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去年VR高开低走陷尴尬 今年AR是否会重蹈覆辙?

2017-02-07 13:51 来源:87870

  游戏观察2月7日消息,VR/AR这两个词汇经常出现在一起,作为新技术的代表备受世人的关注,然而这两项技术却遭遇了不同的境遇。去年被广泛看好的VR高开低走,如今陷入到十分尴尬的发展境地。而AR却凭借着其在游戏上的发挥而大红大紫。AR在被捧红之后是否会重蹈覆辙呢?

  刚刚过去的一年,VR的孪生姐妹AR取得了不凡的成就。《Pokemon Go》风靡全球,让增强现实的概念走入了千家万户,而备1.58亿受千禧一代喜欢的社交软件Snapchat能够实时美化并发布图片使用的也是增强现实技术。

  同时,微软的HoloLens开始商用,Meta发布了新品Meta 2,谷歌的AR系统Tango已经接入了多家手机制造商,而Magic Leap、ODG以及Vuzix也纷纷准备在今年推出产品。

  相比目前VR所处的尴尬处境,似乎2017年将是AR的腾飞之年。但事实果真如此吗?

  从大众消费市场来看,AR与VR一样依然处于最初级的阶段。尽管各大市场预测机构纷纷表态,2020年AR市场会达到千亿的市场规模,但我们不能全信。VR市场此前也被估值很高,可结果呢?市场表现让人失落。

  目前,没有VR厂商,包括Oculus、HTC Vive以及PS VR敢于公开披露自己的销量,但间接获得数据似乎也相差不远。

去年VR高开低走陷尴尬 今年AR是否会重蹈覆辙?

  去年10月,SuperData将VR产品在感恩节购物狂欢节期间的销售情况描述为“最大的失败者”,并将较受欢迎的索尼PS VR预计销量从260万降到75万台。

  去年10月,HTC总裁王雪红在接受采访时表示,Vive的销量“远超14万台”。而2月3日,市场研究公司Super Data发布报告指出,预计2016年HTC Vive销量为42万台,Oculus Rift为24万台,索尼PS VR为75万台。

  事实上,即使是高端VR头显,人们对其的热情也在削减。全球最大的PC游戏发行平台Steam做了一份调查,结果表明,去年10月份其用户中只有0.38%拥有VR头显,这一份额相比上一月没有增加。

  试想一下,如果AR不想遭遇与VR同样的窘况,那么唯一的办法是,让用户接受并使用起来便捷。但目前的AR硬件面临两大问题。

  首先是外观设计的美感。尽管微软HoloLens的效果令人印象深刻,但没有人会认为这是一款时尚产品。相反,怪异的造型令穿戴者显得有些诡异,远称不上炫酷。

  iPhone手机之所以如此成功,很大程度上得益于其精致、美观的设计。金属外框和高品质的配件,再配以苹果的全方位广告,都帮助其成为了消费者争相购买的产品。

  另外一大问题是社会接受度。从这一点来看,曾经引发广泛关注的Google Glass可以成为前车之鉴。2013年,谷歌面向部分人群推出了这款智能眼镜。不仅佩戴者看起来有点傻,就连周围的人也都感到一丝不安,担心Google Glass用户会偷拍自己。“眼镜混蛋”甚至成了一群遭到社会鄙视的人。两年后,谷歌宣布停售Google Glass。

  当然,就像VR,AR在初期也只会停留在B端市场,而鉴于AR在适用领域的效果和价值,2017年在商业领域大范围应用也是既有可能的。智能眼镜及AR、VR领域的领头羊Vuzix首席执行官 Paul Travers曾在今年的CES上接受采访时表示,Vuzix希望让AR产品在体型上更加小而轻,做到80克左右,2017年会主打B端应用市场。

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