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借着国足失利,谈谈国产游戏的瓶颈与缺陷

2016-10-13 17:09 来源:手游矩阵

  游戏观察10月13日消息,国庆期间,互联网最热的话题是世界杯预选赛国足主场不敌叙利亚、乌兹别克斯坦,再度让广大不看球的群众转发各种“怒其不争、哀其不幸”的段子。当然在中超改制后的近些年,以恒大为代表的商业俱乐部球队,长期霸占亚冠不说,甚至输给欧洲豪门巴萨后还获得一致褒奖。

  这种国家队与俱乐部表现存在巨大反差的体验,的确让不少球迷心里充满纠结。

  同样,国产游戏也长年被玩家拿来跟国足做对比,比如在90年代末00年代初都有过短暂的辉煌,比如现在都让人一次又一次失望,再比如都拥有极高的商业价值却难以比肩国外的一线同行。

  这类海报和上面的文字,不换也差不多能用十年:

  中国游戏市场的发展趋势,大致的趋势是“单机市场被盗版玩坏→网游兴起,网游市场饱和→促进页游发展,智能移动端普及→手游开始井喷”。而如今国产游戏的不均衡发育,更是让“国产手游”这个标签被玩家群众扔在鄙视链的底层。

  但按游戏工委和Newzoo等国内外机构发布的数据来看,中国游戏市场每年上千亿的销售份额已经位居世界前列,但为何国产游戏的平均品质与口碑发展不起来?根据一些经历过网游乃至单机时代的从业者观点,我们整理出以下几点:

  唯票房论,只把游戏当商品

  比起靠销量决定生死的单机市场,联网端游和手游更热衷于将流水收入、在线人数、付费比率等数据当作成败标准。在已经不用考虑生存压力的前提下,国产游戏特别是手游依然在追逐更高的数据,对用户口碑也只在意“花钱满不满意”。因此不少盛极一时的热门国产游戏,如今以越来越快的频率进行更替。

  用一位制作人的话来说:“我们的游戏过去一年赚的钱,可能比姚仙(姚壮宪)、小虾米(徐昌隆)、詹叔叔(詹承翰)他们做了十来年游戏的收入都高。但再过十年以后,玩家和行业依然记得他们,而不是我。”

  剧情的两种极端表象

  在单机市场,越是系列大作越将“剧情”视为游戏核心乃至唯一,相反在联网游戏中,以剧情和世界观给玩家留下深刻印象的游戏则少之又少。在汉家松鼠工作室推出的《江湖X》中,制作者就加入了一句吐槽通过NPC之口进行反讽:“你是来打游戏的,还是来看小说的?”

  玩家到底需不需要剧情、需要怎样的剧情,这个问题多数人都没想清楚:

  重视剧情和忽略剧情的两个极端,可以说都是快餐化的一体两面,更是文案策划这个岗位在国内游戏行业定位尴尬的直接结果。据一家手游CP的老板表示,目前他们在做一款TCG手游,因为没找到做卡面描述的文案策划,进度受到了一点影响。经过市场招聘的接过来看,文案策划这种纯执行的岗位,很难招到从业经验丰富、文笔老练准确、对游戏理解深刻的老手——因为这类人都转去其它岗位了。

  而在单机领域,仙剑系列近年来在“从头到尾只靠剧情”和“剧情不如以前”的夹缝中,不断受玩家的口诛笔伐更是可见剧情在国产游戏中的纠结。

  过于保守,坚持遵循既往套路

  对游戏从业者而言,成功的产品经验远比失败经历宝贵,因为无数前辈都总结感慨过:“一款产品要成功,除了自身稳定不存在大问题以外,其它一切都充满未知数。至于在产品成功后再做分析回溯,都属于事后诸葛亮。”

  以《热血传奇》的端游和手游为例,在正式推出前,它的画面和游戏体验其实都说不上惊艳,甚至还存在一些不足。然而正是没有背景音乐、走路一步一卡的《热血传奇》,成为中国游戏市场最成功的游戏IP。另外《热血传奇》手游版也是在不被看好的情况下实现了逆袭,经验丰富的从业者也很难对此解释出个所以然。

  因此对于每做一款游戏就要面临巨大风险的游戏厂商来说,只有守住当初的成功模式和系统玩法,保证既有玩家愿意继续买单就是最大的胜利。

  《热血传奇》的成功,也催生出大量仿传奇的端游、页游、手游,而且同样成功了好几个:

  文化影响力的弱势

  国产游戏的题材多以武侠、仙侠类为主,但早年还是有《仙剑奇侠传》、《秦殇》、《傲世三国》等作品向美日一线市场输出,并获得一定的好评。

  而进入网游时代后,游戏产品开始承担更多玩法和互动的作用,玩家也将关注重点放在了人人互动的社交层面。像《武林群侠传》、《剑侠情缘》系列等少数推崇传统文化、原创世界观、以及鲜明人设的作品,对外既难获得文化的共通性,对内又很难吸引快餐化的大众用户。

  因此,像《阴阳师》这种主打二次元文化的和风手游倒是成为一种时尚潮流,另外暖暖系列、《列王的纷争》、《战舰帝国》等少数在海外取得成功的国产手游,也和传统文化的输出不存在关联。

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