后来是模仿学习,最后可能还有机会发展国内IP和中国文化。

  标签化、意见领袖、参与意识——懂二次元的难做游戏,懂游戏的难做二次元

  二次元玩家会更经常的将游戏和自己进行一个标签化,把自己在群体里的具体细分找准。他们在接触游戏之后都有不同的职位,以便于确定自身所处的定位。

  这样标签化的划分,对于二次元玩家而言就是完成了一种简单粗暴的自我定位,有助于玩家之间的相互交流和同标签的人群的相互吸引。在二次元群体中都会用比较通用的名字,例如“咸鱼”、“dalao”、“萌新”等等,这些在二次元游戏中都非常常见,尤其是“dalao”的称呼更是属于某个群体意见领袖。

  再从玩家推及游戏,优秀的二次元游戏本身就是挂满了吸引人的标签,玩家也乐意为自己喜爱的游戏贴标签,这样就形成了一种玩家参与意识。

  2016年是中国二次元游戏市场的转折点,产品数量、玩家数量都呈现极大的增长。但相对应的,也只有少数的优质作品能够从其中脱颖而出,而他们面对的将会是更年轻化的庞大群体。最终的结果依旧会变成优质的游戏标签化用户,再由优质的用户成为意见领袖引导潮流的时代。

  从目前来看,在游戏类型方面,这些二次元手游产品目前多是以RPG、卡牌、ACT、ARPG这种类型为主。但也存在有女性向游戏、休闲、益智、音乐、飞行射击、塔防等多种品类,可谓是二次元之中的再细分。

  从过去的OTAKU变到死宅再到现在的二次元,时代的变化、称呼的变化映照着它从小众到主流的蜕变。总的来说,2016年的二次元用户的这些变化预示着更多的玩家对优质二次元产品的需求。吐槽也是对现状的不满和想要更精益求精的游戏的期许。懂二次元的难做游戏,懂游戏的难做二次元,这个看似永远无法解开的谜局有没有可能被打破?

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